أمراض الغدد الصماء. التصوير بالرنين المغناطيسي
بحث الموقع

مساعدة في اجتياز لعبة Siberia 3 4. Siberia (Syberia) - جولة كاملة للعبة على Android و iPhone والكمبيوتر بالصور

سيبيريا 3 (سيبيريا 3)- استمرار سلسلة المهام الأسطورية المدرجة في الصندوق الذهبي لصناعة الألعاب. تواصل المحامية الأمريكية كيت ووكر (كيت ووكر الآن) رحلتها عبر سيبيريا المغطاة بالثلوج في واقع بديل.

تبدأ اللعبة بقبيلة يوكول، التي وجدت فتاة نصف مجمدة، فأخذتها إلى المستشفى المحلي. يتصل شخص ما بالمدير ويأمر باحتجاز كيت لأطول فترة ممكنة. عندما تستيقظ كيت، تكتشف كورك، أحد أفراد عائلة يوكول، الذي تم إدخاله أيضًا للعلاج، في الغرفة. التحدث معه. نحتاج إلى العثور على طبيب وإبلاغه بأن كيت بصحة جيدة وتريد مغادرة المستشفى، لكن باب الغرفة مغلق.

  • افحص الصندوق بالزر الأحمر الموجود على يمين الباب.
  • افحص الطاولة، خذ السكين.
  • استخدم سكينًا لفك المسمار الموجود في الصندوق
  • استبدل السلك الأخضر و"أغرق" البطارية.
  • أغلق الصندوق واضغط على الزر الأحمر.

اترك الغرفة، وانظر حول القاعة، وانتبه بشكل خاص إلى القفص الذي يحتوي على طيور ميكانيكية واثنين من لاعبي الشطرنج الذين يلعبون في الحديقة الشتوية. انتقل إلى مكتب الطبيب، بعد محادثة معه وإجراءات استجواب مهينة، ستتلقى مفتاح الخروج في شكل حبار. استخدم المفتاح الموجود على القفل الموجود على الباب الشبكي للمصعد. تحتاج إلى تدوير "المخالب" بحيث تتزامن مع الثقوب. على الرغم من الوضع الصحيح للمفتاح، فإن الباب لن يفتح.

تحدث إلى الطبيب، وافحص المفتاح الموجود في مخزونك: إنه جزء مفقود. بينما يسير الطبيب في الممر، اذهب إلى مكتبه وافتح درج المكتب. هدفك هو كتيب المستشفى بغطاء أحمر في أسفل الدرج. افحصه واستخدم المفتاح الموجود على الصفحة التي تحتوي على صورته، وستفهم كيت كيف يبدو الجزء المفقود.

اذهب إلى غرفتك وتحدث إلى كورك وأظهر له الكتيب. سيخبرك أن الحداد من قبيلته يمكنه بسهولة وبسرعة القيام بمثل هذا الجزء. يمكن تسليم الكتيب باستخدام بومة الرسول التي يرسل كورك من خلالها رسائل إلى القبيلة. في الغرفة، اخرج إلى الشرفة واتصل بالبومة التي تجلس على برج أحد المباني البعيدة. البومة لا تنتبه لكيت. تحدث إلى كورك مرة أخرى، اتضح أن البومة قديمة، وتحتاج إلى إيجاد طريقة للاتصال بها.

اخرج إلى القاعة وارجع إلى لاعبي الشطرنج. واحد منهم نام على المقعد، فتشه وخذ المفتاح. استخدم المفتاح الموجود في القفص مع الطيور الميكانيكية وخذ واحدًا منهم معك. العودة إلى غرفتك، ضع الطائر على الشرفة. عندما تصل البومة، أعطها الكتيب.

في الجناح، ترى كيت كورك يتلقى جرعة من الدواء. ستخوض محادثة صعبة ذات عواقب غير سارة مع المديرة أولغا إيفيموفا. عندما تستيقظ، خذ المفتاح من البومة على الشرفة واترك القسم.

تحدث مع موظف الاستقبال الذي علمت منه كيت أن المستشفى قد دخل في وضع مغلق. اذهب إلى المدير وكبير الأطباء بدوام جزئي الدكتور زامياتين وأخبره بما تفعله أولغا إيفيموفا. لن يصدق زامياتين كيت، لكنه سيعاملها بلطف وينصحها بالعودة إلى الجناح.

اذهب إلى مكتب إيفيموفا واستمع إلى محادثة مثيرة للاهتمام مع عقيد معين مهتم بكيت. في الوقت نفسه، ستعلم أن المحقق الأمريكي كانتين سيصل قريبًا، ويبحث أيضًا عن الفتاة. عندما تغادر إفيموفا مكتبها، قم بتشغيل جهاز الكمبيوتر الخاص بها وقراءة الرسائل. انتبه على صورة الحبار في الزاوية اليسرى العليا من الشاشة. فجأة، يظهر كانتين في مكالمة فيديو، ويتعرف على كيت ويخبرها بأخبار مذهلة.

اقترب من نموذج الفارس وقم بتنشيط الرافعة الموجودة على الحائط. ستوجهك اللعبة إلى مقبض السيف والدرع. على المقبض تحتاج إلى ثني المشابك (على اليسار) وجمع صورة الحبار.

في الداخل سيكون هناك تلميح لحل اللغز الموجود على الدرع. قم بتدوير الحجارة الموجودة على الدرع بحيث تظهر الألوان التالية:

سيتم فتح ممر سري. أدخلها وانظر كيف تفتح إيفيموفا ومساعد طبيبها الصنابير بزيت الوقود الذي يتدفق عبر القناة مباشرة إلى البحيرة المحلية التي توقفت بجانبها قبيلة يوكول. عندما يغادر الأطباء، خذ العلبة واملأها بالحمض من البرميل الموجود في الزاوية البعيدة. استخدامه على سلسلة القارب في القناة. اصعد على متن القارب وأبحر بعيدًا.

تهانينا، لقد غادرت كيت ووكر المستشفى وذهبت لإنقاذ قبيلة صديقة.

يتبع...

تم إصدار الجزء الأول من هذه اللعبة في عام 2002، وقد حقق نجاحًا لا لبس فيه. لقد وضعت معيارًا جديدًا لهذا النوع الذي كان راكدًا في ذلك الوقت. بحث مثير للاهتمام حول محامية شابة تجد نفسها، بإرادة القدر، منجذبة إلى رحلة إلى جزيرة أسطورية يتم فيها الحفاظ على الماموث الحي، وقد نال إعجاب الكثيرين. لم يستغرق استمرار المشروع وقتًا طويلاً، وبعد عامين تم إصدار تكملة، والتي تبين أنها أسوأ إلى حد ما من النسخة الأصلية. والآن، بعد ثلاثة عشر عاما طويلة، يخرج الجزء الثالث. في مراجعة لعبة Siberia 3، نلاحظ على الفور أن جزءًا من السلسلة كان غامضًا تمامًا.

حبكة

لنبدأ مراجعة Siberia 3 بالمؤامرة. لا يمكن اعتبار تاريخ الجزء الثالث من اللعبة بمعزل عن الجزءين السابقين، لأنه استمرار مباشر لهما. لذلك دعونا نتذكر ما حدث في عالم اللعبة قبل أحداث Syberia 3. الشخصية الرئيسية تدعى كيت ووكر تأتي من نيويورك إلى مدينة خيالية (مثل كل شيء آخر في عالم اللعبة) في جبال الألب للعمل. هي موظفة في مكتب محاماة وصلت لإضفاء الطابع الرسمي على اتفاقية شراء وبيع لشركة محلية تنتج الألعاب الميكانيكية. تبين أن الصفقة التي تبدو عادية هي بداية رحلة مصيرية واسعة النطاق وبعيدة المدى. جنبا إلى جنب مع أوسكار "الإنسان الآلي" الذكي الشبيه بالإنسان، تبحث كيت عن المالك الحقيقي للمصنع - هانز فورالبيرج. كرس هذا المخترع الوراثي غريب الأطوار والرائع حياته لقضية واحدة عظيمة - البحث عن جزيرة سيبيريا الشمالية الأسطورية. في الطريق إلى هانز، تجد كيت نفسها منخرطة في مغامرات مختلفة في الأراضي الألمانية الزائفة ولاحقًا في الأراضي الروسية الزائفة، كما تزور أماكن أخرى مثيرة للاهتمام. دعونا لا نفسد الكثير، في مراجعة Siberia 3 سنقول فقط أنه في النهاية التقت كيت بكل من فورالبيرج ونفس الماموث.

يبدأ الجزء الثالث بترك الشخصية الرئيسية وحيدة في وسط التندرا. تم إنقاذها من الموت على يد بدو يوكول - قبيلة من الأشخاص قصار القامة ذوي البنية الثقيلة. كان السكان الأصليون يقومون للتو بطقوس هجرة تم تسخيرها بواسطة النعام الثلجي (حيوانات خيالية ضخمة مصممة لتحل محل الماموث جزئيًا). تستعيد كيت وعيها في أحد أسرة المستشفى في بلدة فالسمبور. لقد واجهت على الفور الحاجة إلى حل مجموعة كبيرة من المشاكل، وأهمها بعض الأشرار الذين قرروا، لسبب ما، منع Yukols من الوصول إلى المكان الصحيح بأي ثمن. الأنشطة عديمة الضمير التي يقوم بها عقيد الجيش الأعور والطبيبة الأكثر إثارة للاشمئزاز أولغا تستهدف أيضًا كيت. وبطبيعة الحال، تبدأ الشخصية الرئيسية دون تردد في مساعدة أصدقائها الجدد الذين أنقذوا حياتها.

طريقة اللعب

دعونا نواصل مراجعة Siberia 3 مع تحليل طريقة اللعب. تحتوي اللعبة على قصة وأجواء جيدة، لكن طريقة اللعب لم تكن ناجحة جدًا. أولاً، اختفى نظام الإشارة والنقر الذي كان موجودًا في الأجزاء السابقة من السلسلة، والذي تمت إضافته لاحقًا إلى اللعبة مع التحديث. ثانيا، اختار المشروع هدفا غير جيد للغاية - بكل طريقة ممكنة لمناشدة الوافدين الجدد الذين ليسوا على دراية بالأجزاء السابقة، والتي يتم التعبير عنها في مجموعة من الأشياء الصغيرة لتبسيط طريقة اللعب والتوجيه على وحدة التحكم. ثالثا، هناك أوجه القصور والأخطاء، والتي يوجد قدر لا بأس به في اللعبة. مع التحديث، أصبح عددها أقل، لكن الرسوم المتحركة الملتوية لا يمكن علاجها بأي تصحيحات.

تجدر الإشارة في مراجعة لعبة Syberia 3 إلى أنه خلال اللعبة لم يتم الكشف عن شخصية الشخصية الرئيسية بأي شكل من الأشكال، مما يؤكد الإصدار الذي جعل المطور الرئيسي للعبة Syberia 3، Benoit Sokal، اللعبة بشكل أساسي لغير المعجبين من الأصل. يتضمن ذلك إضافة تنوع عصري في الحوار (مع حبكة خطية تمامًا) وقدرة الشخصية الرئيسية على التحدث مع العديد من الشخصيات غير القابلة للعب.

أصبح العالم داخل اللعبة أكثر حيوية بعض الشيء، وتجدر الإشارة إلى مراجعة Siberia 3، حيث تصور الشخصيات في معظمها نشاطًا قويًا، وتتجول في الحي وتضايق الآخرين الذين ينشطون بنفس القدر. أثر هذا على ديناميكية السرد الأكبر. بشكل عام، أصبح الجزء الثالث أكثر متعة للعب من الجزءين السابقين.


أما بالنسبة للمهام، في مراجعة سيبيريا 3، تجدر الإشارة إلى أن سوكال حاول جعل الألغاز أكثر ودية، حيث كان من الصعب إكمال الأجزاء السابقة بسبب الكثير من الحلول غير الواضحة من قبل المطورين. وقد نجح جزئيًا، مما أسعد ليس فقط الوافدين الجدد، بل أيضًا المشجعين القدامى. لكن اللعبة لا تزال تحمل نصيبها من المهام الصعبة التي يمكن أن تثبط عزيمة عدد لا بأس به من اللاعبين.

نتيجة سيبيريا 3 مراجعات

على الرغم من العيوب التقنية التي تم الكشف عنها في مراجعة Siberia 3، فقد توصلنا إلى نتيجة مفادها أن اللعبة مقبولة تمامًا، على الرغم من أنها لا تصل إلى مستوى الثنائية من حيث الحبكة والمفهوم. أولئك الذين هم على استعداد للتسامح كثيرًا فقط من أجل لقاء آخر مع كيت ووكر وعالم الألعاب الغريب سيستمتعون بالتأكيد باللعبة. قام بينوا سوكال بعمل جيد في النهاية: فقد حافظ على أجواء النسخة الأصلية، وقدم لنا قصة مثيرة للاهتمام وأكملها كلها بموسيقى رائعة من إينون زور. انتهت مراجعة لعبة سيبيريا 3.

في عام 2002، تم إصدار واحدة من أجمل وأجواء المهام في الألفية الحالية - سيبيريا، والتي كانت قادرة على جمع جيش من المعجبين حول نفسها على الفور. بعد عامين فقط، خرج الجزء الثاني، الذي تجاوز النسخة الأصلية في جميع النواحي تقريبا. لم تكن سعادة الجماهير تعرف حدودًا، ولكن مع الفرح جاء أيضًا الحزن، لأن بينوا سوكال، مبتكر المسلسل، أعلن بعد ذلك أنه لن يستمر، لأن قصة كيت ووكر اكتملت بالكامل. ولكن، كما اتضح، لا يزال لدى مصمم اللعبة الشهير ما يتحدث عنه.

بعد 13 عامًا، تم إصدار الجزء الثالث الذي طال انتظاره، والذي تم تحسينه بيانيًا بشكل كبير وانتقل إلى وحدات التحكم الحديثة. بالإضافة إلى ذلك، ظل أساسها كما هو، أي أنه لا يزال أمامنا نفس المسعى المثير، حيث يتعين علينا في بعض الأحيان استخدام أدمغتنا بجدية. قررنا مساعدتك في هذه المهمة الصعبة من خلال نشر دليل تفصيلي كامل للعبة Syberia 3 مع جميع الحلول الموجودة.

خلفية

تبدأ حبكة الجزء الثاني تقريبًا في نفس اللحظة التي انتهى فيها الجزء السابق - تمكنت كيت من تحقيق حلم هانز فورالبيرج الرئيسي، مما سمح له بالذهاب إلى المجهول وهو يركب ماموث. بعد ذلك، أظهر اللاعبون فقط كيف يلوح ووكر وداعا لصديقه ويبكي بابتسامة حزينة على وجهه، أي أن المصير الإضافي للفتاة غير معروف لنا. الآن يمكنك معرفة ما حدث للمحامي بعد هذه الأحداث.

تم غسل كيت على شاطئ الأم روسيا، حيث تم العثور عليها على الفور من قبل اليوكولز وتم إنقاذها من الموت. وبعد بضعة أيام، تستيقظ بطلتنا أخيرا وتكتشف أنها في المستشفى. ليس بعيدًا عنها، على سرير آخر، يرقد شاب بلا أرجل، وهو زعيم يوكول. لقد فقد ساقه في هجوم مدفعي نفذه الجيش لترويع السكان المحليين. يعود ووكر أخيرًا إلى رشده ويقرر الخروج من المستشفى بأي ثمن. وهنا تبدأ المغامرة الجديدة للحالم الذي لا يكل.

الفصل الأول

غادر الغرفة

بمجرد استيقاظك، تحدث إلى Kurk من قبيلة Yukol (اضغط على المفاتيح وفقًا للمطالبات التي تظهر على الشاشة). اذهب إلى الباب (الموجود على يسار Raven). قم بتمرير مؤشر الماوس فوق مقبض الباب لإظهار رمز الترس، مما يعني أنه يمكنك تنفيذ إجراء سياقي. انقر فوق LMB لتجعل Kate تفتح الباب، لكنه سيكون مقفلاً.

تحقق من الزر الموجود على الحائط (على يمين الباب). انقر عليه (سيظهر رمز آخر) - لن يعمل. حرك المؤشر إلى اليمين لمعرفة كيفية إصلاح الجهاز في الدليل. سوف تكون قادرًا على النظر داخل الآلية.

انتقل إلى الطاولة الموجودة في وسط الغرفة وقم بتمرير مؤشر الماوس فوق طبق الحساء - انقر على LMB عندما يظهر خيار التكبير/التصغير (رمز العدسة المكبرة). خذ السكين الموجود بجوار اللوحة (رمز اليد).

ارجع إلى المربع الذي يحتوي على الزر وأثناء التكبير، اضغط على مفتاح "I" لفتح المخزون - سيظهر على الجانب الأيسر من الشاشة. باستخدام مفتاح السهم لأسفل، قم بتغيير موضع السكين بحيث يكون في الدائرة المركزية (الأكبر). بعد ذلك، انقر على المسمار الذي يمكن رؤيته في الزاوية اليمنى العليا من المربع. باستخدام السكين، قم بفكها باستخدام حركات دائرية باستخدام الماوس.

عند فتح الصندوق، سترى أن السلك الأخضر غير متصل بالجهاز الرئيسي. انقر على نهايته الحرة وقم بإرفاقها بكتلة المصهر مع الضغط على LMB - يجب أن يضيء الصمام الثنائي الأخضر. الآن يجب عليك أن تأخذ الجزء العلوي من البطارية وإدخاله في الغلاف باستخدام الماوس. بعد ذلك، أغلق الغلاف بالضغط على LMB وتحريك المؤشر لأعلى. أخيرًا، انقر على الزر الأحمر المتوهج لفتح الباب - ستغادر كيت الغرفة تلقائيًا (ستحصل على الإنجاز: "نهاية الإجازة").

ابحث عن طبيب

اتجه يسارًا - مر على مريضين يتحدثان بالقرب من النافورة، وآخر يقف بالقرب من الباب، واثنين من المسعفين يرتدون معاطف بيضاء. أدخل الغرفة على يسارهم (توجد لافتة عليها اسم الطبيب على الباب). تحدث إلى الشخص الذي تجده بالداخل. أثناء اختبار كشف الكذب، أجب عن الأسئلة بالطريقة التي تريدها. عندما ينتهي الاختبار (ستحصل على الإنجاز: "One Flew Over the Cuckoo's Nest")، سيخبرك الطبيب أن أغراضك موجودة في الصندوق. اذهب إلى الخزانة ذات الأدراج الطويلة في زاوية الغرفة.

في وضع التكبير/التصغير، اسحب الدرج الثاني عن طريق سحب الماوس لأسفل وأخذ ملابسك.

الجمع بين المفتاح والقفل

سر يسارًا حتى تصل إلى باب بني داكن مزين بزخارف معدنية (يوجد على يسار المريض الجالس في وضع القرفصاء). في وضع التكبير/التصغير، استخدم المفتاح الذي تلقيته من طبيبك. يبدو المفتاح غير عادي إلى حد ما - ومع ذلك، استخدمه على القفل الأيسر. ثم، في وضع تكبير آخر، انقر على أيقونة الترس في المكان النشط في منتصف المفتاح. سيظهر اللغز. سيتعين عليك التعامل مع أجزاء المفاتيح الفردية لجعلها تتطابق مع بعضها البعض. للقيام بذلك، تحتاج إلى سحب نهايات الأجزاء إلى هياكل القلعة المقابلة. أدناه يمكنك رؤية الشكل الذي يجب أن يبدو عليه المفتاح.

ومع ذلك، حتى بعد الانتهاء من اللغز، لن يتم فتح القفل. قم باستدعاء المخزون بعد التحدث مع الطبيب، وانقل المفتاح إلى الفتحة المركزية وتحقق منه بعناية (المفتاح "3"). من خلال تحريك الماوس من اليمين إلى اليسار، يمكنك تشغيل المفتاح ورؤية الجزء السفلي منه. بعد فحص العنصر والثقب، ستدرك كيت أن المفتاح غير مكتمل.

اخرج من وضع التكبير/التصغير واذهب إلى عيادة الطبيب. قم بفحص مكتبه (الأيقونة التفاعلية على الكرسي) الموجود على يمين جهاز كشف الكذب. بعد تغيير حجم المربع، انقر فوق العناصر الموجودة على اليمين وابدأ في سحبها إلى اليسار حتى ترى كتيبًا به مبنى أحمر على الغلاف. خذها وادرسها - سترى صورة للمفتاح. انقر على النقطة التفاعلية الموجودة أعلى المفتاح، وعندما تظهر الأيقونة، انقر عليها حتى تتمكن كيت من رؤية شكل الجزء المفقود.

الآن عليك أن تذهب إلى غرفتك وتتحدث مع كورك. أثناء المحادثة، أظهر له الكتيب الذي وجدته سابقًا. سيخبرك أن الحداد الذي يعيش في مستوطنته يمكنه بسهولة إنشاء الجزء المطلوب. يمكن إرسال الرسم باستخدام بومة الرسول، والتي غالبًا ما تطير إلى كورك حتى يتمكن من إرسال رسائل إلى قبيلته. اخرج إلى الشرفة وحاول استدعاء الطائر الجالس على سطح أحد المباني البعيدة. إنها لن تولي أي اهتمام لك. تحدث إلى الشاب مرة أخرى. سيخبرك أن البومة عمرها سنوات عديدة، وبالتالي قد لا تسمعك. عليك أن تجد طريقة لجذب الطائر.

اخرج إلى الممر وارجع إلى لاعبي الشطرنج. سترى أن أحدهم نام على المقعد مباشرة. تحقق من جيوبه وخذ المفتاح. استخدمه لفتح القفص الذي يحتوي على الطيور الميكانيكية وخذ واحدًا منهم. عد إلى الغرفة وضع الطائر على الشرفة. ستلاحظ البومة هذا المنتج المذهل وتطير إليك على الفور. أعط الكتيب للبومة وادخل الغرفة.

ستلاحظ كيف يتم إعطاء كورك جرعة من نوع ما من المخدرات. تحدث إلى المديرة - أولغا إفيموفا - بمعنويات عالية. ستؤدي هذه المحادثة إلى نتيجة غير سارة إلى حد ما. بمجرد أن تستيقظ، انتقل إلى البومة وأخذ الجزء من المفتاح منها. الآن يمكنك مغادرة القسم.

تحدث إلى موظف الاستقبال الذي سيخبرك أن المستشفى قرر الدخول في نظام مغلق. اذهب إلى كبير أطباء المؤسسة الطبية الدكتور زامياتين وهو مديرها أيضًا. أخبره عن سلوك إيفيموفا غير المناسب. لن يصدق كلماتك، لكنه لن يغضب، لكنه سيقدم فقط النصيحة للعودة إلى غرفته.

توجه إلى مكتب إيفيموفا وتنصت على المحادثة بين أولغا والعقيد الغامض المهتم بكيت. ستتمكن أيضًا من معرفة أن المحقق كانتين من أمريكا من المقرر أن يصل إلى هنا قريبًا، والذي يحاول أيضًا العثور على الشخصية الرئيسية. انتظر حتى يغادر المدير مكتبه، ثم شق طريقك إلى الداخل. قم بتشغيل جهاز الكمبيوتر الخاص بأولجا واقرأ أحدث رسائل البريد الإلكتروني. ألق نظرة فاحصة على صورة الحبار الموجودة في الزاوية العلوية من الشاشة. فجأة سيتصل بك كانتين ويخبر ووكر ببعض الأخبار المثيرة للاهتمام.

انتقل إلى نموذج الفارس وتفاعل مع الرافعة الموجودة على الحائط. سيظهر تلميح أداة يشير إلى الدرع ومقبض السيف. في الأخير، ثني المشابك (على الجانب الأيسر) بحيث تحصل على الحبار. ستجد في الداخل دليلًا لحل اللغز الموجود على الدرع. تحتاج إلى تدوير الحصى الموجودة على هذا الكائن بترتيب معين حتى تتمكن من رؤية هذه الألوان:

سوف تكون قادرا على فتح ممر سري. قم بالسير عبره وستلاحظ كيف تقوم أولغا مع بعض الأطباء بصب زيت الوقود مباشرة في الماء، الذي يتدفق عبر القنوات إلى الخزان المحلي، الذي يقع بالقرب منه الآن معسكر يوكول. بعد مغادرة الأشرار، اخرج من مخبأك، والتقط العلبة واملأها بالحمض من البرميل الموجود في الزاوية البعيدة. قم برش السلسلة المرتبطة بالقارب بالحمض، ثم اصعد عليه وأبحر عبر القناة إلى المجهول.

الفصل الثاني

تنقية المياه من زيت الوقود

ستتمكن من ركوب القارب إلى معسكر يوكول. حذرهم من التلوث وأخبرهم بعدم شرب الماء تحت أي ظرف من الظروف. ومع ذلك، فإن هذا لن يكون كافيا، لأن الناس سيموتون بدون ماء، لذلك سيتعين على كيت تنظيفه. اتجه نحو السد على طول المسار الذي يمتد على طول الخزان. تحتاج الفتاة إلى ضبط صمامات السد الأربعة بحيث يقع سهم مؤشر ضغط تدفق المياه في القطاع الأخضر. حل هذا اللغز هو كما يلي (من الأعلى إلى الأسفل):

  • أغلق المثبط الأول.
  • افتح المثبط الثاني.
  • المثبط الثالث - مفتوح بالكامل؛
  • المثبط الرابع – قريب.

عد إلى المعسكر وأبلغ عائلة Yukols بنجاحك. اذهب إلى الخيمة واستكشف منطقة السوق وتحدث إلى Ayahuasca حول ما ستفعله القبيلة بعد ذلك. لا تنسى أن تذكر كورك. سيطلب منك الشامان مساعدة كورك على الخروج من المنشأة الطبية. للقيام بذلك، تحتاج إلى الدخول إلى المدينة والحصول على طرف اصطناعي لكورك من السيد.

العبور إلى المدينة

أدخل في حوار مع الحارس عند نقطة التفتيش - فهو سيرفض السماح للفتاة بالدخول إلى المدينة بدون الوثيقة المختومة المناسبة. أدخل نقطة التفتيش وافحص جهاز صنع الطوابع. قم بفك الأربطة الموجودة عليه للحصول على لوح جلدي مطبوع عليه الختم المطلوب وإسفنجة للحبر.

عد إلى الخيمة وفي طريقك إلى هناك، انعطف إلى المسار الموجود على اليمين، والذي يؤدي إلى البركة. على الشاطئ سترى حبارًا ميتًا ملقى في مادة زرقاء. تفاعل معها باستخدام الإسفنجة للحصول على الحبر. استمر نحو الخيمة. أدخله وبجوار المدخل مباشرة، اصعد الدرج إلى الطابق العلوي. خذ شموع الشمع من الصندوق. انزل وابحث عن الحداد في ساحة السوق. أظهر له علامة الختم وأعطيه الشموع. في غضون دقيقتين فقط، ستحصل كيت على ختم فالسيمبور في يديها. بعد ذلك، قم بالدردشة مع أحد التجار، الذي سيوافق على منح البطلة تصريحًا لا يحتوي على ختم.

اذهب إلى نقطة التفتيش وقم بتجهيز جهاز لإنشاء نسخة من التصريح المطلوب:

  1. ضع الجهاز اللوحي الجلدي في مكانه.
  2. ثم ضع المرور غير المختوم هناك وأغلق المشابك.
  3. ضع اسفنجة الحبر في نوع من "الملعقة".
  4. اضبط الختم واخفض الرافعة على الجانب الأيمن.
  5. ضع الإسفنجة على المنطقة التي تريد وضع الختم فيها.
  6. اضغط على الرافعة الرئيسية (الموجودة في الأعلى).
  7. حرك "الملعقة" بالاسفنجة إلى اليسار.
  8. اضغط على الرافعة الرئيسية مرة أخرى.

بعد ذلك، سيدخل شخص يعرفه ووكر إلى نقطة التفتيش. نتيجة لذلك، تم تقييد يدي الفتاة، ولم يتبق لها سوى القليل من الوقت للهروب. يمكنك قطع الحبل باستخدام قطعة من الزجاج. حاول أولاً إسقاط الزجاجة على الرف. سوف يسقط، لكنه لن ينكسر. بعد ذلك، استخدم المصباح الموجود على الطاولة. اختر الجزء المطلوب وحرر نفسك من قيودك. اخرج من المبنى وأظهر الوثيقة للحارس. سوف يسمح لك بالدخول إلى المدينة. سوف يطارد "المعارف القديم" كيت، لكن اليوكولز سيمنعونه. بعد ذلك، تنتظرك المغامرات في المدينة.

الفصل الثالث

العثور على علاج لصانع الساعات

بمجرد وصولها إلى فولسيمبور، ستسمع كيت على الفور محادثات السكان المحليين بالقرب من الشاطئ، والذين سيتحدثون بين الحين والآخر عن المشكلات الموجودة على العبارة الكريستالية والوحش الذي ظهر على البحيرة. بالقرب من العبارة يمكنك التحدث إلى القبطان المخمور تمامًا. اذهب إلى الحانة (يمكنك تخطيها) واكتشف أين يمكنك العثور على شتاينر، العالم الشهير وصانع الساعات الذي صنع طرفًا اصطناعيًا لكورك عندما طلب منه الدكتور زامياتين القيام بذلك.

اذهب إلى متجر صانع الساعات. رأى ميدالية على كيت وتعرف عليها على الفور على أنها قلب آلي أنشأه هانز فورالبيرج. سيذكر شتاينر أن هانز كان معلمه وصديقه الجيد. لسوء الحظ، لن يصدقك الرجل العجوز أنك صديقه أيضا، وبالتالي سوف يشك فيك بالسرقة. بعد ذلك، سوف يصبح صانع الساعات متوترًا ويشعر بالمرض. نحن بحاجة إلى إيجاد علاج بسرعة.

انظر حول الغرفة وخذ الكوب. بعد ذلك، النزول إلى الطابق السفلي والذهاب إلى طاولة العمل، حيث يوجد طرف اصطناعي جاهز تقريبا. يوجد فوق طاولة العمل تذكير بتناول الحبوب قبل الغداء بثلاث ساعات. لسوء الحظ، لعبت الترجمة الروسية مزحة قاسية على اللاعبين، حيث أن ترجمة المذكرة تشير بشكل خاطئ إلى وقت ما قبل الغداء، والذي يحدث عادةً في الساعة الثانية بعد الظهر. اذهب إلى Steiner وابحث عن ساعة زرقاء مضيئة خلف ظهره. ضع كوبًا عليها واضبط القرص على الوقت التالي: 17:00. بعد ذلك سوف تتلقى الدواء.

سوف يشكرك صانع الساعات ويخبرك أن عائلة يوكول سوف تمر عبر بارابور. ثم يريد أن يعرض لك فيلما وثائقيا عن المأساة التي حدثت في المدينة، ولكن لن يكون هناك فيلم في جهاز العرض. ستتمكن من العثور عليه في صندوق ملقى على الأرض بجوار المدخل. وستتعلم أن العبارة "كريستال" والكابتن أوبو كانا قادرين على لعب دور كبير في تلك الأحداث الحزينة. تعتقد كيت أنه يمكن نقل قبيلة يوكول إلى المكان الصحيح باستخدام العبارة، ولكن للقيام بذلك، سيتعين عليها أولاً إقناع القبطان بمساعدة يوكول. سيخبرك شتاينر أن حفيدته تعمل في حانة، حيث يمكنك في كثير من الأحيان رؤية البحار المطلوب. هذا هو المكان الذي يجب أن تبحث عنه.

إزالة الفحم من المستودع

قبل الذهاب إلى الحانة، اصعد إلى العبارة الصدئة واقرأ مذكرات الكابتن أوبو (ليس من الضروري القيام بذلك على الإطلاق، ولكن بهذه الطريقة ستحصل على حجة مقنعة إلى حد ما عند التحدث مع البحار وإنجاز جديد) . في النزل، ابحث عن Obo المخمور الذي يجلس على الطاولة الأخيرة على الجانب الأيسر وتحدث معه. لن تكون قادرًا على التفكير معه. اقترب من سارة واطلب منها المساعدة. امنح القبطان سائلاً مهدئًا لبدء حوار أكثر بناءة معه. ونتيجة لذلك، يمكنك الحصول على دعمه في نقل اليوكولز. اصعد على متن السفينة واحصل على الطلب الأول من القبطان - تحتاج إلى تحميل الفحم على السفينة. وسيعطيك أيضًا رمز المستودع الذي يتم فيه تخزين الفحم والرافعة: 0509.

انزل من سطح السفينة وافتح فتحة الفحم الموجودة على مقدمة السفينة. اذهب إلى بوابة المستودع الضخمة وأدخل الرمز أعلاه. على يمين المدخل سترى عربة. خذ المزلق خلف الشبكة (افحصه في مخزونك) والمخل الموجود بالقرب من الصندوق. بعد ذلك، اتبع التعليمات التالية لتحميل الفحم:

  1. اضغط على صناديق الفحم بالمخل (الصندوق الكامل على اليمين وهو الصندوق قبل الأخير في الصف).
  2. ادفع العربة نحو الصندوق المطلوب. افحص الصندوق في وضع التكبير/التصغير (إذا كنت تلعب على جهاز كمبيوتر، فاضغط على المفتاح "3") وقم بتثبيت مزراب عليه.
  3. انقر على الزر الأيمن في المربع لبدء تحميل الفحم في العربة.
  4. تفاعل مع الرافعة التي تغير موضع القضبان.
  5. حاول دفع العربة، لكن كيت لن تكون قادرة على تحريكها.
  6. اجلس في المعدات الموجودة خلف العربة. استخدم السكين الموجود على الزر الأيسر العلوي وقم بإزالته.
  7. استخدم الزر الذي تمت إزالته الموجود على المفتاح الأيمن السفلي، ثم انقر فوقه (يجب أن يضيء باللون الأخضر).
  8. اضغط على الرافعة لجعل السيارة تتحرك للأمام.

في النهاية، ستتمكن من إزالة الفحم من المستودع، ولكن الآن يجب تحميله على العبارة. انتقل إلى الصنبور وأدخل الرمز المحدد مسبقًا. اصعد إلى الكابينة وامسك بالعربة. لهذا:

  1. ادفع الرافعة الموجودة على اليمين إلى الأمام بشكل مستقيم.
  2. ثم قم بتدويره بنسبة 25 بالمائة تقريبًا إلى اليسار.
  3. انقر على الزر العلوي.

يتم تحميل الفحم - أحسنت. سوف يمدحك القبطان على عملك، ثم سيعطيك مهمة جديدة - عليك أن تبدأ في ملء خزانات العبارة بالماء. اذهب إلى مقدمة السفينة حيث توجد المضخة، وأدر المقبض وأدخل الخرطوم في الفتحة. تسلق برج المياه وافتح البالوعة. تم العمل.

العثور على مفتاح من نموذج العبارة وإنشاء نسخة منه

ومع ذلك، سوف تنشأ مشكلة جديدة على الفور. سيخبرك القبطان أنه لا يملك مفتاح الإشعال، وسيضيف أن شتاينر قد يكون لديه نسخة منه. اذهب إلى المخترع حيث ستقابلك سارة وتخبرك أن صانع الساعات ذهب إلى المستشفى لرؤية كورك. احصل على إذن لمشاهدة العبارة النموذجية وتوجه إلى الطابق الأرضي.

  1. يمكنك الحصول على المفتاح من طراز العبارة على النحو التالي:
  2. أولاً، اضغط على الزر الموجود على حامل الطراز لتشغيل الإضاءة الخلفية.
  3. أدخل الساعد الذي تلقيته من سارة في الفتحة الجانبية ولفه بالكامل حتى تتمكن من رؤية النموذج بأكمله.
  4. اقرأ التعليمات وتذكر الأرقام 30 و80 و60.
  5. أدخل هذه الأرقام بالترتيب الموضح على العجلة، ثم أدر المؤشر إلى اليمين بالكامل (حيث يجب أن يكون الرقم 100 في الواقع).
  6. قم بخفض السلسلة يدويًا وتثبيتها بالكامل.

سيكون المفتاح الناتج صغيرًا جدًا، وبالتالي لن يكون مناسبًا لعبارة حقيقية - سيتعين عليك إنشاء نسخة كبيرة منه. انتقل إلى الجهاز الموجود على طاولة العمل وابحث أسفله عن صندوق به فراغات للمفاتيح. خذ واحدًا منها وابدأ في إنشاء نسخة:

  1. افتح الباب الدائري الموجود على الجانب الأيسر وأدخل المفتاح من طراز السفينة.
  2. اضغط على الزر الموجود داخل الآلية بحيث تلتقط أدوات التثبيت المفتاح، ثم أغلق الباب.
  3. افتح الباب على الجانب الأيمن وأدخل قطعة العمل هناك. تحديد الحجم: 200 بالمائة.
  4. قم بتشغيل جهازك.

هذا كل شيء، والآن أصبحت العبارة "Crystal" جاهزة تمامًا للعمل. كل ما تبقى هو إخبار القبطان بهذا.

العمل تحت الماء

بعد ذلك، ادخل إلى مقصورة القبطان وابدأ تشغيل المحرك. ستنشأ مشكلة جديدة - سيخبرك Obo أنك بحاجة إلى فتح الأقفال للذهاب إلى المياه المفتوحة، ولهذا تحتاج إلى إذن من رئيس البلدية. اركض إلى مكتب العمدة وتحدث إلى العمدة. سوف يوافق العمدة على طلبك. ارجع إلى القبطان وأخبره بالأخبار السارة. سيقول أنك الآن بحاجة للذهاب إلى الحظيرة وتأخذ بدلة الغواص. توجه إلى المنارة وادخل المبنى. خذ المعدات اللازمة، دون أن تنسى الاستيلاء على أسطوانات الهواء الملقاة على الأرض على الجانب الأيمن من المدخل.

حاول ملء الاسطوانات بالهواء. للقيام بذلك، أغلق الترباس بجانب المقابض واسحب الرافعة. لكنك لن تنجح. انظر إلى اليسار - هناك ستلاحظ درعًا سيتم تحديد الضغط عليه والأزرار الموجودة عليه. اضبط الضغط على 180، ثم اضغط على الزر الأخضر. الآن يمكنك إعادة ملء الحاويات.

ارتدي بدلة الغوص الخاصة بك واغطس في الماء. بجانب آلية الترباس اليمنى، تحتاج فقط إلى تشغيل الصمام وسحب الرافعة لأسفل. بعد ذلك، سيتم فتح عنصر البوابة الأول. بعد ذلك، توجه إلى السفينة الغارقة وخذ السلسلة. اسبح إلى نظام الترباس الثاني والتقط التروس. يجب وضع أكبرها على اليسار، والمعياري على اليمين، والمتدرج في الأسفل. ثم ضع السلسلة وابدأ في تدوير الصمام. وأخيرا، اسحب الرافعة. سيتم عرض مشهد قصير حيث ستتمكن عائلة Yukols من اختراق الطوق والصعود إلى العبارة. سيكون لديك مهمة جديدة: إحضار كورك إلى السفينة.

ساعد كورك على مغادرة المستشفى

أنت بحاجة للذهاب إلى القطار الجبلي المائل الموجود في المدينة. من السهل جدًا العثور عليه، لأنه يتميز عن محيطه. ليس بعيدًا عن المكان الذي يوجد فيه التلفريك، ابحث عن عربة وادفعها. ثم حدد 3 أسافين من الخشب. اذهب إلى مقصورة مشغل التلفريك وحاول فتح الباب. ضع الأوتاد كما هو موضح في لقطة الشاشة أدناه. يجب وضع إسفين صغير على الإسفين الموجود على الجانب الأيمن لنزع الباب من مفصلاته.

افتح الدرع بسكين واسحب الرافعة. انتقل إلى لوحة التحكم واسحب الرافعة لأسفل. يمكنك الآن دخول القطار الجبلي المائل نفسه، والذي سيأخذك على الفور إلى الأعلى.

سترى طائرة هليكوبتر في طريقها إلى المستشفى. حاول دخول المنشأة الطبية، لكن الجنود سوف يمنعونك. اذهب للخارج وتجول حول المروحية. اصعد عليها وابحث عن صندوق بداخلها يحتوي على جهاز اتصال لاسلكي خلف الخوذة. أدخل المستشفى مرة أخرى واستخدم جهاز الاتصال اللاسلكي، واختر خيار الحوار المرتبط بالمرأة الأمريكية. بمجرد مغادرة الجيش للمبنى، انتقل عبر الممرات، حيث سيقابلك الدكتور زامياتين. تحدث معه ثم تحدث إلى شتاينر الجريح.

اترك مكتب الطبيب واذهب إلى مكتب إيفيموفا حيث يرقد كورك. سترى على كرسيه كومة من الأوراق، وهي مؤمنة بمشبك ورق. خذ مشبك الورق وتجول حول الكرسي مع الشاب. افتح اللوحة الخلفية واستخدم مشبك ورق في الآلية. ستكون قادرًا على الوصول إلى نظام إدارة المهدئ. أخرج الإبرة واسكب محتويات "المحقنة". بعد ذلك، صب الصبغة التي أعطاها لك الشامان وحقنها في كوركو. التقط تمثالًا صغيرًا على طاولة أولجا وارجع إلى كرسي يوكول. يوجد على جانب اليد اليسرى للشاب لوحة لإدخال الرمز. اضربه بالتمثال لإزالة الأصفاد من Trigger. الآن اركض معه إلى القطار الجبلي المائل، ثم اذهب إلى العبارة.

الفصل الرابع

مغادرة العبارة "كريستال"

تحدث إلى أوبو. سيطلب منك الذهاب إلى غرفة المحرك وتفعيل نظام التقاط الثلج. اذهب إلى مقصورة الركاب وخذ أعواد الثقاب الخاصة بـ Yukols. اذهب إلى الغرفة للتحكم في معدات قطع الجليد. أولاً، قم بإدارة الصمام الأيمن العلوي ووضع الرافعة في السرعة الأولى. ثم اضغط على الزر، واسحب الرافعة لأسفل، ثم ضعها على الترس الثالث، وأخيرًا على الترس الثاني.

بعد ذلك، سوف تتعرض للهجوم من قبل أخطبوط ضخم. من الضروري تدمير جميع الأضواء الكاشفة الموجودة على السفينة. للقيام بذلك، يجب أن تجد المخل - وهو يقع على الجانب الأيسر من السفينة بالقرب من القارب. بعد أن تكسر جميع الأضواء باستثناء واحد، سوف تتعثر على عقبة على شكل وحش. توجه إلى مقصورة الركاب وابحث عن صندوق على الأرض يحتوي على مصباح يدوي للطوارئ. استخدم مصدر ضوء بالقرب من الكراكن لإلهائه. ثم اذهب إلى آخر نقطة تسليط الضوء وقم بتدميرها.

لن يتوقف الحبار العملاق عن تدمير العبارة، لذا اركض إلى المقصورة التي توجد بها لوحة التحكم في التقاط الجليد. هناك، على الجانب الأيمن، ابحث عن الرافعة واسحبها لأسفل لإيقاف تشغيل المحرك. ولكن هذا لن يساعد أيضا. العثور على القبطان وهو يجهز القارب. سوف يقوم أوبو بتشتيت انتباه الأخطبوط عن السفينة. انتقل إلى المستوى الأدنى لأخذ المصباح - سيكون على الطاولة.

سوف تنشأ هنا مشكلة أخرى - نقص الوقود. اذهب إلى مقصورة القبطان، لكن لا تصعد الدرج. على طول الطريق سوف تجد رفًا به كتب متناثرة في كل مكان. يوجد في أحد الكتب زجاجة كحول. وهذا سوف يصبح وقود المصباح الخاص بك. املأها بالسائل ثم استخدم أعواد الثقاب التي وجدتها سابقًا. الآن ضع الخطة موضع التنفيذ.

ستجنح السفينة بجوار الرصيف مباشرةً. سيكون من الضروري التحقق من إشعاع الخلفية. اذهب إلى مقدمة السفينة وابحث عن الجهاز، لكنك ستحتاج إلى مفتاح لسحب الرافعة. توجه إلى غرفة التحكم، حيث توجد عجلة القيادة، والتقط مفتاح الإشعال. أدخله في الوحدة واسحب الرافعة. بهذه الطريقة يمكنك أن تأخذ النقاط. اخرج إلى الرصيف وانزل عبر الألواح إلى الأرض. فأنت بحاجة للذهاب إلى مبنى صغير على الدعم. خذ معك القضيب التلسكوبي وارجع إلى الرصيف. استخدم القضيب الموجود على الكابل الكبير في الأعلى. بعد ذلك، تحدث إلى Burut.

حديقة بارانورا

اقترب من الآلة الملقاة خلف الجزء المدمر من الرصيف وانظر إليها. ثم خذ المفتاح. قم بزيارة المبنى المجاور وابحث عن صندوق صغير هناك. استخدم المفتاح الذي تم العثور عليه مؤخرًا عليه. ونتيجة لذلك، سوف تجد وجع ومفتاح Voralberg. ومن الجدير أيضًا الانتباه إلى الخريطة التي توضح الطريق والأرقام الرومانية الغامضة.

ابحث عن باب آخر واذهب من خلاله. سوف ترى يوكولز. افحص الموقع وابحث عن قضيب معدني ملقى بجوار المقعد. فتح البوابة للوصول إلى الشاطئ. انتقل إلى الإنسان الذي يجلس مباشرة على مقاعد البدلاء. افتح سقفه باستخدام مفتاح Voralberg، ثم أدخل قلب أوسكار فيه. قم بتوصيل "شرايين" الآلة بالصمامات الموجودة على القلب. حاول فك البرغي باستخدام مفتاح الربط. ثم تدرك أنك تفتقد مفتاح التنشيط الخاص بك.

تسلق السلم الأيسر واقترب من البوابة. سوف تسمع صوتًا غريبًا، وبعد ذلك سترى وسيلة نقل من السفينة الدوارة. مر عبر البوابة وانعطف يمينًا. ثم اصعد الدرج. سوف تكون قادرًا على إلقاء نظرة فاحصة على السيارة والقضبان. افحص لوحة العدادات: تحتوي على مقياس بحد أقصى 50 وحدة وعدة فتحات. هنا عليك أن تتذكر الخريطة التي تم العثور عليها مسبقًا والتي كتبت عليها الأرقام الرومانية. أولاً، عليك تشغيل السيارة بما يصل إلى 50 وحدة، ثم تثبيت قضيب معدني في إحدى الفتحات. بعد ذلك، اسحب ذراع التنشيط. سوف يتوقف الكشك عند المكان الذي يشير إليه القضيب.

بشكل عام، لحل هذا اللغز عليك أن تتذكر الرموز المشار إليها على الخريطة: 15+25. لذلك، تحتاج أولاً إلى فك السهم إلى 50 وحدة، ثم قم بإدخال أحد القضبان المعدنية بقيمة 25، والثاني بقيمة 15 (يمكن العثور على هذا القضيب على الجانب الأيمن من لوحة التحكم في السيارة) . اسحب الرافعة لتتوقف عند 25، ثم قم بإزالة القضيب وقم بالقيادة حتى 15. هذه هي محطتك النهائية.

ستجد نفسك بجوار نماذج الصواريخ. اخرج وابحث عن الدرج المؤدي للأسفل. النزول واستكشاف الموقع الجديد. اصعد إلى العربة وانظر إلى ألبوم الصور. عندما تخرج من العربة، سوف تصطدم بإيكاترينا. تحدث معها واطلب منها أن تعطيك المفتاح. وقالت انها سوف تسليم هذا البند. ارجع إلى الآلة وقم بإزالة القضيب المثبت في رقم 15. الآن يجب عليك التحدث إلى yukols والذهاب إلى منطقة الشاطئ إلى الآلة.

ابدأ تشغيل الروبوت باستخدام مفتاح كاثرين وادخل في حوار مع أوسكار. سوف يطلب الملابس. مر عبر البوابة الموجودة على الجانب الأيسر المؤدية إلى الحديقة. هناك ستجد ممرًا إلى مترو الأنفاق. تمت إزالة الأنقاض من قبل يوكولز، حتى تتمكن من الدخول دون أي مشاكل. اذهب إلى العربة التي تعيش فيها كاثرين. سيأتي أوسكار خلفك، والذي سيرتدي الملابس التي وجدها في خزانة الفتاة. توجه الآن إلى الرصيف. إذا لم تكن قد قمت بعد بتوفير الكهرباء إلى الحديقة باستخدام العبارة، فانتقل من المقصورة حيث يوجد جهاز التحكم في جهاز الفأس الجليدي وقم بتشغيل الطاقة إلى الكريستال.

اطلب من أوسكار أن يسحب البلورة، لكن لن ينجح شيء. تحدث إلى Yukols واطلب منهم ربط الحبل بعجلة Ferris. يجب عليك الوصول إلى لوحة التحكم مسبقًا وتثبيت الترس في الآلية. بمجرد ربط الكابل بإحكام بالهيكل، اضغط على الزر لبدء تشغيل العجلة. ونتيجة لذلك، سوف تكون قادرا على سحب الكريستال.

الفصل الخامس

مترو بارانورا

ستجد نفسك في مترو الأنفاق مع القبيلة، ولكن سيتم حظر طريقك بواسطة الخفافيش. عليك أن تحاول إبعادهم. بعد عدة محاولات، ستقتنع الفتاة بأن هذا لا يمكن القيام به إلا في الخارج، ولكن هناك الكثير من الإشعاع هناك. تحدث إلى أوسكار واطلب منه المساعدة. وبعد ذلك، سوف تنتقل السيطرة إلى الإنسان الآلي. اخرج وابحث عن المركز التاريخي. ستكون هناك سيارة إطفاء تقف بجانبها. اجلس بالداخل وابحث عن مفتاح الإشعال في حجرة القفازات. ابدأ السيارة واسحب الرافعة. ونتيجة لذلك، سوف تقترب أكثر من المجمع.

بعد ذلك، انتقل إلى لوحة التحكم في السلم. قم بتوجيه السهم مباشرة نحو ممرات التهوية. ارفع السلم للأعلى وصعد به إلى سطح المبنى. لن تتمكن من فتح الشبكة، لذا عليك النزول إلى الطابق السفلي والعثور على البنك. في ذلك يمكنك التقاط كماشة قوية. العودة إلى السطح وفتح الشبكة. ثم توجه إلى صنبور إطفاء الحريق وقم بإزالة القابس من مدخله. تحتاج أيضًا إلى إزالة الدبوس من بكرة الخرطوم وتثبيت الخرطوم في الفتحة التي تظهر.

تعامل مع الكلب وارجع إلى المترو للفتاة. لسوء الحظ، تلقى أوسكار جرعة قوية من الإشعاع، لكن ووكر يعرف أين يجد الطحالب الغنية باليود. يمكنك العثور على هذا النبات في نفس الموقع - يجب عليك الاقتراب من معسكر Yukol والذهاب يمينًا والنزول على الدرج المؤدي إلى النهر. هذا هو المكان الذي ستجد فيه الطحالب. ثم ستعود السيطرة إلى كيت. اعبر مسارات القطار واصعد إلى الطاولة. خذ العناصر الضرورية منه وشاهد المشهد التالي. اذهب إلى السطح، وتحدث مع الشامان وكورك، ثم مر عبر البوابة المشار إليها في لقطة الشاشة.

اصعد إلى الطابق العلوي باستخدام المصعد، واستكشف الممر وابحث عن سلم متحرك آخر في نهايته، حيث يمكنك النزول من خلاله. سيكون هناك درج ضخم يؤدي إلى الطابق السفلي. نتيجة لذلك، ستجد نفسك بالقرب من البوابة الجديدة. اخرج وابحث عن المنزل الذي تعيش فيه دنياشا دوبروفسكايا. سوف تعطيك دفتر ملاحظات لكورك. ارجع إلى الشاب وأعطه هذا الشيء.

تحدث إلى كورك وقم بالركض عبر ساحة انتظار السيارات على طول المبنى الصغير الموجود على الجانب الأيسر. على الجانب الآخر من المسار ستلاحظ منعطفًا يؤدي إلى باب جديد. خلفهم يمكنك العثور على حمام سباحة. اقترب من نقطة الانطلاق وافحص المنخفضات الدائرية الثلاث. النزول وفحص الحجارة. الآن يجدر العودة إلى اليوكولز. هناك ستتعلم أنه يجب عليك تركيب العدسات بدلاً من المنخفضات.

حل لغز العدسة

الخطوة الأولى هي البدء بالبحث عن 3 عدسات. يمكن العثور على الأول (الأحمر) إذا أرسلت كيت على طول الممر المؤدي إلى المصعد الذي يمكنك النزول من خلاله. في منتصف الطريق خلال هذا الممر، ستلاحظ انعطافًا على الجانب الأيسر سيقودك إلى أبواب كبيرة. مر عبرهم وستجد نفسك في قاعة الشهرة. اذهب إلى الخزانة بباب زجاجي. تحتوي على العدسة الحمراء. هناك وشاح في المخزون الخاص بك. استخدمه على الباب لتجعل الفتاة تلتف يدها بالوشاح وتكسر اللوحة الزجاجية. ثم خذ العدسة وارجع إلى منزل دنياشا.

على الجانب الأيمن من المنزل يمكنك العثور على كهف توجد فيه عدسة ثانية (خضراء). العدسة الثالثة (الزرقاء) تقع على كرسي يقف أمام درج ضخم يمكنك من خلاله النزول وبالتالي الوصول إلى شقة دوبروفسكايا.

ثم تحتاج إلى إدخال الأحرف كما في لقطة الشاشة. يمكنك العثور على الدليل في دفتر الملاحظات الذي تلقيته من دنياشا وترجمه كورك. في الأساس، لديك الآن العدسات الثلاث جميعها. اذهب إلى حمام السباحة واصعد على لوح الغوص. ثم ضع العدسات في المقابس. الموقع الصحيح للمرايا هو كما يلي:

اذهب إلى مدخل المعبد وشاهد المشهد. سيتم نقلك إلى موقع Yukol الجديد. تحدث إلى كورك وتوجه إلى مركز الجمارك الموجود أمام الجسر. تحدث إلى الحارس الذي سيخبرك أنك بحاجة إلى إنزال العجلة الكبيرة لأسفل.

اسحب الرافعة لرفع جزء واحد من الجسر. يوجد موقد خلف مركز الجمارك. خذ الراتنج والممرات منه.

اقترب من موظف الجمارك مرة أخرى - سيساعدك على عبور الجسر. نعبر العقبة ونتحدث في الخيمة مع الحارس. سيطلب منك أن تحضر له الفودكا. عُد. سترى حارسًا يغادر مركز عمله على دراجة نارية لأسباب غريبة. خذ الطوب الموجود بجوار المسار الذي توقفت عنده الدراجة النارية، وتجاوز نقطة التفتيش واكسر زجاج الباب باستخدام الحجر. ادخل إلى المبنى وابحث عن أوراق موظف الجمارك والقارورة ملقاة في السلة.

حل لغز الفرن

اذهب إلى الموقد وافتح بابه السفلي. ضع الجذع في المنتصف مباشرةً، ثم ضع قطعة من الورق تحته. أشعل النار باستخدام الصوان الموجود في السلة في بيت النعام. اتجه نحو الرافعة التي تخفض العجلة في الماء. بعيدًا قليلاً يمكنك العثور على ممر إلى الغرفة. هناك تحتاج إلى الضغط على الزر الأحمر. ستصل حاوية من الضفة المقابلة. قم برمي القارورة عليه، ثم انقر فوق الزر مرة أخرى لإرسال الصندوق مرة أخرى. وفي غضون دقيقتين ستعود الحاوية بأكياس نشارة الخشب. خذهم معك وارجع إلى الموقد. ضع الأكياس في 4 صناديق. ثم قم بإزالة كافة مسارات التحويل من المداخن. هنا يمكنك رؤية تلميح:

يجب عليك أيضًا إزالة كل الراتنج من المداخن، بما في ذلك المداخن الصفراء. يوجد جذع قريب حيث يمكنك استخدام سكين لقطع الراتنج الأزرق. هدفك هو نثر قطع الراتنج على طول المداخن بالترتيب الصحيح. إذا درست الدليل بعناية، ستدرك أن المدخنة اليسرى مدعومة بقطعة حمراء، والمدخنتان الموجودتان في المنتصف مدعومتان بقطع زرقاء، والمدخنة اليمنى مدعومة بقطعة صفراء. ضع الراتينج بحيث تكون هناك منطقة مفتوحة أسفل الشبكة حيث توجد الثقوب، والتي يمكن لفها باستخدام المقبض. يجب أن تحتوي هذه المنطقة على مادة صمغية موضوعة فوقها مباشرة:

هل لاحظت في لقطة الشاشة أعلاه أن الصمام في وضع أفقي؟ لذلك، يجب تثبيته في وضع عمودي. يجب أن يتم ذلك لجميع المداخن. على الجانب الأيسر من الموقد، ابحث عن منفاخ. يجب ترك الصمام مفتوحًا، أي أفقيًا. بعد ذلك، تعامل مع مسارات التحويل. للقيام بذلك، أدر الكاميرا وسترى الجدار الخلفي للموقد. في المدخنة اليسرى ضع القمع رقم 4، في التالي - القمع رقم 3، ثم القمع رقم 2، وفي النهاية - القمع رقم 1. تأكد من أن المنافيخ في الموضع الصحيح وأكمل اللغز.

سيقرر الحارس أن يبارك Yukols على المعبر، وبعد ذلك سيظهر لك المشهد الأخير. ستكون عائلة يوكولز آمنة، ولكن سيتم القبض على كيت ووكر من قبل أولغا والجيش. الآن علينا أن ننتظر إضافة الحبكة أو الجزء الرابع. ونأمل أن يخرج هذه المرة بشكل أسرع بكثير.

اذهب يسارًا إلى الباب المجاور. هذا هو مكتب عمداء الجامعة. التحدث مع سكانها. اسألهم عن Savignone، وكذلك عن المكافآت مقابل خدمات معينة. اترك المكتب، واذهب إلى الطرف الآخر من الجامعة. في الطريق يجب أن تقابل البروفيسور بونس. إنه حريص جدًا على دراسة الهيكل العظمي للماموث. اسأله عن هانز وسافينيون أيضًا. اترك الجامعة. عند اجتياز لعبة سيبيريا 1، تحتاج إلى العودة إلى القطار مرة أخرى. خذ تمثال الماموث من قاعدة القطار. بعد هذا عليك النزول من القطار. اذهب إلى رئيس المحطة. اسأله عن سافينيون. سوف يهرب منك مهرب متعطش. اتبع مرة أخرى إلى الدرج وعلى اليمين عبر الجسر. على الجسر يمكنك العثور على مدير المحطة. ابدأ بتعذيبه بشأن سافينيون مرة أخرى. هذه المرة سوف يوجه الأسهم نحو البروفيسور بونس. اذهب الى الجامعة.

في الجامعة، قم بإعطاء تمثال الماموث للأستاذ بونس. ثم سيفتح لك المختبر. فيه، في الخزانة المجاورة للمدخل، خذ أسطوانة صوت Barrockstadt. تقدم للأمام وخذ حامل القارورة على الطاولة على اليمين. تحتاج أيضًا إلى تناول مسحوق سري غريب. اذهب إلى الأستاذ واسأله عن سافينيون.

العودة إلى رئيس المحطة. يجب أن يقال له أنك تعرف كل شيء عن تهريب سافينيون (نحن نتحدث، على ما يبدو، عن النبيذ). بعد ذلك سيفتح لك مدير المحطة باب الحديقة. ينمو عنب ساوفيجنون هناك. اتجه يسارًا عبر الجسر فوق خطوط السكك الحديدية. ثم عليك أن تدخل الحديقة. اتبع الطريق حتى النهاية. يجب أن ترى البوابات مفتوحة. هنا سوف تحتاج إلى دخولهم واتباع الطريق المؤدي إلى غابة الكرم. خذ بعض العنب. عد إلى الجسر، ولكن الآن لا تحتاج إلى تسلق الجسر. عند التقدم أكثر في اللعبة Syberia 1، عليك أن تستدير لليمين وتذهب إلى قطيع الطيور. إنها تحرس الدرج. سيتعين علينا إعطاء العنب للطيور. بينما هم مشغولون بتناول التوت، تصعد الدرج. استخدم حامل القارورة في العش الموجود على بيضة الوقواق. اذهب للأسفل.

100 دولار

عد مرة أخرى إلى الجسر حيث يوجد رئيس المحطة. لتكوين صداقات معك، سيعطيك زجاجة من النبيذ المهرب. اذهب إلى الجامعة حيث توجد الآلية المكسورة مع عازفي الكمان. ابحث عن مدخل الآلية. تحتاج إلى فحص الباب واستخدام بيضة الوقواق على الميزان الفارغ. في اللحظة التي تكون فيها الأوعية متوازنة، تحتاج إلى تحويل العجلة في المنتصف. تعال للدالخل. إهبط الدرج. ابدأ الآلية باستخدام الرافعة. يمكنك الخروج من الآلية. اذهب إلى العمداء للحصول على مكافأتك. سوف تتلقى حقيبة من المال.

إدارة البوابة

أحضر المال إلى القبطان. سوف يعطيك مفتاح القلعة. العودة إلى مبنى المحطة. انتقل يسارًا إلى لوحة التحكم. إنها تسيطر على البوابات. استخدم المفتاح لفتح اللوحة. تحتاج إلى إدخال رمز لفتح البوابات. للقيام بذلك، يمكنك إجراء مكالمة هاتفية، والتي سيتم الإشارة إليها على علامة على الجانب الأيمن. بعد ذلك، حدد المجموعات التي تحتاجها (نمط التركيبة: #رقمان*).

إذا كنت لا ترغب في القيام بذلك عند اجتياز لعبة Siberia 1، فيمكنك إدخال المجموعات التالية: #42* (افتح البوابة)، والعودة إلى قبطان البارجة، وأخبره بذلك، بعد #41*. هذا سوف يغلقه. ثم سوف تطفو البارجة إلى القطار الخاص بك. قم بالسير نحو القطار مرة أخرى حتى تكتشف بارجة.

إذن عليك أن تطلب المساعدة من القبطان. سوف يرميك بسلسلة معدنية. قم بتوصيل الخطاف بالسلسلة التي تحملها معك. ثم سوف تسحب البارجة قطارك معها. يجب أن نركض خلفه. في هذا الوقت سيكون هناك مكالمة من البروفيسور بونس. سوف يدعوك لحضور محاضرة عن الماموث. اذهب الى الجامعة. تعال للدالخل. تقدم إلى الهيكل العظمي للماموث، ثم اصعد الدرج إلى القاعة. استمع للمحاضرة. سيكون طويلاً، لذا يمكنك الحصول على الوقت لتناول وجبة خفيفة. عندما تنتهي المحاضرة، انتقل إلى مختبر البروفيسور بونس، وخذ تمثال الماموث هناك، بالإضافة إلى نسخ من المحاضرة من مكتبه. ارجع إلى القطار. دون الدخول إلى الداخل، انتقل إلى الجانب الآخر لآلية اللف. نحن بحاجة إلى تكرار نفس الشيء كما في فالاديلين. اذهب داخل القطار. استخدم أسطوانة Barrockstadt الصوتية في لعبة Anna وHans الميكانيكية. ثم ضع تمثال الماموث في مكانه.

تأشيرة للسفر وباروكشتات

تحدث إلى أوسكار. ستتمكن أخيرًا من مغادرة Barrockstadt. ومع ذلك، سيتوقف القطار فورًا بعد أن يبدأ التحرك. حدث شيء ما مرة أخرى.

عند التقدم أكثر في لعبة Siberia 1، عليك النزول من القطار. اسأل أوسكار عن المهمة. سوف يحتاج إلى تأشيرة. صفيق! تجول حول كشك التذاكر على الجانب الأيسر. اذهب من خلال الباب الذي يؤدي إلى البرج. يتسلق للأعلى. التحدث مع الكابتن. استكشاف التلسكوب. اضغط على الزر العلوي الأحمر حتى تلاحظ صورة واضحة. اذهب إلى الطاولة وانظر إلى الكؤوس وكذلك كؤوس النبيذ. سيكون عليك التضحية بزجاجة النبيذ والمسحوق من مخزونك. شرب للأخوة مع القبطان. قرر أن ينظر من خلال التلسكوب مرة أخرى. وبعد ذلك سوف يفهم أنه كان مخطئا. ثم يعطيك تأشيرة. عد قبل أوسكار، فلنحصل على تأشيرة دخول. الرجل الوقح يعطيني تذكرة قطار. اذهب داخل القطار، وأعط التذكرة لأوسكار. حسنًا، أنت بالتأكيد ستغادر باروكشتات.

كولخوزجراد

لذلك تجد نفسك في روسيا. من الواضح أن الأشكال الضخمة من الآلات ذات المطارق والمناجل تشبه شيئًا سوفيتيًا.

بدء القطار

عند الخروج من القطار، قم بالسير مباشرة نحو شخصية العامل الضخم. اصعد الدرج. نحن بحاجة لفحص الرف فوق السرير. خذ من هناك الأسطوانة الصوتية للكولخوزغراد، وكذلك رسومات هانز والمقبض. انظر إلى لوحة التحكم الآلية. استخدم المقبض. تحتاج إلى تحريكه لأعلى عدة مرات حتى يصبح العملاق فوق القطار. ثم انقر على الزر الأحمر. ثم سيظهر كابل على أقدامهم العملاقة. سيبدأ القطار. العودة إلى الدرج بنفس الطريقة. اذهب إلى الطابق السفلي واذهب إلى القطار.

يد أوسكار

يستمر عرض اللعبة Syberia 1. سوف تقابل شخصًا غريبًا بالقرب من القطار. سوف يختبئ في مبنى المصنع. اركب القطار. اذهب إلى غرفة النوم حيث يتحصن أوسكار المسكين ويداه مسروقتان. فك فمه وتحدث معه. ثم التقط الكماشة من الأرض. استمع إلى الأسطوانة الصوتية لـ Kolkhozgrad. النزول من القطار.

العودة إلى العملاق مرة أخرى. اسحب المقبض للأمام مرة واحدة. تسلق الدرج إلى حافة الطابق الثاني من المصنع. استخدم الكماشة لتوسيع الثقب الموجود في الحائط. أدخل. في الغرفة، تقدم قليلا إلى الأمام، وتفحص الرفوف على الجانب الأيسر. خذ شمعة الإشعال. العودة إلى العملاق. اسحب المقبض للخلف مرة واحدة. النزول إلى الأرض.

قم بالسير عبر القطار إلى الطرف الأيسر من المحطة. اسحب الرافع. ثم سيظهر المصعد. أنت بحاجة للذهاب تحت الأرض. استكشف المولد على الجانب الأيسر. استخدم شمعة الإشعال وابدأ تشغيل المولد. اضغط على الرافعة الموجودة أعلى الجهاز. ثم سوف يأتي الضوء. اذهب الى المنجم. في الطرف الآخر من Adit، انتقل إلى المصعد وتسلق. اتجه يمينًا وتصل إلى العضو. قم ببعض الأبحاث حول عازف البيانو الذي يجلس على الأرغن. خذ مفك البراغي الموجود على العضو.

يستمر مرور اللعبة سيبيريا 1. اتبع المصعد للخلف وانعطف عند الزاوية. أنت بحاجة إلى التحقق من اللوحة التي تسد الطريق إلى أعلى الدرج. استخدم مفك البراغي لإزالة البراغي الأربعة. اصعد الدرج. اذهب إلى مكتب المدير بورودين. تحدث معه عن يدي أوسكار المفقودتين. العودة إلى أسفل الدرج.

غرفة ايلينا

أدخل غرفة إيلينا. نحن بحاجة إلى النظر في الدرج المفتوح في الخزانة ذات الأدراج. خذ قصاصات الصحف وكذلك الرسائل الموجهة إلى إيلينا. إتصل بأمك. ثم اذهب إلى بورودينو. عليك أن تخبره أنك تعرف مكان وجود إيلينا. اخرج واستقل القطار الأحادي على الجانب الأيمن.

في بعض الأحيان يكون من الأفضل عدم العودة. مراجعة لعبة سيبيريا الرهيبة 3

لقد مات نوع البحث الكلاسيكي - بغض النظر عما قد يقوله المرء، فقد حان الوقت للاعتراف بذلك. لقد تحولت إلى ما تسميه الصناعة ألعاب المغامرة. هذه ألعاب مغامرات تركز على سرد القصص والتاريخ العميق وتطوير الشخصية، وليس على العثور على مفتاح صغير في عقار ضخم. تم إصدار الجزء الثاني من "سيبيريا" في عام 2004، عندما كانت هذه الميكانيكا لا تزال مناسبة. بعد فترة طويلة، بدأ المطورون العمل على اللعبة الثالثة وحاولوا رفعها إلى المعايير الحديثة. اتضح أن الأمر لا يستحق القيام بذلك.

أثناء لعب Syberia 3، يبدو أن الفرنسيين من Microids درسوا Dreamfall: The Longest Journey وThe Walking Dead، ونظروا إلى ميزانيتهم، وتنهدوا وقرروا إضافة عناصر المغامرة على الأقل للعرض. لا توجد طريقة أخرى لشرح التغييرات التي حدثت. حتى أن Syberia 3 تفاجئك بسرور في البداية: تقدم اللعبة خطوط سلوك مختلفة في الحوارات، وتظهر كيف تؤثر تعليقاتك على الحالة المزاجية للشخصيات، وعندما تصمت لفترة طويلة، سوف يسرعك المحاور أيضًا - لماذا أنت صامت، قل شيئا بالفعل. سيكون كل شيء على ما يرام، ولكن قبل أن تتمكن السلسلة من تحقيق النجاح التام بدون هذا الزينة وكانت تدور حول شيء مختلف تمامًا.

وكان الأمر يتعلق بالمغامرة الرائعة للمحامية كيت ووكر، التي ذهبت من نيويورك الصاخبة إلى المقاطعات فقط لوضع اتفاقية قياسية لبيع مصنع لإنتاج الألعاب الميكانيكية. سرعان ما نسيت الفتاة حياتها السابقة وذهبت للبحث عن المخترع العبقري والوريث الوحيد للشركة، الذي ذهب للبحث عن الماموث في أرض غامضة. أصبحت الشخصيات المكتوبة جيدًا والفكاهة الدقيقة والمهام المعقدة ولكن المنطقية ودراسة المستندات والجو المريح مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بسيبيريا.









لا يعني أن اللعبة الجديدة لا تحتوي على كل هذا. تواجه كيت مشكلة مرة أخرى: تجدها قبيلة يوكول في الثلج. لدى البدو تقليد غريب: فهم يهاجرون بشكل دوري من مكان إلى آخر على النعام الثلجي حتى تتمكن المخلوقات من التكاثر في مكان جديد. السكان المحليون، الذين علقت القبيلة على أراضيهم، غير راضين عن أسلوب الحياة هذا. هؤلاء الأشخاص أكثر تقدما ولا يحبون التجوال، لذلك ليسوا في عجلة من أمرهم لحل مشاكلهم. تبدأ كيت بمساعدة عائلة يوكول.

لقد انتقلت اللعبة بالكامل إلى البعد ثلاثي الأبعاد. لكن الكاميرا ليست مثبتة على ظهر البطلة، بل معلقة في زاوية الموقع. يتم التحكم في الحركة من خلال لوحة المفاتيح، ومع زوايا المشاهدة الضعيفة (ليس دائمًا، ولكن في كثير من الأحيان)، يؤدي هذا إلى كارثة. للمضي قدمًا، تحتاج أحيانًا إلى الإمساك بالعصا أو الأزرار في أي اتجاه: لأعلى أو لأسفل أو لليسار أو لليمين أو بشكل قطري - اعتمادًا على الزاوية التي نرى كيت منها. لكن المشكلة تكمن في تغير المنظور عند الانتقال إلى مكان آخر. ألقِ نظرة أولى على كيت من الخلف وهي تتقدم للأمام. يتم تحميل الخريطة التالية - لقد تم عرض البطلة لنا بالفعل من الأمام، وبناءً على ذلك، نحتاج إلى الضغط على "التحريك لأسفل" حتى تمشي بشكل مستقيم.

في بعض الأحيان لا تعمل عناصر التحكم بشكل صحيح أو لم تقم بتعيين الاتجاه بدقة كافية - ثم تستدير كيت ببطء وتذهب إلى الخريطة السابقة؛ لا يمكن مقاطعة هذه الرسوم المتحركة. أسوأ ما في الأمر هو السلالم: فالبطلة بالكاد تستطيع الزحف عليها، واتخاذ الخطوة الأولى أصعب عليها مما كانت عليه بالنسبة لنيل أرمسترونج عند المشي على القمر. يصطدم ووكر بالجدران، ويصطدم بالشخصيات، ويتوقف أمام شجيرات يصل ارتفاعها إلى الكاحل، ويمكن أن يتعثر حيث يمكن للفتيات المشي بسهولة بأحذية ذات الكعب العالي، ناهيك عن أحذية المشي لمسافات طويلة.

يبدأ الجحيم الحقيقي عندما تذهب البطلة إلى مكان ما في الخلفية. من الصعب أن ترى أين ارتبكت. حدث هذا الموقف في حلقة تحت الماء: الجو مظلم، لا يمكنك رؤية أي شيء، كيت لم تذهب أبعد من ذلك - هل هذه حافة الموقع أم أنها عالقة؟ لكنها لا تستطيع العودة، مما يعني أنها لا تزال عالقة.

يصطدم ووكر بالجدران، ويصدم الشخصيات، ويتوقف أمام شجيرات يصل ارتفاعها إلى الكاحل، ويمكن أن يعلق حيث يمكن للفتيات المشي بثبات في الكعب العالي.

اللغز الرئيسي هنا ليس العثور على السلسلة اللعينة أو معرفة الوقت الذي يريد صانع الساعات تناول العشاء فيه، ولكن التعامل مع الضوابط. عندما يكون من الصعب تحقيق ذلك، يمكنك البدء في دراسة اللعبة فعليًا. Syberia 3، على الرغم من أنها استسلمت من حيث الشخصيات، إلا أنها لا تزال آسرة بقصتها. أنت تقبل مشاكل Yukols على أنها مشاكلك الخاصة: إما أن النعام تخاطر بشرب الماء المسموم، أو أن الشخصية تحتاج إلى مساعدة في ساق صناعية، أو أي شيء آخر. من بين الشخصيات الثانوية، ربما كان قبطان السفينة هو الأفضل: في البداية كان دائمًا في حالة سكر، ولكن إذا أخذته "بشكل ضعيف"، فسوف يساعد كثيرًا ويظهر بشكل عام أنه جانب جيد.

الألغاز هي واحدة من الأشياء القليلة التي لم يكسرها Microids في Syberia 3. يتم حل معظم الألغاز بشكل منطقي، فقط في بضع حالات يمكن أن تنشأ "كمامة" حقيقية، والتي يتم حلها من خلال البحث في الخيارات المتاحة. بخلاف ذلك، لا ينبغي أن تكون هناك أي مشاكل: فنحن نلتقط كل ما نراه، ونتذكر مبدأ تشغيل الأجهزة، ثم نفكر في كيفية تطبيق كل ذلك. حتى أن هناك مواقف نموذجية للمهام: تصبح الشخصية مريضة وتحتاج إلى العثور على علاج لها. سيستغرق هذا حوالي ثلاثين دقيقة، إن لم يكن أكثر، لكن البطل يتحمل الهجوم بثبات - فهو يظل واعيًا ولن يقول أبدًا أين ترك الخليط.















قام المطورون فقط بتغيير أسلوب حل الألغاز. عادةً، اعتدنا العثور على الكثير من النفايات أولاً، ثم نحاول معرفة الغرض منها وكيف تتناسب مع سترة كيت. الآن غالبًا ما يحددون هدفًا واضحًا: العثور على شيء للقيام بذلك. فيما يتعلق بالتبسيط واستهداف "الجيل الجديد" من اللاعبين، فإن هذا النهج مناسب، لكن محبي الأجزاء الأولى من Syberia قد يجدون المهمة بسيطة للغاية.