أمراض الغدد الصماء. التصوير بالرنين المغناطيسي
بحث الموقع

ألعاب لبناء الفريق في المعسكر. العاب بناء الفريق للأطفال

بالنسبة لأطفال المدارس الأصغر سنا، فإن النوع السائد من النشاط هو الألعاب. ومن خلال اللعب يحاول الطفل القيام بالأدوار الاجتماعية ويندمج في نظام العلاقات الاجتماعية. يشار إلى أن الدافع الرئيسي لمثل هذه الألعاب التعليمية ليس التلاعب بالأشياء بل تواصل الأطفال مع بعضهم البعض وتفاعلهم.

عند استخدام الألعاب التعليمية لتوحيد فريق الأطفال، من الضروري مراعاة أن الوحدة تحدث تدريجيا وتذهب عبر مراحل مختلفة. لذلك، في كل فئة، تختلف الأهداف والمهام التي يتم تنفيذها أثناء العمل على بناء الفريق بشكل كبير عن بعضها البعض. ومن المهم أن يأخذ المعلم ذلك بعين الاعتبار عند اختيار لعبة ما، مع التركيز على النتائج التي ينوي الحصول عليها بعد لعبها.

مراحل بناء الفريق لدى الأطفال في المرحلة الابتدائية

1 فئة

في الصف الأول، الفريق في المرحلة الناشئة. يعرف الأطفال القليل عن بعضهم البعض وليس لديهم اتصالات اتصال ثابتة مع بعضهم البعض. يمكن للمعلم أن يقدم لهم ويقيم علاقات ودية ويتحد في مجموعات صغيرة (على مبادئ التعاطف البديهي).

الصف الثاني

الصف الثاني هي فترة تشكيل أسس الفريق. في هذه المرحلة، غالبا ما تنشأ النزاعات بين الأشخاص بناء على المبادئ التوجيهية ذات القيمة المختلفة لدى الأطفال، وقد يظهر تلاميذ المدارس "المنعزلون". هناك مشكلة أخرى تتمثل في ظهور الحواجز النفسية: إذا تصرف طلاب الصف الأول بصدق وصراحة، فقد يصبح أطفال الصف الثاني منعزلين وخائفين وهستيريين.

يجب أن تهدف الألعاب التعليمية التي يتم إجراؤها مع طلاب الصف الثاني إلى تطوير القواعد العامة للسلوك في الفريق والتغلب على المشاكل النفسية.

الصف 3RD

في الصف الثالث، يحدث بناء الفريق. الأطفال مستعدون لتنفيذ المهام الاجتماعية في الفصل الدراسي وإبداء الاهتمام بالأنشطة المشتركة. في الوقت نفسه، خلال هذه الفترة يتم الكشف عن الصفات الشخصية لكل طفل بشكل كامل، ويدرك الأطفال فرديتهم.

عند اختيار الألعاب التعليمية لهذه المرحلة، من الضروري إعطاء الأفضلية لتلك التي ستمكن الطفل من الشعور بأنه جزء من فريق، وإظهار أهمية أنشطته للفصل بأكمله، وتشجيع الأطفال على الاتحاد في مجموعات لتحقيق أهدافهم ، وإظهار الدعم لبعضهم البعض.

الصف الرابع

يمكن وصف طلاب الصف الرابع بأنهم فريق راسخ، يُظهر أعضاؤه اهتمامًا بالأنشطة ذات الأهمية الاجتماعية ويمكنهم تقييم سلوك زملائهم في الفصل وتحمل المسؤولية المشتركة. في مثل هذا الفريق هناك رصيد يقود حياة الفصل، ويبرز الأطفال ذوو الاحتياجات القيادية.

في الألعاب التعليمية التي يتم إجراؤها في الصف الرابع، يجب دعوة الأطفال للعمل كمنظم، وتعليمهم التفاهم المتبادل والقدرة على تنسيق أفعالهم مع زملاء الدراسة، وتنسيق السلوك المشترك. يوصى بالألعاب التي يجب على تلاميذ المدارس أن يتوصلوا فيها إلى طريقة لتنفيذ المهمة المعينة وأن تتاح لهم الفرصة لاختيار مسار العمل الخاص بهم. يجدر الانتباه إلى حبكة الألعاب والانتقال من سيناريوهات الأطفال إلى المواقف العملية.

ألعاب بناء الفريق في المدرسة الابتدائية حسب الصف

العاب بناء الفريق للصف الاول

إن أبسط لعبة يمكن للأطفال من خلالها التعرف على بعضهم البعض هي "كرة" . جوهرها هو أن الأطفال يقفون في دائرة ويتلقى طفل واحد الكرة. يجب عليه أن يقول اسمه ويمرر الكرة إلى جاره، الذي يقدم نفسه أيضًا ويمرر الكرة إلى أبعد من ذلك. يستمر هذا حتى يقول كل طالب في الصف الأول اسمه.

يمكن ممارسة هذه اللعبة عدة مرات خلال الشهرين الأولين، مع تقديم مهام أخرى للأطفال:

  • أعط اسمك الأول والأخير؛
  • قم بتسمية نشاطك المفضل (لعبة، حيوان، لون)؛
  • قل اسمك وأسماء والديك، وما إلى ذلك.

لمساعدة الأطفال على تذكر أسماء زملائهم بسرعة، يوصى باللعب "نحن ذاهبون في نزهة" ، حيث يتم استخدامه. يتم إخبار الأطفال أنهم بحاجة إلى حزم أمتعتهم للتنزه وأخذ الكثير من الأشياء معهم. يجب على الجميع أن يقولوا عبارة "اسمي... وآخذ معي...". وفي هذه الحالة يجب على الطفل أن يشير إلى كائن يبدأ اسمه بنفس حرف اسمه. يمكن لعب هذه اللعبة عدة مرات، ودعوة الأطفال للاستعداد للمكتبة، أو رحلة إلى البحر، أو المدرسة، وما إلى ذلك.

يمكن أن تساعدك لعبة الفريق في الحصول على مزيد من المعلومات حول زملائك في الفصل وتحديد الأطفال الذين لديهم اهتمامات أو قدرات مماثلة. "حدود" . القواعد بسيطة: يصطف الأطفال في سطر واحد، ويرسم المعلم حدودًا على مسافة 2-3 أمتار منهم. ثم يعلن المهمة:

  • من لديه أخ؛
  • الذي يبلغ من العمر 7 سنوات؛
  • الذي ذهب مؤخرا إلى السينما؛
  • من يحب الرسم؛
  • من لديه قطة في المنزل، وما إلى ذلك.

يجب على تلاميذ المدارس الذين تنطبق عليهم الإشارة المشار إليها عبور هذا الخط والتجمع على الجانب الآخر. المعلومات التي يتعلمها الأطفال بعد هذه اللعبة يمكن أن تكون بمثابة سبب لمزيد من التواصل الوثيق.

العاب بناء الفريق للصف الثاني

يمكن أن يؤدي اللعب إلى التغلب على حالة عدم اليقين لدى الطفل والخوف من ارتكاب خطأ ما. "مرحبا يا صديقي" . فيه الأطفال مدعوون لتكرار طقوس التحية الجاهزة. لهذا . يقف أطفال المجموعة الأولى في دائرة، ويدخل المشاركون في المجموعة الثانية إلى داخلها ويقفون أيضًا في دائرة، ويتجهون لمواجهة زملائهم في الفصل. وبالتالي يجب أن تحصل على أزواج يحتاجون إلى تحية بعضهم البعض، وتكرار كلماته وحركاته بعد المعلم:

بعد ذلك، يحتاج الرجال من الدائرة الداخلية إلى الانتقال إلى اليمين، والانتقال إلى الشركاء الآخرين، ويقولون التحية مرة أخرى. يمكن تكرار ذلك عدة مرات. في موقف يتصرف فيه الجميع وفقًا لنفس النمط، سيشعر الطفل بأنه عضو متساوٍ في الفريق، وسيكون قادرًا على الاسترخاء والتغلب على العزلة.

يجب تعليم الأطفال في الصف الثاني التحدث عن مشاعرهم وأن يكونوا قادرين على فهم الحالة المزاجية وعواطف الآخرين. لديهم هذه الفرصة خلال المباراة. "كيف هو المزاج" . لتنفيذها، من الأفضل ترتيب الأطفال في دائرة ودعوتهم لمواصلة عبارة "مزاجي اليوم مثل ...". يمكن تعيين موضوع محدد للمقارنة: الموسم، اللون، الزهرة، الحيوان، إلخ. لإظهار مثال للإجابة، يتحدث المعلم أولا. في نهاية اللعبة، يمكنك إجراء مناقشة وتحديد من هو غاضب أو حزين اليوم ولماذا، وكذلك دعوة الأطفال لمساعدة زملائهم في الفصل على تحسين مزاجهم.

إذا كان الأطفال في الفصل لا يستطيعون بعد أو يشعرون بالحرج من التعبير عن مزاجهم بالكلمات، فيمكنك اقتراح استخدام تعبيرات الوجه والمواقف والإيماءات لهذا الغرض. في اللعبة "اختر الفطر" تحتاج إلى اختيار منتقي الفطر، واطلب من بقية الطلاب رسم أي فطر، ولكن من خلال مظهره يكون من الواضح ما إذا كان صالحًا للأكل أم لا. يجب على منتقي الفطر، الذي يفحص الأطفال المتجمدين، أن يقسمهم إلى مجموعتين. بعد ذلك، يمكنك تقديم الأطفال للتحدث عن سبب رغبتهم في تصوير مثل هذا الفطر.

اللعبة مناسبة لتطوير مهارات التفاعل الأساسية "السفن والصخور" . يجب تقسيم أطفال المدارس إلى مجموعتين. سيكون بعضها "صخورًا" - يجب أن يتموضعوا حول الغرفة ويجلسوا. المشاركون في المجموعة الأخرى هم "سفن" يجب عليهم أن يغمضوا أعينهم ويبدأوا في التحرك في الفصل بطريقة فوضوية. إذا اقتربت مثل هذه "السفينة" من بعض "الصخور"، فإن الطفل الذي يمثلها يحتاج إلى الهسهسة، مقلدًا صوت أمواج البحر. يجب على جميع المشاركين محاولة تجنب غرق السفينة.

بعد المباراة، من المهم مناقشة حوادث الاصطدام والحديث عن الدعم الودي، مما يساعد على تجنب المشاكل. بشكل منفصل، من الضروري الإشارة إلى سلوك الرجال الذين لم يصدروا أي أصوات على وجه التحديد حتى تصطدم بهم "السفينة" (إذا حدث شيء من هذا القبيل). أثناء المناقشة، يمكن تطوير بعض قواعد السلوك في الفريق: عدم خلق المشاكل لبعضكم البعض، وتقديم المساعدة، وما إلى ذلك.

يمكنك تعويد الأطفال على القواعد العامة للسلوك وتطوير القدرة على التصرف وفقًا لنموذج معين أثناء ألعاب المدرسة الابتدائية. "لعبة الملاعق الممتعة" . يجلس الأطفال في دائرة ويطويون أيديهم خلف ظهورهم. توضع داخل الدائرة ملاعق يقل عددها بمقدار واحد عن عدد المشاركين. مهمة للأطفال: عندما يسمعون كلمة "ملعقة" عليهم أن يلتقطوا ملعقة واحدة لكل منهم. أي شخص من المجموعة ليس لديه الوقت للقيام بذلك يترك اللعبة ويزيل ملعقة واحدة من الدائرة. في النهاية، يجب أن يبقى الطالب الأكثر انتباها واجتهادا. من الأفضل أثناء اللعبة ليس فقط تسمية الكلمات الفردية للأطفال، بل أيضًا سرد قصة ما باستخدام الملاعق أو عائلة Lozhkin.

لتعليم الأطفال كيفية العثور على الطريق الصحيح للخروج من حالات الصراع، يمكنك أن تلعب لعبة معهم. "جزيرة الصراع" . إذا كان ذلك ممكنا، فمن المفيد خلق بيئة مناسبة بمساعدة الزخارف. يتم إخبار تلاميذ المدارس أنهم في جزيرة يتشاجر سكانها باستمرار لأنهم لا يعرفون كيف يتصرفون بشكل صحيح. الأطفال مدعوون لمحاولة التوفيق بينهم من خلال تقديم طريقة للخروج من هذا الموقف:

  • سقط الطفل في بركة مياه وتوبخه أمه لأنه اتسخ سرواله الجديد؛
  • الولد لا يريد مشاركة ألعابه مع الأطفال؛
  • مزقت الفتاة كتاباً من صديقتها؛
  • طفل يتعثر مع صديقه، الخ.

بعد مناقشة مثل هذه الصراعات، يمكنك صياغة قواعد حول كيفية التصرف في الفريق.

العاب الوحدة للصف الثالث

ستساعد اللعبة الطفل على التعبير عن شخصيته وإظهار ميوله. "تصوير شخصي" . يتم تكليف الأطفال بمهمة رسم أنفسهم بشكل غير عادي: بدلاً من العيون، قم بتصوير ما يحبون الإعجاب به، بدلاً من الفم - طعامهم المفضل، بدلاً من الشعر - ما يحبون التفكير فيه، وما إلى ذلك. بعد الانتهاء من المهمة، يمكنك ترتيب معرض اللوحات.

لعبة أخرى من هذا النوع هي اللعبة "بطاقة العمل" . يُطلب من الأطفال التقاط ميكروفون وقول أسمائهم. عندما يفعل كل شخص في الدائرة ذلك، يبدأون من جديد، لكنهم يضيفون معلومات حول عمرهم إلى أسمائهم. ثم مرة أخرى، ولكن هذه المرة يتحدثون عما يمكنهم فعله بشكل أفضل. يمكن الاستمرار في اللعبة طالما أردت، مع إعطاء الأطفال مهام جديدة: ما هي الموسيقى التي يحبون الاستماع إليها، ما هو الكتاب الذي يقرؤه، وما إلى ذلك.

أنقل للأطفال فكرة أنه على الرغم من اختلافهم جميعًا، إلا أنه من الضروري أن يظلوا معًا، وأن يكونوا واحدًا، يوصى باللعب "عنب" . يُطلب من الأطفال النظر إلى مجموعة من العنب واختيار حبة عنب واحدة وأكلها. ثم تتم مناقشة أن العنب قد يختلف قليلاً في الحجم والشكل والظل، لكنهم جميعًا يشكلون مجموعة مرتبطة بها بقوة. يجب أن يُطلب من الأطفال التفكير في الأسئلة التالية:

  • إذا نما العنب بشكل منفصل، هل سيلاحظه أحد؟
  • ماذا سيحدث للعنب إذا لم يثبت على الغصن؟
  • كيف يسهل على الريح قطف العنب من الغصن: عندما يكون منفصلاً أو كجزء من عنقود كبير؟

سيتمكن الأطفال من رؤية بوضوح أن نتيجة قضية مشتركة تعتمد على المساهمة التي يقدمها كل عضو من أعضاء الفريق أثناء اللعبة "صور سحرية" . قسم الأطفال إلى فرق. يتلقى الجميع ورقة وأقلام تلوين. تم تكليف المهمة برسم عائلة من الأجانب (أو الذئاب والأرانب البرية وما إلى ذلك). تحتاج أولاً إلى تصوير والدتك. بعد ذلك، يتبادل الأطفال أوراق الشجر ويرسمون الأب، ثم يتغيرون مرة أخرى ويستمرون في رسم أفراد الأسرة الآخرين. يستمر هذا حتى تعود الأوراق ذات الرسومات إلى أصحابها. بعد ذلك يتم مراجعة جميع الرسومات واختيار الأفضل. مؤلفو هذه الأعمال يذكرون من رسموه بالضبط.

خيار آخر للألعاب التي تجمع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 10 سنوات هو التمرين "رسم مضحك" . ينقسم تلاميذ المدارس إلى فريقين. سوف يرسمون، على سبيل المثال، بقرة. المشارك الأول معصوب العينين ويطلب منه رسم رأسه. ويتناوب الباقون في ملء التفاصيل المفقودة. ثم يقومون بتقييم ثمرة جهودهم المشتركة.

سيتعلم الأطفال مبادئ التعاون والقدرة على القيام بأعمال مشتركة من خلال اللعب. "توأم سيامي" . يحتاج الرجال إلى الانقسام إلى أزواج. في كل زوج، يجب على المشاركين الوقوف بالقرب من بعضهم البعض وعناق الخصر. يجب تثبيت الأرجل المجاورة لبعضها البعض بحبل. بعد ذلك، يُطلب من هؤلاء "التوائم" التجول في الفصل الدراسي والجلوس على كرسي والاستلقاء والقفز وما إلى ذلك. هناك خيار آخر للعبة وهو جمع أيدي الطلاب معًا ومطالبتهم برسم أو كتابة شيء ما.

هناك ألعاب تشجع الأطفال على تكوين مجموعات. واحدة منهم هي لعبة "الجزيئات" . يجب أن يحصل كل طفل على لافتة بحرف (رقم أو صورة). وفيما يلي المهمة:

  • اصنع كلمة؛
  • اصنع مثالا؛
  • إنشاء وصفة لبورشت، الخ.

لا يحتاج الأطفال إلى الاتحاد فحسب، بل يحتاجون أيضًا إلى تنسيق أفعالهم بشكل صحيح من أجل استعادة التسلسل الصحيح.

العاب الوحدة لأطفال الصف الرابع

يمكن للأطفال إظهار المهارات التنظيمية، والقدرة على توجيه تصرفات الآخرين، والتنسيق أثناء اللعب "أرقام البناء" . يتحرك جميع الطلاب في الفصل الدراسي بترتيب فوضوي. بعد أمر المقدم: "نحن نبني رقمًا..."، يجب على الأطفال تكوين شكل يصور الرقم المحدد. عند إكمال هذه المهمة، سيتعين على بعض اللاعبين طلب الباقي حتى يقف الجميع بشكل صحيح ولم يدفعوا بعضهم البعض.

للتعبير عن قدراتهم الإبداعية وخياراتهم للعمل أثناء الأنشطة المشتركة - يتم توفير هذه الفرصة للطلاب أثناء اللعبة "النحت الحي" . يدعو المعلم المشارك الأول للذهاب إلى وسط الفصل واتخاذ أي منصب يرغب فيه. ثم يطلب من المشارك التالي الانضمام إليه، واختيار منصبه أيضًا. يستمر هذا حتى يأخذ الجميع مكانهم في التكوين العام. بعد ذلك، يمكنك التقاط صورة للتمثال ودعوة الأطفال لابتكار اسم له.

سيتعين على الأطفال إكمال مهمة صعبة إلى حد ما في اللعبة. "الوقوف في دائرة" . سوف يتطلب الأمر إظهار الاتساق، والشعور بـ "كتف الجار". يجب أن يتجمع تلاميذ المدارس في غرفة فسيحة. أولاً، يجب عليهم أن يغمضوا أعينهم ويتحركوا بشكل فوضوي في جميع أنحاء الفصل الدراسي. وفي الوقت نفسه، يجب أن يحاولوا عدم لمس أو دفع بعضهم البعض. عند إشارة المعلم يجب على الجميع التوقف. عند الإشارة الثانية، يجب على الأطفال محاولة إنشاء دائرة. وفي الوقت نفسه، لا يُسمح لهم بالتحدث أو لمس بعضهم البعض بأيديهم. بعد توقف الجميع، تحتاج إلى دعوة الجميع لفتح أعينهم ومعرفة ما إذا كانوا قد شكلوا دائرة.

مهارات التقييم الذاتي وتقييم زملاء الدراسة، والتعبير عن الرأي، والتماسك الجماعي - كل هذه الصفات تتطور أثناء اللعبة "الويب الملون" . يحتاج الأطفال إلى الوقوف في دائرة. يحصل المشارك الأول على كرة من الخيط. عليه أن يلف الخيط حول إصبعه عدة مرات ويسمي صفاته الشخصية "أنا...". بعد ذلك يتابع: "أنا أحب... لأنه (ق)..." ويلف كرة الخيط إلى من سماه. اللاعب التالي يفعل الشيء نفسه. تستمر اللعبة حتى يتم ربط جميع الأطفال بشبكة واحدة. يجوز اختيار الطفل الواحد أكثر من مرة. في الوقت نفسه، من الضروري التأكد من عدم وجود أطفال غير مدرجين في الشبكة العامة. بعد المباراة، يوصى بمناقشة أن هناك شيئًا جيدًا في كل شخص، ويجب أن تكون قادرًا على ملاحظته. وبالطبع، يجدر الانتباه إلى حقيقة أن هذه الخيوط ترمز إلى العلاقات الودية والروابط الجماعية بين الأطفال.

يتم تسهيل تطوير تماسك الفريق ليس فقط من خلال الألعاب، ولكن أيضًا من خلال أي نشاط مشترك يهدف إلى تحقيق الأهداف المشتركة. وبناء على ذلك، يجب استكمال استخدام الألعاب المقترحة بالأنشطة والدعم المتبادل والصفات الأخلاقية وتنفيذ الأنشطة الإبداعية الجماعية أو المشاريع الجماعية ذات الأهمية الاجتماعية للأطفال.


يشعر كل طفل بعدم الارتياح عند الذهاب إلى المخيم. هذا الوضع يخرجه من منطقة راحته. يكون الأمر صعبًا بشكل خاص على الأطفال عندما يتم إرسالهم إلى هناك بدون أصدقاء أو معارف.

إن البيئة غير المألوفة وغير العادية مخيفة ومحبطة. كل طفل يشعر بهذه الطريقة. هناك استثناءات نادرة تشعر بالسعادة والراحة في أي بيئة. لكن الاستثناءات تؤكد القواعد فقط.

فترة النضوج هي أصعب مرحلة في حياة الإنسان. كل ما يحدث في مرحلة الشباب يطبع على نفسية الطفل الناعم.

لتسهيل إقامة الطفل في الفريق، قام علماء النفس بتطوير أنشطة تعتمد على اللعب. أنها تلبي احتياجات الأطفال.

فوائد الألعاب من أجل الوحدة:

  • أنها تساعد الأطفال الانطوائيين على الانفتاح.
  • إنهم يعطون إحساسًا باحترام الذات والأهمية في الفريق.
  • يتعلمون التفاعل مع الآخرين.
  • تطوير مهارات الاتصال.
  • أنها تساعد في تطوير الرغبة في رعاية ودعم الرفاق.
  • إنها تقلل من مستوى العدوان لدى الأطفال المعرضين لإظهار مثل هذا السلوك: الأشخاص الكوليون الواضحون.
  • أنها تساعدك على تعلم تحليل أفعالك أثناء الاتصال.
  • تقليل مستوى الخوف والقلق قبل التعامل مع الآخرين.

مهم!تساهم جميع أنواع الألعاب الجماعية في وحدة الفريق داخل الفريق.

يثبت الأطفال أنفسهم ويظهرون التفاني ويحمون ويغطيون رفاقهم. هذه هي الطريقة التي تتعرف بها وتكوين صداقات.

الألعاب الممتعة والفعالة:

اسم قواعد محيط التأثير
سلسلة ينقسم الفريق إلى فريقين. كل واحد يصطف في سلسلة ممسكين بأيديهم.

ويمر الفريق باختبارات الإمساك بالأيدي: مشي الإوزة، القفز أثناء الوقوف، الجري بركبتين عاليتين لمسافات قصيرة.

إذا انكسرت السلسلة، يكون الفريق قد خسر الجولة رسميًا.

إذا لم يكسر كلا الفريقين السلسلة خلال مرحلة من المنافسة، فسيتم منح الفوز لأسرع فريق

تماسك الفريق، القدرة على التكيف، روح الفريق، الدعم
مصنع النجمة ينقسم الأطفال إلى فريقين. يتم اختيار القباطنة - وهم أيضًا منتجون.

تتمثل مهمة المنتجين في تغيير ملابس أعضاء الفريق بسرعة والتوصل إلى رقم.

يصور المشاركون فناني البوب ​​ويقومون بإعداد مقطوعات موسيقية أو رقصات قصيرة.

يمكنك محاكاة الكوميديين أو نجوم السينما

خيال المشاركين، والقدرة على العمل تحت إشراف الزملاء، والقدرة على القيادة.

يظهر الأطفال قدراتهم الإبداعية في بيئة تنافسية.

تم تطوير القدرة على التواجد على المسرح. ينسى الأطفال التواضع والموانع لصالح الفريق

رجال الإنقاذ يتم تقسيم الأطفال إلى ثلاث مجموعات. بعضهم أشرار والبعض الآخر رهائن. ولا يزال البعض الآخر من رجال الإنقاذ الشجعان.

يندلع الصراع في منطقة معينة. يمكن لرجال الإنقاذ إنقاذ الرهينة إذا قبض الاثنان على الشرير الذي يحتجزه.

الأشرار الذين يلتصقون ببعضهم البعض في مجموعات سيحتفظون بالرهائن. عدد الأشرار ورجال الإنقاذ غريب.

إذا كان هناك ثلاثة رجال إنقاذ بجانب شرير واحد، فإنه يصبح منقذًا. والعكس صحيح.

اللعبة تتطلب مساحة، جيدة لمخيمات الأطفال

الوحدة والعاطفة والمساعدة المتبادلة والتفاني. يتم تشجيع الأطفال على إظهار أفضل صفاتهم ومهاراتهم
ياردتين ينقسم المشاركون إلى مجموعتين، ويقفون بالسلاسل مقابل بعضهم البعض، ممسكين بأيديهم.

يركض أحد أعضاء الفريق الأول ويحاول كسر سلسلة الفريق المنافس في مكان عشوائي.

إذا نجح، فإنه يأخذ اللاعب إلى فريقه، إذا لم يكن الأمر كذلك، فإنه يبقى مع الفريق المنافس.

لعبة قديمة مثيرة للاهتمام، كانت مصحوبة بالأناشيد، يلعبها الأولاد ضد البنات. يطور التماسك وروح الفريق

الألعاب النفسية للوحدة

بالإضافة إلى الألعاب النشطة، هناك أكثر هدوءا. مهمتهم هي فتح الأطفال ومساعدتهم على التعرف على بعضهم البعض.

وهذا أمر مهم بالنسبة لمخيمات الأطفال، فهذه هي الطريقة التي يتم بها تشكيل أفضل الفرق، وتقليل تغيب الأطفال عن المنزل، وتكوين صداقات.

المرحلة الأولى

يتم وضع الأطفال في خط مستقيم واحد. يقرأ القائد البيانات، وكل من يوافق يخطو خطوة إلى الأمام.

قائمة الأقوال:

  • "أشعر بالحزن."
  • "أفتقد بعض الناس."
  • "أفكر في أصدقائي وأحبائي طوال الوقت."
  • "لقد تعرضت للخيانة والإهانة في حياتي."
  • "كانت هناك لحظات لم أرغب فيها في العيش."
  • "لقد تعرضت للتنمر كثيرًا من قبل."
  • "أشعر بالوحدة الشديدة، وليس لدي أحد لأخبره عن مشاكلي."
  • "أنا خائف في كثير من الأحيان."
  • "لقد واجهت الكثير من وجع القلب في حياتي."
  • "ليس لدي أشخاص أثق بهم تمامًا."

وهنا يلفت المرشد الانتباه إلى هؤلاء الأطفال الذين يتخذون خطوة بشأن السؤال الخامس. يجدر التحدث إليهم بعد ذلك، بشكل منفصل، و انتباه خاص.

تساعد المرحلة الأولى الرجال على فهم أنهم ليسوا وحدهم، وأن كل من الغرباء في هذا المخيم شهد مشاعر مماثلة.

وهذا يجعلك أقرب إليك، ويساعدك على الانفتاح، ويجهزك للمرحلة التالية.

المرحلة الثانية

يقف الأطفال في دائرة. يسأل المستشار سؤالا عاما واحدا، وهو رمي الكرة في دائرة، ويجب على كل من لديه في يديه الإجابة على هذا السؤال.

قائمة الأسئلة:

  • ألمع حدث في الحياة.
  • الحادثة الأفظع والأفظع.
  • ما الذي تريد تغييره في نفسك؟
  • ما هي صفة الشخصية التي تحبها في نفسك؟
  • ما هو الشيء الرئيسي في الشخص؟
  • ما هو أسوأ شيء في الحياة؟
  • ما هو برجك الفلكي؟
  • حلم.
  • إذا اصطدت سمكة ذهبية، ما هي الأمنيات الثلاث التي ستتمنى؟
  • ما هي هواياتك؟

يمكن استكمال القائمة حسب تقديرك.

المرحلة الثالثة. خاتمة

يضع المقدم عبارة يقولها كل مشارك عند رمي الكرة لأي من اللاعبين.

قائمة العبارات:

  • أنا معجب بك.
  • أنا أسامحكم.
  • أحبك.
  • أنت لطيف.
  • لنكن أصدقاء.

هذا هو شكل من أشكال التدريب النفسي. يغادر الأطفال القاعة بشكل مختلف تمامًا. لقد انفتحوا ورأوا مخاوف وتجارب رفاقهم.

الآن هم جميعا فريق واحد كبير. لا توجد طريقة أفضل لجمع الفريق معًا. المراهقون منغلقون وعاطفيون للغاية، ولكن إذا وضعتهم في بيئة يتساوى فيها الجميع، فإنهم ينفتحون.

مهم!هذا النوع من الألعاب مناسب للأطفال من سن 8 إلى 18 عامًا.

فيديو مفيد

    المنشورات ذات الصلة

ألعاب المواعدة للأطفال الصغار

1. "دعونا نتعرف!"

يقف الأطفال في دائرة. يبدأ المقدم اللعبة بالكلمات: "أسرع، ما اسمك، أخبرني..."، بينما يرمي الكرة لأحد اللاعبين. يمسك الكرة ويقول اسمه، ثم يرمي الكرة إلى لاعب آخر، بينما يتم نطق الكلمات مرة أخرى: "ما اسمك، أخبرني..." - وهكذا.

2. "أنا ثعبان، ثعبان، ثعبان"

يقف المشاركون في دائرة (ويفضل أن يكون ذلك من خلال فتى وفتاة). يبدأ المرشد بالاقتراب من الطفل بالكلمات: “أنا ثعبان، ثعبان، ثعبان، أزحف، أزحف، أزحف. هل تريد أن تكون ذيلي؟ ما اسمك؟" ينادي الطفل بالاسم، ويكرره المستشار بصوت عالٍ، ويزحف الطفل بين ساقي المستشار (الوضعية: القدمان متباعدتان بعرض الكتفين)، ليصبح ذيل الثعبان. يستمر الثعبان في التحرك، ويجب أن ينطق كلمات الثعبان واسم كل ذيل جديد من قبل كل من أصبح بالفعل جزءًا منه.

3. "تذكر الأسماء"

يقف العديد من المشاركين في طابور ويخبرون السائق بأسمائهم. ثم يبتعد السائق، ويغير المشاركون أماكنهم، ويجب على السائق أن يقول أسمائهم بشكل صحيح.

4. “كلبي الرمادي الأشعث”.

يشكل المشاركون دائرتين - خارجية وداخلية - ويبدأون بالدوران على الكلمات: "كلبي الرمادي الأشعث يجلس بجوار النافذة. كلبي الرمادي الأشعث ينظر إلي. البنغو! البنغو! نعم، اسمه بينجو." عند كلمة "له" ، أولئك الذين يجدون أنفسهم في تلك اللحظة في زوج مقابل بعضهم البعض يتكاتفون. هؤلاء الرجال يتصافحون ويقولون أسمائهم. تستمر اللعبة حتى يتعرف الجميع على بعضهم البعض.

5. "مثلي"

يحتاج المشاركون إلى العثور على شخص يحمل نفس الاسم في 30 ثانية، والعثور على شخص بنفس مقاس الحذاء في الـ 30 ثانية التالية، ثم الطول والوزن ولون العين والطبق المفضل والفيلم المفضل وما إلى ذلك.

1. تيتانيك

يدعو المقدم مجموعة من الأطفال للصعود على الكراسي أو المقاعد. ثم يتم شرح الموقف لهم: "تجد نفسك على متن سفينة تيتانيك الغارقة. السفينة تغرق تدريجياً. من الضروري إنقاذ أكبر عدد ممكن من الأشخاص. بعد ذلك، يقوم المقدم بإزالة كرسي كل 15 - 20 ثانية أو يحد من طول مقاعد البدلاء.

2. "الكابتن"

كما في اللعبة السابقة، يصطف الجميع على الكراسي. المحدد<капитан>. يدعوه المقدم إلى ترتيب الجميع على الكراسي حسب لون العين وحجم الحذاء وما إلى ذلك. وفي الوقت نفسه، لا يمكنك مغادرة كراسيك، ولا يحق إلا للكابتن أن يتكلم. قد يكون الأمر أكثر تعقيدًا بالنسبة لكبار السن: فالقبطان لا يتحدث أيضًا.

3. "الفيل"

يجب على الفريق بأكمله، خلال فترة زمنية محدودة (1-2 دقيقة)، وضع صورة فيل على الأرض من الفروع. يجب إكمال المهمة في صمت تام.

4. "المتسلق" ("السجل")

تقف مجموعة من اللاعبين على مقعد منخفض، قريبين من بعضهم البعض، ممسكين بمرفقيهم. في المقابل، سيتعين على كل لاعب أن يسير على طول حافة المقعد، متمسكًا بالأشخاص الواقفين عليه، دون التعثر أو دفع اللاعبين من على مقاعد البدلاء.



5. "دائرة النسور"

يقف الفريق بأكمله في دائرة واحدة كبيرة من "النسر" (اليد اليسرى على كتف الجار على اليسار، واليد اليمنى على حزام الجار على اليمين). بعد ذلك يدعو المذيع الجميع للجلوس ثم رفع أرجلهم ثم... خيالك.

6. "مثلث، مربع..."

يقف الجميع في دائرة ويتكاتفون. ثم يغلق الجميع أعينهم. يسأل المذيع: "يا شباب! في صمت تام، بدون كلام، ابنوا لي مثلثًا... مربعًا... معينًا، إلخ. "

7. "اصنع أسماء من أعواد الثقاب"

يتم منح المجموعة صندوقًا من المباريات: 10 مباريات لكل عضو في المجموعة. مهمة اللاعبين هي استخدام جميع التطابقات الموجودة في المربع لسرد أسماء جميع أعضاء المجموعة. يجب أن تتلامس الأسماء أو تتقاطع. يمكن أن ينتمي حرف واحد إلى أسماء مختلفة في نفس الوقت.

8. "القيادة"

يتم تقسيم الرجال إلى أزواج. ثم الأرقام الأولى تغمض أعينهم. هؤلاء هم "رجال الجناح". الأرقام الثانية هي "الرائدة". يقود "القادة" "الأتباع" عبر عقبات مختلفة يبينها لهم المستشار. ثم يغير الرجال الأدوار (يقودون الشخص لمدة 15-20 دقيقة على الأقل).

9. "كلمة الاتصال"

يدعو المقدم الأطفال إلى الانقسام إلى أزواج. الأزواج يمسكون بأيديهم. الأرقام الأولى تفكر في كلمة ما وتنطقها مع 3-4 كلمات أخرى. مهمة الشركاء هي أن يشعروا بأي من الكلمات مخفية. ثم يقوم اللاعبون في أزواج بتغيير الأدوار.

10. "المرآة"

تنقسم المجموعة إلى أزواج. الأعداد الأولى -<зеркала>والثاني هم الناس أمام المرآة. تجري اللعبة في صمت تام. المهمة: تحقيق التفاهم المتبادل ومزامنة الإجراءات. ثم يغير الرجال الأدوار.
11. "دائري"

بعد الانقسام إلى أزواج، يشكل الرجال دائرتين (خارجية وداخلية). "الداخليون" يقفون وظهرهم إلى "الخارجيين" ويسقطون، واثقين من أنهم سيدعمونهم. بعد ذلك، تتخذ الدائرة الداخلية خطوة إلى اليمين، ويتم تشكيل أزواج جديدة (يمكن تغيير المسافة بين الدوائر).

12. "العد إلى الثلاثين"

يجلس اللاعبون في دائرة مع القائد. يعرض القائد العد حتى 30 مع الفريق بأكمله، مع التأكد من توضيح أنه نادرًا ما يتعامل أي شخص مع هذه المهمة. الشروط هي كما يلي: يحتفظ اللاعبون بالنتيجة، ويتناوبون، ويتصلون برقم واحد في كل مرة، ولكن هؤلاء اللاعبين الذين يحصلون على أرقام تنتهي بـ<3>أو قابلة للقسمة على<3>بدون باقي، بدلاً من الرقم يقولون اسمهم. يتم القضاء على اللاعب الذي يرتكب خطأ وتبدأ اللعبة من جديد.

13. "الرجل الأعمى والمرشد"

أ) يجتمع المشاركون ويقررون أي منهم سيكون "أعمى" (لاعب يمشي وأعينه مغلقة) ومن سيكون "مرشدًا". سيتعين على "المرشد" أن يقود الشخص "الأعمى" على طول جزء معين من المسار. تم إعداد قسم المسار مسبقًا ويمثل طريقًا توجد عليه أشياء مختلفة. سيحتاج الشخص "الأعمى" إلى تجاوز هذه الأشياء أو الالتفاف حولها. وينبغي أن يساعده "المرشد" في ذلك (يقود "المكفوفين"). يجب على القائد التأكد من أن الأشياء الملقاة على الطريق آمنة لصحة اللاعبين. كما يجب عليه تأمين المشاركين أثناء مرورهم بقسم المسار بالكامل، وبعد مرور جميع الأزواج على الطريق، يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار وتتكرر اللعبة.

ب) يصطف الرجال في عمود واحدًا تلو الآخر، ويضعون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض (إذا كانت الفرقة كبيرة، في عمودين أو ثلاثة أعمدة).

لا يمكنك التحدث

الجميع باستثناء الأخير أغلقوا أعينهم (يمكنك عصب أعينهم لتكون آمنًا)

الرجل الأخير هو الدليل

التصفيق على الكتف الأيمن/الأيسر - انعطف يمينًا/يسارًا

التصفيق على كلا الكتفين - للأمام

التصفيق المزدوج على كلا الكتفين - الظهر

صفق على كلا الكتفين في كسور - توقف

تتمثل مهمة قائد القطار في توجيه "القطار" على طول الطريق الذي يشير إليه المستشار (عدة منعطفات). لمواصلة اللعبة، يقف آخر مشارك أمام الجميع.

ج) يتم تقسيم المشاركين إلى مجموعات ويقفون كالقطار، ويغمضون أعين اللاعب الذي يقف أمامه. وبالتالي، فإن اللاعب الأخير لديه عيون مفتوحة، واللاعب الأول لديه أيدي حرة. تم تكليف القطار بمهمة: الحصول على شيء يضعه المقدم في الغرفة بعد أن يغلق اللاعبون أعينهم. الأخير فقط هو من يرى موقع الجسم، وهو الذي سيقود القطار ويوجهه. يجب أن تنتقل جميع الأوامر على طول السلسلة إلى من هم في المقدمة. تستمر اللعبة حتى يلتقط اللاعب الأول العنصر المطلوب.

14. "سفينة حربية"

ينقسم المشاركون إلى فريقين: أولئك الذين سيلعبون دور السفن ودور حقل الألغام.

مهمة السفن هي عبور حقل الألغام دون خسائر. في حقل الألغام، يقفون على بعد خطوة من بعضهم البعض ويضعون أيديهم إلى الجانب، ومهمتهم هي عدم السماح للسفن بالمرور، والألغام لا تغادر المكان، بل يديرون أيديهم فقط. يمكن للسفن أن تصدر أصواتًا (tu - that)، وبالتالي تربك الألغام التي تقف وأعينها مغلقة.

15. « كوكا كولا"

هناك حبل مزدوج متصل بالعلبة. مهمة اللاعبين (شخصين) هي نقل العلبة من نقطة إلى أخرى. تنقسم المجموعة إلى أزواج، أي عدد الأزواج يساوي عدد الفرق.

16. "الحقيقة أو الجرأة".

يوصى بلعب اللعبة في منتصف الوردية، عندما يعرف الرجال بعضهم البعض بالفعل. المشاركون يجلسون في دائرة. يشعل القائد عود ثقاب ويمرره بعناية. الذي تخرج المباراة بين يديه، يختار ذلك المشارك: "الحقيقة" أو "الفعل". إذا اخترت "الحقيقة" فأنت تجيب على سؤال واحد ممن حولك، وإذا اخترت "الفعل" فأنت تكمل إحدى مهامهم. تتم إعادة إضاءة المباراة وتستمر اللعبة بنفس التسلسل.

17. "مسرح كابوكي"

مسرح كابوكي هو مسرح ياباني تقليدي. ينقسم جميع المشاركين إلى فريقين ويصطفون في سطرين متوازيين مع بعضهما البعض. يتفق الفريق على الشخصيات المسرحية التي سيعرضونها. عند إشارة المستشار (عند العد 3)، تُظهر الفرق هذه الشخصية في نفس الوقت. الفريق الذي يظهر الشخصية الفائزة يفوز بالجولة (وفقًا لمبدأ "حجرة ورقة مقص").

شخصيات المسرح:

التنين (تظهر الأيدي فتح الفم، والهدر).

الساموراي (يقلد التلويح بالسيف ويصرخ مثل الساموراي).

الأميرة (تحمل تنورتها وتقول "a-la-la-la-la-la").

المجموعات الفائزة:

التنين يقتل الأميرة.

الأميرة تسحر الساموراي.

الساموراي يقتل التنين.

18. "صورة"

يجلس المشاركون في دائرتين (خارجية وداخلية)، ومع كل منهما ورقة وقلم فلوماستر. بناءً على إشارة المستشار، يرسم المشاركون بعضهم البعض في أزواج لمدة 30 ثانية. بعد مرور الوقت، يتبادلون الصور، وتتحرك الدائرة الداخلية في اتجاه عقارب الساعة، ويواصل المشاركون التاليون رسم الفنان السابق. ويجب أن يتم الانتقال في وقت واحد وبإشارة من المستشار. عندما تقوم الدائرة بثورة كاملة، تحصل على صورة لكل مشارك، مرسومة بنصف الفريق.

19. "القيل والقال"

تخرج المجموعة بأكملها من الباب، ولم يتبق سوى مستشار واحد في الغرفة. يدخل الرجال الغرفة واحدًا تلو الآخر. يروي المستشار للمشارك الأول قصة مفصلة (تحتاج إلى كتابتها مسبقًا وقراءتها من الورقة). الأول يعيد سرد هذه القصة للمشارك الثاني. والثاني يعيد روايته للثالث وهكذا. عندما يكون آخر مشارك في الغرفة ويعيد سرد القصة كما اتضح، يقرأ المستشار القصة الأصلية.

20. "المستنقع"

يتم رسم "المطبات" على الأسفلت بالطباشير على مسافة قصيرة من بعضها البعض. في البداية والنهاية يتم مد الحبل إلى مستوى الركبة. تقف الفرقة بأكملها في صف واحد وأرجلهم مربوطة (كل ساق يمنى بالساق اليسرى لجارتها). وبعد ذلك يجب على المفرزة أن تنتقل بصمت وتدوس على المطبات إلى الضفة الأخرى.

21. "نيويورك"

يتم رسم مربع 1*1 متر على الأسفلت بالطباشير. ويجب أن يتناسب الفريق بأكمله مع الأمر. مرة أخرى، يجب أن يتم ذلك بدون كلمات. والوقوف هناك لمدة 10 ثانية.

22. "الجليد"

يصل الفريق إلى المسرح ويطلب منه مهمة. هنا البحر، وهذه قطعة من الجليد (يشير إلى الأوراق التي يحملها بين يديه)، وعلى طولها تحتاج إلى الانتقال إلى الشاطئ الآخر دون لمس الماء، ولكن يمكن للشخص الأول أن يخطو على الآخر الشاطئ عندما يغادر آخر واحد هذا الشاطئ. المرحلة بأكملها تجري في صمت تام.

23. "نسيج العنكبوت"

يقف الأطفال في دائرة قريبة جدًا من بعضهم البعض ويمدون أذرعهم للأمام في كومة واحدة. بناءً على أمر المستشار، عليهم أن يأخذوا يد شخص ما، ولكن ليس يد أحد الجيران أو يدي نفس الشخص. وبعد ذلك، بناءً على أمر المستشار، يجب على الأطفال أن يفكوا أنفسهم من هذه الشبكة في صمت تام.

24. "الظل"

يعمل المشاركون في أزواج. من الضروري لعب الأدوار - يسير شخصان على طول الطريق عبر الحقل: أحدهما في المقدمة والآخران في الخلف. المشارك الثاني هو "ظل" الأول. يجب أن يكرر "الظل" بالضبط جميع تصرفات المشارك الأول، الذي إما أن يقطف زهرة من جانب الطريق، أو ينحني للحصول على حصاة جميلة، أو يقفز على ساق واحدة، أو يتوقف وينظر من تحت يده، إلخ.

25. "هدية"

الجميع يجلس في دائرة. يتم تقديم الهدية بالإيماءات وتعبيرات الوجه، عليك أن تخمن ما هي.

26. “أعواد الخيزران”

يتم تقسيم مجموعة المشاركين إلى أزواج. يتم إعطاء كل زوجين عودين من الخيزران. يمسك المشاركون أطراف العصي بأصابع السبابة بكلتا يديهم. يحاولون الحفاظ على هذا الموقف لفترة طويلة.

يتواصل المشاركون، دون تقسيمهم إلى أزواج، مع بعضهم البعض من خلال عصي الخيزران ويبدأون في التحرك، بينما يمسكون العصي بأصابع السبابة في نفس الوقت. إذا سقط أحد المشاركين، يتوقف الجميع حتى يصبح كل شيء كما هو.

يهدف التمرين إلى إنشاء وحدة الاتصالات العاطفية والجسدية وتحديد الصفات القيادية. يمكن اعتبار هذا التمرين عنصرًا من عناصر العلاج الموجه للجسم.

27. "الكاميرا"

يتم تقسيم المشاركين إلى أزواج. أحدهما "مصور" والآخر "كاميرا". «الكاميرا» تغمض عينيها وتقف أمام «المصور». "المصور" الذي يحمل "الكاميرا" يلتقط ثلاث "لقطات". أثناء كل تصوير، يضغط "المصور" على الجزء العلوي من "الكاميرا" بشكل يحاكي النقرة. وفي كل ضغطة تفتح «الكاميرا» عينيها وتسجل ما تراه لثلاث لقطات. بعد ذلك، يقوم المشاركون بتغيير الأدوار. بعد التمرين، يجلس جميع المشاركين في دائرة، ويطلب المقدم من الجميع التحدث عن انطباعاتهم عن اللعبة، والتركيز على "أشياء التصوير الفوتوغرافي"، ومعرفة من أحب الدور أكثر.

28. "الوقوف"

يتم تقسيم المشاركين إلى أزواج. يقفون مقابل بعضهم البعض. يأخذون أيدي بعضهم البعض بإحكام. يبدأون بالانحناء إلى الخلف، مع تلامس أطراف أقدام المشاركين: الأقدام هي نوع من الدعم. ثم هناك انحراف إلى الجانب، يتم تحرير يد واحدة. لا يهم الوزن غير المتكافئ للمشاركين. يهدف التمرين إلى إقامة اتصال عاطفي بين الناس والتقريب بينهم.

29. "البساط السحري"

يستلقي الشخص على السجادة ويغمض عينيه وتقف المجموعة حوله. ثم يضع الجميع أيديهم عليه بعناية. ثم تلتقط المجموعة الشخص وتتجول حول الدائرة. ثم يتم تأرجحه ببطء وخفضه ووضعه على السجادة. احتياطات السلامة: ارفع الشخص بعناية، وضع يديك تحته. ومن المهم التأكد من أن من يقوم بالرفع تكون ظهوره مستقيمة، أي أنه يقوم برفع الشخص باستخدام عضلات الساق.

30. "مشمس"

يقف شخص واحد في المنتصف ويغمض عينيه. هذه هي الشمس". تقف المجموعة ("الكواكب") على المسافة التي يشعرون فيها بالراحة. يمكنك أيضًا اتخاذ أوضاع مختلفة. ثم تفتح "الشمس" عينيها وتنظر إلى الصورة الناتجة. بعد ذلك يستطيع الشخص الواقف في المركز نقل الأشخاص إلى المسافة التي يشعر بالراحة عندها. ونتيجة لذلك يرى الجميع الصورة الحقيقية والمرغوبة لعلاقة الجماعة بالشخص والفرد بالمجموعة. هذا نوع من القياس الاجتماعي.

31. "حبل للأيدي"

يمتد الحبل أسفل خصر أطول شخص في المجموعة مباشرةً. تقف المجموعة ممسكين بأيديهم. المهمة هي أن يمرر الجميع فوق الحبل دون لمسه. ملحوظة: لكي يتم العمل الجماعي، يجب عليك إما إدخال قاعدة تنص على أنه لا يمكنك القفز، أو إدخال أشخاص "مكفوفين" و"بكماء".

32. "لوحات في دائرة"

يتم ترتيب اللوحات في دائرة، وعددها يساوي عدد المشاركين. من الضروري، دون الوقوف على الأرض، أن يقفز الجميع في نفس الوقت في دائرة من طبق إلى آخر. يتم اختيار أحجام اللوحات بحيث يناسب كل منها شخصًا واحدًا فقط.

33. "الأخطبوط"

يتم ربط حبال طويلة بالحلقة، ويتم وضع كرة تنس في الحلبة. المهمة هي حمل الكرة حول العمود دون إسقاطها (احملها فوق الملعب). الخيار: بالون في حلقة كبيرة.

34. "مربع"
يقف جميع اللاعبين في مربع (بحيث يتم شغل كل المساحة داخل المربع) في أقرب وقت ممكن؛ يمكنك أيضًا تحديد المربع الذي يجب أن يتناسبوا معه مسبقًا. ثم يعطي القائد الأوامر، والمربع ينفذها، محاولاً عدم زيادة المساحة التي يشغلها، على سبيل المثال:
- ذهب المربع إلى اليسار. - المربع يذهب إلى اليسار.
- الساحة تجلس. - يحاول المربع الجلوس وهو يصرخ ويصرخ.
- الساحة تقفز. - يقفز المربع بضوضاء لا تقل حدة.
35. "زرع دائري - بدلات"

يجلس اللاعبون على الكراسي أو المقاعد (الشيء الرئيسي هو أن حدود المقاعد محددة بوضوح) في دائرة متجهة إلى الخارج، ويتم توزيع أوراق اللعب عليهم، والتي لا يظهرونها لأي شخص. بعد ذلك، يضع المقدم نفسه في وسط الدائرة ويبدأ في التنقل عبر بقية المجموعة بوتيرة سريعة، مع تسمية المجموعة أو قيمة البطاقة العلوية. مهمة كل لاعب هي التحرك مكانًا واحدًا إلى اليمين عندما يسمع بدلته أو قيمة بطاقته. الهدف من اللعبة هو أنه إذا كان المكان مشغولاً بالفعل، فإن اللاعب لا يزال يجلس عليه (أو بالأحرى، على ركبتيه من أعلى كل أولئك الذين يجلسون هناك بالفعل). إذا احتاج اللاعب إلى تغيير المقاعد، ويجلس عليه، فإنه يبقى في مكانه. تنتهي اللعبة عندما يكمل أحد اللاعبين الدائرة بأكملها ويعود إلى مكانه الأصلي.

36. "شظية على النهر"

يقف المشاركون في صفين طويلين في مواجهة بعضهما البعض. يجب أن تكون المسافة بين المشاركين أكبر بقليل من طول ذراع واحدة. كل الأطفال هم ماء نهر واحد. دافئة ومتفهمة وحنونة. تطفو الرقائق أسفل النهر واحدًا تلو الآخر (يبدأ الأطفال من أي حافة). إنهم يقررون بأنفسهم كيف سيتحركون: سريعًا أو بطيئًا، مستقيمًا أو دائريًا، وما إلى ذلك. من المستحسن أن يغلق الشظايا أعينهم. من المفترض أن يساعد الماء رقائق الخشب في العثور على طريقها. يتناوب الجميع في المشي عبر النهر والوقوف في نهاية الصف. من المهم ألا يقوم الأطفال بدفع الرقائق بعيدًا، بل يقومون بتمريرها بعناية.

37. "خمن من هو المفقود"

يغمض جميع المشاركين أعينهم. في هذا الوقت يلمس المقدم لاعبًا واحدًا ويغادر الغرفة بصمت. (يمكنك إحداث بعض الضوضاء في هذا الوقت). عند إشارة القائد يفتح الجميع أعينهم وينظرون ليروا من هو المفقود. أول شخص يسمي الشخص الغائب يصبح القائد.

38. "حديقة الحيوان"

يقف الرجال في دائرة ويضعون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض. يتحدث القائد في أذن الجميع حتى لا يسمع أحد أي نوع من الحيوانات هو. ثم يشرح قواعد اللعبة: بمجرد أن تسمع حيوانك، أدخل ساقيك على الفور، ويجب على جيرانك أن يعيقوك. بعد ذلك يتم سرد قصة "كيف ذهبنا إلى حديقة الحيوان"، حيث يتم ذكر كل حيوان. التالي يأتي الجولة الثانية من اللعبة. مرة أخرى، يتم إخبار الجميع بحيوان، ولكن هذه المرة يوجد حيوان للجميع، وعندما يتحدثون عن الذهاب إلى حديقة الحيوان، ينتهي الأمر بجميع الأطفال بالسقوط.

39. «الخروج بعدد الأصابع».

تقف المجموعة في صف واحد. يتصل القائد بالرقم، وعلى الفور يجب أن يقفز نفس العدد من الأشخاص من المجموعة.

40. "سابر"

على الأرض، يضع القائد حقلا يتكون من مربعات صغيرة. بعض هذه المربعات "ملغومة" (مربعات فارغة). تشير الصلبان إلى طريق غير ملغم يجب على المشاركين العثور عليه.

الهدف: الوصول إلى الجانب الآخر. يتم إعطاء 5 دقائق لمناقشة استراتيجية العمل. بعد ذلك لا يمكنك التحدث أو الظهور على أرض الملعب. كما يُمنع على نفس المشارك أن يمشي مرتين متتاليتين ويخطو في نفس المربع. إذا صعد شخص ما على مربع "ملغوم"، يصدر المقدم إشارة صوتية (يصفق بيديه).

41. "المتاهة"

يرسم المقدم متاهة. يتناوب المشاركون في محاولة تمريرها. الشخص المارة معصوب العينين، ويجب على الجميع أن يوضحوا له الطريق دون مساعدة الكلمات، ودون لمس الشخص المارة.

العاب بناء الفريق للأطفال

1. لمس الملابس... الألوان
يجب على اللاعبين لمس الملابس (الملابس الخاصة بهم أو ملابس شخص آخر) ذات اللون الذي يقوله المقدم.
2. الماء
يجلس السائق في دائرة وعيناه مغمضتان. يتحرك اللاعبون في دائرة بالكلمات: "حوري البحر، حورية البحر، لماذا تجلس تحت الماء، اخرج لمدة دقيقة، دعنا نلعب نكتة". تتفرق الدائرة (عدة خطوات) ويتوقف الجميع. يبحث "حوري البحر" دون أن يفتح عينيه عن أحد اللاعبين، ومهمته تحديد من أمامه. يستطيع "حوري البحر" لمس اللاعب الذي يقف أمامه، لكنه لا يستطيع فتح عينيه. إذا خمن السائق بشكل صحيح، فإنه يغير الأماكن.
3. الوامضات
عدد فردي من الناس يلعبون. يشكل اللاعبون دائرتين: الدائرة الخارجية للأولاد والداخلية للفتيات. يجب على كل فتاة أن تقف بصرامة أمام الصبي. يقف الصبي، الذي لم يكن لديه زوج كافٍ، في الدائرة الخارجية، وتوجه الفتيات أنظارهن إليه. للعثور على رفيقة، يغمز لفتاة ما، وعندما ترى ذلك، يجب عليها أن تركض إليه، ويجب على الصبي الذي يقف خلفها أن يمسك بها في الوقت المناسب. الشخص الذي فغر (غاب) يضطر للبحث عن رفيقة.
4. لافاتا
يقف اللاعبون في دائرة، يمسكون بأيديهم ويبدأون في التحرك في دائرة، ويغنون بصوت عالٍ: "نحن نرقص، نرقص، ترا تا تا، ترا تا تا، رقصتنا المبهجة هي لافاتا". ثم يتوقف الجميع ويقول القائد: "مرفقي جيدان، لكن مرفقي جاري أفضل" - يأخذ الجميع مرفقي جيرانهم ويبدأون في التحرك مرة أخرى والغناء. يمكن للمقدم أن يسمي ما يريد (الخصر، الكتفين، الكعب، الساقين، إلخ).
5. كعب القدم
يقف الجميع في دائرة بإحكام شديد، بحيث يستقر إصبع القدم على كعب الشخص الذي أمامه. عندما يقفون بشكل صحيح، يبدأ الجميع في القرفصاء ببطء في هذا الموقف - اتضح أن الجميع يجلس على ركبتي السابق. إذا جلست بنجاح، فأنت بحاجة إلى محاولة التمسك لفترة من الوقت.
6. "مرتبك"
الشروط: يبتعد السائق. يبدأ المشاركون، الذين يقفون في دائرة ويمسكون بأيديهم، في التشابك مع بعضهم البعض، وتشكيل تشابك حي. ومهمة السائق هي فك هذا التشابك دون كسر يديه.
7. "التابوت"
يتجول الجميع في الغرفة، ويصرخ أحدهم عبارة تشير إلى الخطر. "انتباه! لقد هاجمنا أسود الكهف! (أو أي شيء آخر)" بعد إشارة الخطر، يجب على المشاركين في اللعبة أن يتجمعوا على الفور في مجموعة قريبة، ويختبئون الضعيف في المنتصف، ثم يقولون في انسجام تام العبارة: "دعونا نقاتل أسود الكهف (أو غيرهم)" ". ثم تتفرق المجموعة في جميع أنحاء الغرفة مرة أخرى، وتتكرر اللعبة. للعب اللعبة بنجاح، من الضروري أن يتم نطق العبارات تمامًا كما هو مذكور في التعليمات، وفي نفس الوقت بنظرة جادة تمامًا.
8. "عصا التحكم"
اللعبة هي لعبة جماعية (يفضل فريقين). تواجه الفرق بعضها البعض، حيث يمسك كل شخص بإبهامه يد جاره. سيكون إبهام جارك هو عصا التحكم. الأول في السلسلة يمد يده للأمام فوق الطاولة. ما هي العملة التي وضعت عليها؟ يغمض الجميع أعينهم باستثناء آخر عضو في الفريق. إنه يتحكم في "عصا التحكم"، وينقل الأمر إلى الأول من خلال المشاركين الآخرين. الهدف هو أن تكون أول من يضع إصبعك على العملة تمامًا.
9. "الرافعة"
أحد المشاركين في اللعبة يستلقي على الأرض (الكراسي، مقاعد البدلاء)، ويرفعه المشاركون الآخرون، كل منهم يدعمه بيد واحدة. في ظل ظروف ودية وتعاونية، يمكن للمجموعة رفع أي مشارك بسهولة، حتى أثقل وزنه. أولئك الذين نشأوا يأتون بدور لأنفسهم ويوصلونه للجميع. قد تكون الأدوار على النحو التالي:
مدرب الفريق الفائز؛
العقيد الذي انتصر في المعركة؛
راقصة باليه تحلق في الهواء؛
سباح يرتفع إلى قمة الموجة؛
سحابة تحلق في السماء في يوم حار.
سجل في حدث التنظيف؛
الطائر يحوم فوق العارضة.
زهرة اللوتس على سطح البحيرة، الخ.
10. "تتريس".
يجب عليك رسم تفاصيل مُنشئ المبنى (Tetris) على ورقة كبيرة، ويجب أن يكون عدد هذه الأجزاء مساوياً لعدد المشاركين في اللعبة. قم بتعليق هذا الملصق ودعوة كل مشارك لاختيار إحدى التفاصيل وتشغيله. بعد أن يقوم جميع المشاركين بتوزيع الأجزاء فيما بينهم، قم بدعوتهم لبناء الهيكل الذي صورته على ورقة أخرى من ورق Whatman. حاول، إن أمكن، عدم تصوير الأبراج وناطحات السحاب، لأنه سيكون من الصعب على المشاركين في اللعبة تجنب السقوط إذا كانوا بحاجة إلى إنشاء هرم حي من خمسة إلى ستة مشاركين.
11. "المهرج"
علبة من أعواد الثقاب (الجزء العلوي فقط). يصطف الجميع في عمود، أول شخص يضع الصندوق على أنفه. جوهر اللعبة هو تمرير هذا الصندوق من الأنف إلى الأنف لجميع أعضاء فريقك في أسرع وقت ممكن، مع وضع يديك خلف ظهرك. إذا سقط صندوق شخص ما، يبدأ الفريق الإجراء مرة أخرى.
12. "الهدوء بصوت أعلى"
ربما كنت قد لعبت لعبة "ساخن أم بارد" عندما كنت طفلاً؟ لعبتنا مشابهة لها: يجلس الرجال في دائرة، ويترك السائق الدائرة ويدير ظهره. أحد أعضاء الدائرة لديه بعض الأشياء المخفية. مهمة السائق هي العثور على الشخص الذي قام بإخفاء الشيء. بمجرد دخوله إلى الدائرة، يبدأ الجميع في غناء بعض الأغنية، كلما كان السائق أقرب إلى الكائن المخفي بصوت أعلى. وبناء على ذلك، يتم غناء الأغنية بهدوء أكبر إذا ابتعد السائق عن هذا الشخص. عندما يتم العثور على العنصر، يتغير السائق، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فستستمر اللعبة.
13. "الرياضيات"
الأطفال يجلسون في دائرة. يعطي المستشار المهمة: "نبدأ بالعد في دائرة. الشخص الذي لديه رقم مضاعف للثلاثة يقول اسمه بدلاً من الرقم." يمكن استخدام هذه اللعبة لتطوير الذاكرة والانتباه. العب وسترى أن هذا هو الحال بالفعل.
14. قم بالحسابات.
يتم منح الفرق مجموعة من البطاقات الصغيرة مكتوب عليها أرقام. المهمة هي العثور على مجموع جميع الأرقام وتسمية النتيجة. الفريق الأكثر دقة يفوز.
15. ما هذا؟
يتم منح الفرق بطاقات بأسماء 3-4 عناصر. مهمة لكل فريق: بعد مناقشة قصيرة، اطرح سؤالاً على الحاضرين حول الموضوع، دون تسميته، حتى يعطي الجميع إجابة. على سبيل المثال، ما هو؟
مقعد مريح مع مساند لليد؟ (كرسي ذو ذراعين.)
سائل مخصص لربط الأجزاء؟ (صمغ.)
الحليب والهاتف والمطر.
الخبز والمقص والقمر.
زرافة، ملعقة، ثلج.
سيارة، ليل، سكر.
16. أرني.
من الضروري تصوير استخدام جميع أعضاء الفريق:
الأوركسترا، القطار، حريش، حديقة الحيوان، التلفزيون، الهاتف؛
المشجعون الذين يخسر فريقهم، والمتفرجون الذين يشاهدون فيلم حركة رائع، والأشخاص الذين يصطفون للحصول على النقانق، والمرضى من الجناح قبل الجراحة؛
الأرانب البرية الرائعة، الخنازير البرية، الذئاب المنفردة، الدجاج المجنون؛
برج بيزا المائل. حائط صينى. الكرملين، جسر فوق نهر التايمز؛
الحرف "أ"، "ك"، "ث"، "ر"، "ي"؛
لوحة "الدببة في غابة الصنوبر" و"حاملو البارجة على نهر الفولغا" و"إيفان الرهيب يقتل ابنه" وغيرها.
17. أساتذة التمثيل الإيمائي.
يجب على اللاعب من أحد الفريقين أن يصور حيوانًا معينًا لخصومه، باستخدام تعابير الوجه والإيماءات ودون النطق بصوت، حتى يتمكن الجميع من تخمين هويته.
18. العد الممتع.
لإجراء هذه المسابقة، يتم إعداد مجموعة من البطاقات ذات الأرقام من O إلى 9 لكل فريق مسبقًا. تصطف الفرق أمام القائد الذي يوجد أمامه كرسيان. يحصل كل لاعب على بطاقة بها أحد الأرقام. بعد أن يقرأ قائد الفريق المثال، يركض اللاعبون أصحاب الأرقام التي تشكل النتيجة إلى القائد ويجلسون على الكراسي حتى يمكن قراءة الإجابة. لنفترض أن هذا كان مثالا: 32 +4. يجب على الرجال الذين لديهم بطاقات بالأرقام 3 و 6 أن يجلسوا على الكراسي المجاورة للقائد، لأن مجموع 32 و 4 هو 36. الفريق الذي تمكن من القيام بذلك بسرعة وبشكل صحيح يكسب نقطة. وترتفع النتيجة إلى خمس نقاط.
19. من هو الأسرع؟
يكمل الفريق المهام بسرعة وبدقة.
الخيار الأول. البناء باستخدام جميع لاعبي الفريق:
مربع؛
مثلث؛
دائرة؛
المعين.
ركن؛
خطاب؛
مدرسة الطيور.
حروف
20. البريد الصامت
المواد: ورقتان، 2 قلم تحديد.
تجلس مجموعة من اللاعبين بالقرب من بعضهم البعض في ملف واحد. يحصل كل من اللاعبين الأول والأخير على قطعة واحدة من الورق وأقلام التحديد. يقوم اللاعب الأخير برسم صورة ما (جسم، كائن حي، إلخ..) على قطعة من الورق. في الوقت نفسه، يجب ألا يرى اللاعبون الآخرون ما يتم رسمه. بعد ذلك، يرسم اللاعب الأخير بإصبعه على ظهر جاره نفس الصورة تمامًا الموجودة على قطعة الورق. الجار، حتى لو لم يفهم تمامًا ما هو، يرسم بإصبعه على ظهر جاره التالي ما يعتقد أنه مرسوم على ظهره. يجب على اللاعب الأول، بعد رسم شيء ما على ظهره، نقل هذه الصورة على الورق. ونتيجة لذلك، تتم مقارنة خيارين.
21. رسومات الصور الجماعية
المواد: ورق، أقلام حبر/أقلام رصاص.
يمنح مضيف اللعبة الجميع ورقة واحدة. كل واحد يكتب اسمه . يبدأ جميع المشاركين في الرسم عن طريق عمل ضربة أو اثنتين على الورقة. ثم يتم تمرير الورقة إلى الجار على اليسار. الصورة التي بدأت تكتمل من قبل جارتها على اليسار وتمريرها. يحدث هذا حتى يتم إرجاع الصورة إلى المالك.
22. الجميع يتناوبون
المواد: بطاقات بالأرقام من 1 إلى 100، معصوب العينين. (عدد الأشخاص)
يقف جميع اللاعبين بحرية في الملعب. المذيع يعصب أعين اللاعبين. ثم يقوم المضيف بتسليم كل لاعب بطاقة بها رقم ويهمس برقمه. تحتوي البطاقات على أرقام من 1 إلى 100. ومهمة المجموعة هي الترتيب بالتسلسل الرقمي الصحيح بحيث يكون الرقم الأصغر على اليمين والأكبر على اليسار. بينما يبحث اللاعبون عن مقاعدهم، يجب أن يكون لكل منهم ذراع واحدة ممتدة أمامهم لمنع الاصطدامات. لا يُسمح للاعبين بالتحدث مع بعضهم البعض. إذا اعتقدت المجموعة أنهم في التسلسل الصحيح، أي. تم حل المشكلة - الجميع يفتح أعينهم.
23. برقية
يقف الجميع في دائرة ويمسكون أيديهم. يتم اختيار مقدم. يقول: "أنا، F.I، أنقل برقية إلى F.I"، ويصافح أحد جيرانه في تكتم. يتم تمرير المصافحة حول الدائرة حتى الوصول إلى العنوان. يقول من استلمها: "شكراً، وصلتني البرقية". مهمة المقدم هي ملاحظة المصافحة. إذا حدث هذا، يصبح الشخص الذي تم ملاحظته هو القائد.
24. البيت - الشجرة - الكلب
المواد: ورق، أقلام فلوماستر أو فرش طلاء، عصابات العينين.
ينقسم الجميع إلى أزواج. يحصل كل زوج على قلم فلوماستر واحد أو فرشاة دهانات واحدة وورقة واتمان واحدة. كلا المشاركين معصوبي الأعين. يجب على كل زوج، يعمل بأداة واحدة فقط، أن يرسم منزلاً - شجرة - كلبًا. ومع ذلك، لا ينبغي للاعبين التحدث مع بعضهم البعض.
25. السحرة
يصبح اللاعبون في دائرة وأعينهم مغلقة، وبعد ذلك، يلمس القائد الكتف، ويعين اثنين أو ثلاثة منهم كسحرة. ثم يفتح الجميع أعينهم ويبدأون في القيام بحركة فوضوية ويصافحون بعضهم البعض. يمكن لكل من السحرة (لكنه غير ملزم!) ، عند المصافحة، أن يسحر اللاعب الذي تصافحه يده عن طريق حك كفه بهدوء. الساحر، بعد أن صافح شخصًا ما مرتين أخريين، يذهب إلى زاوية المسحور (يترك اللعبة). مهمة اللاعبين غير السحرة، الذين ينظرون إلى بعضهم البعض عن كثب، هي كشف جميع السحرة، ومهمة هؤلاء بدورهم هي سحر الجميع.
26. الأضواء الساطعة
ممثلو نفس الجنس (على سبيل المثال، الفتيات) يجلسون في دائرة على الكراسي التي تواجه الداخل، ومقعد واحد مجاني. ممثلو الجنس الآخر، على سبيل المثال، الشباب، يقفون خلف ظهور الكراسي واحدًا تلو الآخر (بما في ذلك الكرسي الفارغ) ويضعون أيديهم على جانبيهم. يحاول أحد المشاركين الذي يقف خلف كرسي فارغ إغراء أحد الجالسين إلى كرسيه من خلال الغمز به (في مثالنا، لها). عندما يحاول أحد الجالسين الركض إلى كرسي فارغ، فإن مهمة من يقف خلفه هي منعه من القيام بذلك، أي الإمساك به بعناية وعدم السماح له بالرحيل.
27. ساحة
يقف جميع اللاعبين في مربع (بحيث يتم شغل كل المساحة داخل المربع) في أقرب وقت ممكن؛ يمكنك أيضًا تحديد المربع الذي يجب أن يتناسبوا معه مسبقًا. ثم يعطي القائد الأوامر، والمربع ينفذها، محاولاً عدم زيادة المساحة التي يشغلها، على سبيل المثال:
- ذهب المربع إلى اليسار. - المربع يذهب إلى اليسار.
- الساحة تجلس. - يحاول المربع الجلوس وهو يصرخ ويصرخ.
- الساحة تقفز. - يقفز المربع بضوضاء لا تقل حدة.
28. ليودميلا بروكوفييفنا
تصطف المجموعة في صف واحد، ويطلب منهم المشي من أحد أطراف الغرفة إلى الطرف الآخر بمشيتهم المعتادة، ثم العودة. بعد ذلك تحتاج إلى المشي، ورفع رأسك لأعلى، وخفضه إلى مستوى منخفض، ومد رقبتك، وسحب رأسك إلى كتفيك، والتلويح بذراعيك، والضغط عليهما على جسمك، والانحناء إلى النصف، والانحناء للخلف، وهز الوركين، دون التحرك حوضك على الإطلاق، دون ثني ركبتيك، ورفع ركبتيك عاليا، بخطوة واسعة، ووضع كعب إحدى القدمين على إصبع القدم الأخرى، والجري بسرعة كبيرة، والمشي ببطء قدر الإمكان. ثم قم بالمشي مرة أخرى بمشيتك المعتادة، محاولًا تتبع التغييرات التي حدثت.
29. ركبتي شخص آخر
تجلس المجموعة في دائرة ضيقة، وتقرب الكراسي من بعضها البعض. يضع كل مشارك يديه على ركب جيرانه. تنتهي اليد اليمنى على الركبة اليسرى للجار على اليمين. كل مشارك يضع أيدي جيرانه في الدائرة على ركبتيه. على الركبة اليسرى اليد اليمنى للجار على اليسار، وعلى الركبة اليمنى اليد اليسرى للجار على اليمين. اللعبة هي أن تصفق يديك على ركبتيك بالتتابع، دون تجاوز بعضها البعض. عليك أن تراقب بعناية عندما يأتي دورك إلى يدك، وليس إلى ركبتك. اللعبة تتطلب التركيز المستمر. بمجرد انخفاض التركيز، يرتكب المشارك خطأ. ومن أخطأ ينزع اليد التي أخطأت.
صعوبة المهمة:
1. يحق لأي مشارك، عندما يصل دور التصفيق إلى إحدى يديه، تغيير اتجاه حركة التصفيق. للقيام بذلك، يحتاج إلى صفع يده على الركبة التي تقع عليها هذه اليد مرتين.
2. ينتقل أعضاء المجموعة الذين انسحبوا من اللعبة إلى وسط الدائرة، حيث يشكلون دائرتهم الداخلية ويستمرون في اللعب.
30. "توكا"
توكا هي سمكة يجففها الصيادون غالبًا عن طريق ربطها بحبال طويلة. الآن نحن ، مثل الطوقان ، سوف "نعلق" على حبل طويل يبلغ طوله حوالي 15 مترًا ، وفي أحد طرفيه يتم ربط مخروط الصنوبر. يجب على جميع أعضاء الفريق تمرير كوز الصنوبر هذا عبر جميع ملابسهم من الأعلى إلى الأسفل، ثم تمرير كوز الصنوبر لبعضهم البعض بدورهم. بطبيعة الحال، الفريق الفائز هو الفريق الذي يكون آخر عضو فيه هو الأول من بين جميع الفرق التي تسحب مخروط الصنوبر بخمسة عشر مترًا من الحبل المربوط به من ساق بنطاله.

العاب في المعسكر

ألعاب المواعدة
الألعاب - المهام الإبداعية

ألعاب خارجية

خلاطات - ألعاب (تمارين) لتحسين حالتك المزاجية، وإزالة الحواجز النفسية، والمواعدة

ألعاب للتفاهم والوحدة

ألعاب مع القاعة

ألعاب للتفاهم والوحدة

الأزواج
يأخذ كل زوجين قطعة واحدة من الورق، ويقفان في مواجهة بعضهما البعض، ويضغطان على الورقة بجبهتيهما على كلا الجانبين، ويضعان أيديهما خلف ظهورهما، في هذا الوضع يجب على الأزواج التحرك في جميع أنحاء الغرفة حسب الرغبة (يمكنك الاستماع إلى الموسيقى) . لا يمكنك التحدث.
تتمثل المهمة الرئيسية للمشاركين في إيجاد قنوات لفهم الشريك بشكل بديهي، وهو ما نحتاجه جميعًا في الحياة بين الناس.

الدفاع المدني
يتجول جميع المشاركين في الغرفة، ويصرخ القائد عبارة تشير إلى الخطر. على سبيل المثال: "انتباه!" لقد تعرضت للهجوم من قبل أسود الكهف (مثيري الشغب، الجحافل الرومانية، فيروسات الأنفلونزا، الرجال الخضر الصغار، الندم، التثاؤب، إلخ.) بعد إشارة الخطر، يجب على المشاركين في اللعبة التجمع في مجموعة قريبة، وإخفاء الضعفاء في المنتصف، ثم قل العبارة: " دعنا نقاتل ... (أسود الكهف، إلخ) ثم تتفرق المجموعة في جميع أنحاء الغرفة مرة أخرى وتستمر اللعبة.

يطير
يتخيل جميع المشاركين أمامهم مربعًا مقسمًا إلى 9 خلايا. يوجد في الوسط ذبابة سنتحكم في حركتها بدورنا. من خلال طلبك، يمكنك تحريكه إما على طول المحور "من أعلى إلى أسفل" أو على طول المحور "من اليمين إلى اليسار" بمقدار خلية واحدة. نحن نتناوب في القيام بالحركات، والخاسر هو الذي بعد حركته يتم إخراج الذبابة من الملعب. لا يمكنك القيام بـ "التحركات العكسية".

الجزر
كل شخص لديه "جزيرة" خاصة به - صحيفة. بشكل دوري، يأتي "يوم عطلة نهاية الأسبوع"، ويتجول الجميع في أراضيهم. "يختار" المقدم عدة جزر، ويجب على السكان البحث عن جزيرة أخرى. وفي الختام هناك نقاش: كيف تم استقبالك في جزيرة أخرى، هل تم إبعادك، هل تمت دعوتك، وما إلى ذلك.
من المؤكد أنه يستحق الاهتمام بأولئك الذين لم يُعرض عليهم الانضمام إلى جزيرة أخرى. أن نكون قادرين على الانتقال بشكل صحيح إلى مواقف مماثلة في الحياة: ألسنا في كثير من الأحيان على استعداد لتقديم المساعدة والدعم لأولئك الذين نحبهم ونحبهم، وألسنا قادرين على "تجاهل" مشاكل أولئك الذين تم تصنيفهم على أنهم " فراخ البط القبيحة "، إلخ. P.
الخيار نفسه: تم وضع بطانيتين، والمهمة هي وضع الجميع دون السقوط أو الوقوف على هذه البطانيات. ثم تصبح المهمة معقدة: يتم طي الأغطية إلى قسمين، أو ثلاثة، وما إلى ذلك. في منتصف التمرين، يصاب شخص ما بالصمم أو العمى أو البكم. عند مناقشة الأمر، يُقال ما فعله الجميع حتى لا يسقط الآخرون، وما الذي كان يفكر فيه (في نفسه، في الآخرين، لا شيء)، وما إلى ذلك.

انضم إلى الآخرين
العمل في ازواج. أحدهما لديه موقف "الانضمام"، والآخر لديه موقف "عدم القبول". "الانضمام" من خلال الابتسامة أو اللمس أو النظرة وما إلى ذلك.
كل شيء كما هو الحال في الحياة، كل مشارك يفهم ذلك، وسيكون من المنطقي المضي قدمًا بعد التمرين للحديث عما يمنحنا بالضبط الفرصة للعثور على الطريق إلى "قلب"، "روح" شخص آخر، وأحيانًا بالكامل الغريب أيها الشخص : القدرة على الإبتسامة ؟ أو ربما القدرة على فهم الحالة المزاجية الداخلية لهذا "الآخر"؟

مصافحة
يتم اختيار السائق الذي يخرج من الباب. في هذا الوقت يتم تكليف الجميع بمهمة الاستعداد لنقل بعض المشاعر إلى السائق من خلال المصافحة (الحب، الغضب، الكراهية، الخوف، إلخ)، ومن خلال المصافحة يجب على السائق أن يخمن المشاعر تجاهه.
يثير هذا التمرين اهتمام الأطفال بمختلف أشكال التعبير عن المشاعر، بما في ذلك من خلال المصافحة.

جهاز فيديو تالف
المشاركون يجلسون في دائرة. يتم تكليف المهمة بنقل الحالة العاطفية باستخدام الوسائل غير اللفظية فقط. يتم نقل الحالة من قبل أحد المشاركين إلى الآخر في الدائرة. والبقية يجلسون وأعينهم مغلقة. عندما يكون كل فرد في المجموعة قد استقبل الحالة وأرسلها، يقوم المرسل الأول بمقارنة ما استقبله بما أرسله. غالبًا ما يحدث أنهم يبدأون في نقل المفاجأة وعودة الغضب وما إلى ذلك. الشخص الذي يبدأ في نقل الحالة يلاحظ أي عضو في المجموعة يعتبرها أكثر موثوقية، وأين حدث الفشل. بعد هذه اللعبة، يكون لدى المشاركين الرغبة في فهم ما هو الموقف غير اللفظي، وكيفية فك رموز الآخرين وفهمهم من خلال وضعهم، وإيماءاتهم، وتعبيرات الوجه.

دائرة
يتم حساب كل شيء بنسبة 1-2. ثم يشكلون دائرتين - خارجية وداخلية. يغلق الجميع أعينهم ويتحرك الأشخاص الواقفون في الدائرة الخارجية 10 خطوات عكس اتجاه عقارب الساعة وأعينهم مغلقة. ثم يقف الرقمان الأول والثاني مقابل بعضهما البعض. مسموح لك فقط أن تشعر بيديك. بعد ذلك، يتم خلط الجميع بعناية. عيون الجميع مغلقة. الآن يفتح الجميع أعينهم، ومهمتهم هي العثور على رفيقهم.

بنات أمهات

ينقسم الجميع إلى مجموعتين - الأطفال والآباء. يجلس الأطفال على الأرض، متجمعين معًا ويغمضون أعينهم. يتناوب الوالدان على الاقتراب من أحد الأطفال، ويجلسون على الأرض خلف الطفل، ويعانقونه من الخلف، ويرفعونه قليلاً، ويبدأون في هزه كأم. بعد حوالي دقيقة - تغيير الوالدين. كرر هذا ثلاث مرات. أثناء المناقشة، يتحدث كل من الآباء والأطفال. يتحدث الأطفال عن الأم الأولى، والأم الثانية، وما إلى ذلك. يتم تقييم الرقة أو اللامبالاة أو غيرها من المشاعر والأحاسيس.
يبدو فقط أنه من الممكن التواصل بشكل كامل، باستثناء الأحاسيس اللمسية: يحتاج الناس إلى لمس بعضهم البعض، علاوة على ذلك، يجب أن يتعلموا لمس بعضهم البعض. يمنحك هذا التمرين الفرصة للتدرب على نقل مشاعرك وأحاسيسك وما إلى ذلك من خلال اللمس. من الأسهل القيام بذلك من خلال "لعب" أدوار الوالدين والأطفال.

اسرع لتجعلك سعيدا
الشريط أو ما شابه ذلك مرت في دائرة. عند الإشارة - توقف. يجب على الشخص الذي لديه شريط في يديه إرضاء جيرانه (مجاملة، وإعطاء شيء ما، وما إلى ذلك، ولكن من المستحيل تكرار). وفي النهاية يقوم المقدم "بإرضاء" الباقين.
يشجع التمرين الأطفال مرة أخرى على التعبير عن مشاعرهم الطيبة تجاه الآخرين ويقنعهم بوجود العديد من الخيارات لإظهار العلاقات الجيدة.

في الشارع
يتحرك جميع المشاركين بحرية، ويجتمعون بشكل دوري مع الآخرين.
اليوم الأول - على خلفية موسيقى "سيئة" - مزاج سيئ (يتواصل فقط من خلال النظرات).
اليوم الثاني - على خلفية الموسيقى "السيئة" - مزاج جيد.
اليوم الثالث – القرن العشرين (التحية بالمصافحة).
اليوم الرابع - القرن السادس عشر (تحية من خلال الانحناء والعبارات الاحتفالية).
اليوم 5 - القرن الحادي والعشرون (بسرعة، دون ملاحظة الآخرين، وربما الاصطدام بهم أو دفعهم بعيدًا).
6-1 يوم - طريقة جديدة للتحية.
أثناء المناقشة، يصبح من الواضح من الذي شعر بثقة أكبر في أي يوم، ومن في أي يوم لم يتمكن من "إلقاء التحية" على أي شخص، وما إلى ذلك. يتم توفير مجموعة واسعة من الخيارات المختلفة للتواصل مع الناس.

الهوية
يجب على أعضاء المجموعة إنشاء صورة جماعية للمجموعة. تتكون الصورة من 12-15 عنصرًا. وهذا يشمل الرأس والرقبة والذراعين الأيسر والأيمن والجذع والساقين اليسرى واليمنى والعينين والأنف والفم والأذنين والشعر. تتم مناقشة كل التفاصيل، على سبيل المثال: "أقترح أن أضع رأس إيفانوف في صورتنا الفوتوغرافية، لأن... إنها الأذكى بيننا،" إلخ.

انا و انت
الجميع يجلس في دائرة. يقوم المشارك الذي يحمل الكرة برميها إلى أي من الجالسين في الدائرة، مع تسمية شيء مشترك يجمعهما (على سبيل المثال، "حب الخيول"، "القدرة على العزف على الجيتار"، "الأخت الصغيرة"، إلخ. .)

حافة الاختلاف
قسم إلى زوجين. حاول أن تفهم ما يوحدكما مع بعضكما البعض. شارك هذا مع شريك حياتك. يتم تخصيص 2-3 دقائق لهذا الغرض. الآن خذ قطعة من الورق وعنوانها "اختلافاتنا". انظروا عن كثب إلى بعضكم البعض. لقد تحدثت للتو عن كيف أنكما متشابهان. لكن ربما ترى العديد من الاختلافات: ربما نوعًا مختلفًا من المزاج والعادات المختلفة والنظرة إلى الحياة. فكر في مدى اختلافك، لكن لا يمكنك أن تسأل شخصًا آخر عن ذلك. في غضون 4-5 دقائق تقوم بملء الورقة. يُنصح بالتفكير في الخصائص النفسية أكثر من السمات الشخصية أو الجسدية البحتة. يوصى باستخدام أسلوب الكتابة التالي: "أنت اجتماعي أكثر مني". "أنت أقل امتثالاً في المحادثة مني" وما إلى ذلك. بمجرد الانتهاء من سرد الاختلافات، قم بتمرير الملاحظات لبعضكما البعض للتعبير عن موافقتك أو عدم موافقتك على ما كتبه شريكك. إذا وافقت على إدخاله، فسيبقى في القائمة، إذا لم يكن الأمر كذلك، فما عليك سوى شطب هذا الإدخال. بعد هذا التحليل المتبادل، يجدر مناقشة النتائج في المجموعة بأكملها.

تي شيرت مع رسالة
يقول المذيع أن كل إنسان "يقدم" نفسه للآخرين. يتحدث عن القمصان ذات النقوش المختلفة، ويعطي أمثلة على النقوش "الناطقة". ثم يُطلب من الرجال كتابة نقش على قميصهم في غضون 5-7 دقائق. وينص على أن هذا النقش قد يتغير في المستقبل. من المهم أن تقول شيئًا عن الطفل الآن - عن أنشطته وألعابه المفضلة، وعن موقفه تجاه الآخرين، وما يريده من الآخرين، وما إلى ذلك.
بعد الانتهاء من المهمة، يقرأ الجميع نقشهم. يقدم القائد الدعم العاطفي في جميع الحالات. ثم هناك نقاش قصير جدًا:
- ماذا تقول النقوش الموجودة على القمصان بشكل رئيسي؟
- ما نريد أن نوصله عن أنفسنا للآخرين.
في الختام، يعرض المقدم (ويفضل أن يكون ذلك في شكل كوميدي) النقش الموجود على قميصه.

أنا لست مثل الجميع، ونحن جميعا مختلفون
يُطلب من المراهقين استخدام أقلام الرصاص الملونة لرسم أو وصف معنى "الفرح" لمدة 5 دقائق. يتم التأكيد على أن الرسم يمكن أن يكون ملموسًا أو مجردًا أو أيًا كان. بعد الانتهاء من المهمة (الرسم غير موقع)، يتم وضع جميع الرسومات والأوصاف في "الصندوق السحري"، حيث من المرغوب فيه أن يكون هناك نفس العدد تقريبًا من الرسومات والأوصاف. كل شيء مختلط، يتم سحب حزمة كبيرة، والتي يفحصها الرجال، ويمررون الأوراق لبعضهم البعض. يطلب المقدم من الأطفال الانتباه إلى الاختلافات في فهم وعرض مفهوم "الفرح". هناك بعض النقاش والاستنتاج حول كيفية فهم الناس لنفس الأشياء بشكل مختلف.
يتم إعادة الأوراق إلى "الصندوق السحري" ويتم خلطها ويطلب من الجميع العثور على الورقة الخاصة بهم. يتم إجراء مناقشة حول ما إذا كان القيام بذلك سهلاً أم صعبًا، ولماذا يتم تحليله. الخلاصة هي أن الجميع لا يمكن تعويضهم، وهذا سبب مهم لشعورهم بالتقدير.
مناقشة:
- ما هو المهم من أجل احترام الذات.