Choroby, endokrynolodzy. MRI
Wyszukiwanie w witrynie

Aktywne gry dla chłopców: korzyści, przykłady gier dla różnych grup wiekowych. Gry na świeżym powietrzu dla chłopców

Dzieci uwielbiają biegać, skakać i rywalizować.

Gry plenerowe rozwijają nie tylko zręczność, wytrzymałość i szybkość reakcji, ale wiele z oferowanych przez nas gier rozwija uwagę, logiczne myślenie i umiejętność szybkiej zmiany biegów.

Gęsi łabędzie

Gra się rozwija reakcja i wytrzymałość Twojego dziecka.

Z jednej strony działki znajduje się linia oddzielająca „gęsią stodołę”. Na środku placu znajdują się 4 ławki, tworzące drogę o szerokości 2 – 3 metrów. Po drugiej stronie działki znajdują się 2 ławki - jest to „góra”. Wszyscy gracze znajdują się w „gęsim domu” - „gęsi”. Za górą znajduje się okrągła „legowisko”, w którym znajdują się 2 „wilki”.

Na sygnał „Gęsi-łabędzie na polu” „gęsi” udają się na „pole” i idą tam. Na sygnał „Gęsi-łabędzie wracają do domu, wilk jest za odległą górą”, „gęsi” biegną do ławek w „gęsiej stodole”. „Wilki” wybiegają zza „góry” i doganiają „gęsi”.

Gracze, którzy nigdy nie zostaną złapani, wygrywają.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zwinność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Alfabetycznie

Aby lepiej zapamiętywać nazwiska, ćwiczyć uwagę i umiejętność szybkiego przechodzenia z jednego zadania do drugiego, możesz grać w tę grę w towarzystwie maksymalnie 15 osób.

Prezenter zachęca dzieci do zmiany miejsc w określonym czasie (10, 15 lub 20 sekund) w następujący sposób:

- tak, aby wszystkie nazwiska były ułożone w kolejności alfabetycznej;

- aby każdy stał według koloru włosów (po lewej - brunetki, po prawej - blondynki);

- tak, aby każdy stał według swojego wzrostu (mali po lewej, duzi po prawej).

Notatka.Ćwiczenia te mogą być jeszcze przyjemniejsze, jeśli są szerokie ławki, sofy lub bardzo stabilne, solidne krzesła. Następnie chłopaki muszą wykonać zadania stojąc na ławkach i poruszać się bez wchodzenia na podłogę.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija: uważność, koordynację

Liczba graczy: 5 lub więcej

Miejsce zabawy: w pomieszczeniu

Pospiesz się, aby wybrać

Dzięki tej grze możesz bawić się w grupie.

Uczestnik stoi w okręgu o średnicy 1 metra, trzymając w rękach piłkę do siatkówki. Za graczem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).

Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry, a gdy jest ona w powietrzu, stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie opuszczając kręgu, złapać piłkę.

Wygrywa uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, koordynacja, zręczność, reakcja

Liczba graczy: 2

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłki

Szyszki, żołędzie, orzechy

Aktywna gra, którą dzieci naprawdę lubią.

Dzieci stoją trójkami i trzymając się za ręce, tworzą krąg. Każdy z trzech ma swoją nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider znajduje się poza kręgiem.

Prezenter wypowiada słowo „orzechy” (lub „szyszki”, „żołędzie”), a wszyscy gracze noszący to imię zmieniają miejsca, a prezenter próbuje zająć czyjeś miejsce.

Jeśli mu się to uda, zostaje orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który pozostanie bez miejsca, zajmuje miejsce lidera.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uwaga, koordynacja, zręczność, myślenie, reakcja Liczba graczy: 7 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Ptaki, pchły, pająki

Grupa jest podzielona na dwa zespoły. Każda drużyna w tajemnicy przed drugą decyduje, kim będzie – „ptakami”, „pająkami” czy „pchłami”. Dwie drużyny ustawiają się w kolejce na środku sali i naprzeciw siebie gestem wskazują wybrane zwierzę.

Pająki uciekają przed ptakami, pchły przed pająkami, ptaki przed pchłami. Ten, któremu nie udało się dotrzeć do przeciwległej ściany, przechodzi do innej drużyny.

Wiek: od sześciu lat

Cel gry: relaks, koncentracja

Liczba graczy: 10 – 30

Lokalizacja gry: przestronny bezpieczny pokój

Cel

To ciekawa gra rozwijająca zręczność, dokładność i koordynację. Dzieci stoją za linią okręgu. W środku okręgu stoi lider. Jeden z zawodników ma piłkę. Osoby stojące za kołem rzucają piłką w stronę lidera, próbując go trafić, lub podają piłkę znajomemu, aby ten mógł wykonać rzut.

Lider biegnie, unikając piłki. Zawodnik, który nie trafił piłką lidera, zajmuje jego miejsce.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zwinność, dokładność, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: piłka

Pomóż mi

Przed zabawą dzieci wybierają obszar, poza który nie mogą uciec.

Wybierany jest jeden lider – tag, reszta graczy swobodnie porusza się po terenie.

Salka zaczyna łapać uciekających przed nim graczy, a dzieci próbują złapać za ręce najbliższego gracza.

Trzymając się za ręce, stoją naprzeciwko siebie. W takim przypadku metka nie ma prawa ich natłuszczać.

Jeśli tag dogoni pojedynczego gracza, zamieniają się oni rolami.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, wytrzymałość, zwinność, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Skaczące wróble

Wspaniała gra dla dzieci. Najpierw narysuj kredą okrąg na asfalcie.

W środku kręgu znajduje się lider - „wrona”. Za okręgiem znajdują się wszyscy gracze będący „wróblami”.

Wskakują w okrąg i wskakują do środka. Następnie wyskakują z niego w ten sam sposób.

„Wrona” próbuje złapać „wróbla”, gdy ten wskoczy do koła.

Jeśli „wróbel” zostanie nadal złapany, zostaje liderem i gra zaczyna się od nowa.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, zręczność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Buldog Brytyjski

Zabawa wpływa na wytrzymałość i reakcję dziecka.

Dzieci wyznaczają dwóch łapaczy („buldogi”). Bulldogs stoją po jednej stronie kortu, a wszyscy pozostali po przeciwnej. Na sygnał jednego z „buldogów” wszyscy gracze muszą przebiec na drugą stronę. Ale żeby gracz nie został złapany przez buldogi.

Gra toczy się tak długo, aż wszyscy biegacze staną się buldogami.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: wytrzymałość, reakcja, siła

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Bezdomny zając

Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze to zające, rysują dla siebie okrąg i stają w środku.

Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec myśliwemu wbiegając w dowolne koło, wtedy zając, który stał w kręgu, musi natychmiast uciekać, bo staje się bezdomny, a myśliwy będzie na niego polował. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, wytrzymałość, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Białe niedźwiedzie

Misie polarne to aktywna gra grupowa dla dzieci w wieku szkolnym. Rozwija aktywne kreatywne działania motoryczne motywowane fabułą gry.

Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową, na której stoi kierowca - „niedźwiedź polarny”. Pozostałe „młode” zostaną losowo rozmieszczone w całej witrynie.

„Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie kolejnego.

Dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między ich rękami i krzyczy: „Niedźwiedziu, pomóż!”

Podbiega „Niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę.

Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę „młodych”.

Kiedy wszystkie młode zostaną złapane, gra się kończy.

Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”.

Notatka. Złapany „niedźwiedź” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie obrazi. Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym zabrania się wybiegania poza granice terenu.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija t: zwinność, reakcja, wyobraźnia

Liczba graczy: 7 lub więcej

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Trzy, trzynaście, trzydzieści to gra rozwijająca u dzieci uwagę i szybkie reakcje. Można go używać w szkole podczas zajęć wychowania fizycznego dla uczniów szkół podstawowych.

Uczestnicy gry z góry ustalają, która liczba oznacza daną akcję. Gracze ustawiają się w linii w odległości od ramion wyciągniętych na boki.

Jeśli kierowca (nauczyciel) powie „trzy”, wszyscy gracze muszą podnieść ręce do góry, gdy słowo „trzynaście” - ręce na pasku, gdy słowo „trzydzieści” - ręce do przodu itp. (Możesz wymyślić różnorodność ruchów). Gracze muszą szybko wykonywać odpowiednie ruchy.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, reakcja

Liczba graczy: 7 lub więcej

Seria zabaw plenerowych odpowiadających rozwojowi fizycznemu i psychicznemu dzieci w wieku 7-10 lat.

Są to gry rozwijające koordynację i zręczność. Należą do nich szybkie bieganie, rzucanie i skakanie przez przeszkody. Zasady stopniowo stają się coraz bardziej złożone, a wymagania dotyczące dokładności wykonania rosną. Tekst jest często używany do określenia rytmu ruchów. Ważne jest wprowadzanie do zabaw elementów motorycznych czynności, które dzieci obserwują w życiu, znanych im z obrazków (kopanie, ciągnięcie, pchanie itp.). Wskazane jest wprowadzenie do zabaw elementów rywalizacji (kto szybko dotrze do wyznaczonego drzewka). Dzieci w tym wieku interesują się nie tylko przebiegiem gry, ale także jej wynikiem, dlatego uwielbiają rywalizować w grach. Najbardziej przydatne jest prowadzenie gier motorowych na świeżym powietrzu. Dziecko podlega dość rygorystycznym wymaganiom dotyczącym jakości ruchów, poprawności i przejrzystości ich wykonania.

☺ Gra „Polowanie na mysz”

Gra ma na celu rozwijanie uwagi, koordynacji i orientacji operacyjnej w sytuacji. Wszyscy gracze dzielą się na pary. Jedna para (prawdopodobnie losowo) staje się „kotem” i „myszą”. Pozostałe pary stoją w kręgu: jedna z tyłu głowy drugiej (w rzeczywistości tworzą się dwa koła: zewnętrzny i wewnętrzny). Odległość między sąsiednimi parami powinna być na tyle duża, aby można było między nimi biegać. „Kot” musi złapać „mysz”. Jeśli go dotknie, „mysz” jest uważana za złapaną i opuszcza grę. Ale może „ukryć się” w dziurze. Aby to zrobić, musi stanąć przed dowolną parą w kręgu. W tym przypadku gracz, który jest trzeci w parze, staje się „myszą”. Nadal ucieka przed „kotem”. Jeśli „kot” dotknie go, gdy „mysz” dołączyła już do pary, a „trzeci” nie zdążył jeszcze zacząć biec, waha się, staje się „kotem”. Zwycięzcą zostaje „kot”, który usunie z gry najwięcej „myszy” i „mysz”, która najdłużej przetrwa w grze.

☺ Gra „Pomóż znajomemu”

Ta gra ma na celu rozwijanie wzajemnej pomocy i wsparcia. Wybiera się dwóch graczy, z których jeden jest kierowcą, musi dogonić i „zmiażdżyć” drugiego. Reszta dzieci stoi w kręgu, w odległości około jednego kroku. Biegacz i kierowca biegną po okręgu, a drugi próbuje dogonić drugiego. Biegacz, jeśli jednak poczuje, że jest wyprzedzany, może poprosić o pomoc dowolnego gracza w kręgu, krzycząc jego imię. Następnie wyznaczony gracz opuszcza swoje miejsce i biegnie w kółko, a jego miejsce zajmuje pierwszy biegnący gracz. Jednak zwolnione miejsce może zająć także ten, kto nadrabia zaległości, wtedy „kierowcą” staje się ten, któremu się nie udało. Gra trwa tak długo, jak długo dzieci są nią zainteresowane.

☺ Gra „Zniewolona piłka”

Zabawa „Captive of the Ball” rozwija zarówno koordynację, jak i uwagę motoryczną. Wszystkie dzieci ustawiają się w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Gracz końcowy bierze piłkę i rzuca ją do przeciwnika. Zawodnik ten łapie piłkę i rzuca ją do przeciwnika, jak pokazano na rysunku. I tak dalej. Kiedy piłka dotrze do końca linii, zostaje rzucona w przeciwnym kierunku w tej samej kolejności. Jeśli zawodnik nie złapie piłki, zostaje złapany przez drużynę przeciwną i zaczyna grać po jej stronie. Zwycięzcą zostaje ta drużyna, która w trakcie ograniczonego z góry czasu gry „porywa” jak największą liczbę graczy (np. gramy 5 minut).

Kolejna gra ma na celu rozwinięcie nie tylko uwagi, ale także prawidłowej koordynacji ruchów.

☺ Zabawa „Kulki – miotły”

To jest gra oparta na rywalizacji. Można je przeprowadzić z udziałem dwóch uczestników lub dwóch zespołów uczestników. Będziesz potrzebować dwóch balonów i dwóch mioteł. Dwóch uczestników musi przenieść piłki na miotłach na określoną odległość (np. od ściany do stołu), nie upuszczając ich ani nie przekłuwając. Piłki nie można trzymać ręką. Jeśli grają zespołowo, to zgodnie z zasadą sztafety wszyscy uczestnicy po kolei niosą piłki. Uczestnik (lub zespół), któremu się to uda, otrzymuje specjalny certyfikat uprawniający do zamiatania pokoju tą miotłą przez tydzień.

☺ Gra „Mroczny labirynt”

Wszyscy uczestnicy gry, z wyjątkiem lidera, ustawiają się w szeregu i mocno zamykają oczy. Następnie z zamkniętymi oczami zaczynają wykonywać polecenia prowadzącego: „Dwa kroki do przodu, skręć w lewo, dwa kroki w prawo, obróć się, zrób krok w lewo, skręć w lewo, cztery kroki prosto, obróć się o 180 stopni, dwa kroki do tyłu, skręć w prawo , skręć w lewo, zrób krok do przodu, trzy kroki w lewo itp.” Następnie na polecenie przywódcy: „Otwórz oczy!” wszyscy otwierają oczy i patrzą, kto stoi. Jeśli ktoś wyróżnia się inaczej niż wszyscy, wówczas opuszcza grę. Następnie gra toczy się dalej, aż pozostanie tylko dwóch (lub jeden) najbardziej uważnych graczy.

☺ Gra „Kamera rowerowa”

Wykorzystuje się pompkę rowerową lub przedmiot imitujący ją. Jedno dziecko udaje „kamerę”. (Aby ułatwić wejście do gry, rolę „kamery” może najpierw pełnić osoba dorosła.) W miarę nakręcania „kamery” zmienia ona pozy i pozycje. Najpierw przyjmuje pozycję siedzącą, następnie rozkłada ramiona, nadyma policzki itp. W pewnym momencie zaimprowizowana dętka „pęka”, imitując dźwięk pękającej opony. Uczestnik leży bezradnie na podłodze. Rola „kamery” przechodzi na innego uczestnika.

☺ Gra „Spinki do bielizny”

Gra powinna odbywać się na świeżym powietrzu lub w pomieszczeniu z dużą ilością wolnego miejsca, aby dzieci mogły się wybiegać. Będziesz potrzebował dużo spinaczy do bielizny (najlepiej jasnych, wielokolorowych). W tę grę mogą grać dzieci i dorośli. Liczba graczy nie jest ograniczona. Cała grupa podzielona jest na dwie części. Jedna część to „myśliwi”, druga to „jelenie”. Wszystkie spinacze do bielizny są dzielone na równe stosy i rozdawane wszystkim „łowcom”. „Łowcy” przyczepiają do swoich ubrań spinacze do bielizny i rozpoczyna się gra. Po sygnale (można zastosować wstęp muzyczny lub naśladować dźwięk rogu myśliwskiego) „myśliwi” zaczynają łapać „jeleń”. Po złapaniu „jelenia” „myśliwy” przyczepia do niego spinacz do bielizny i wypuszcza go. Wygrywa „myśliwy”, któremu nie zostaną już spinacze do bielizny.

Gry na świeżym powietrzu są jednym ze sposobów na rozwój fizyczny dziecka. Pozwalają złagodzić zmęczenie fizyczne mięśni i osiągnąć emocjonalne przejście z jednego rodzaju aktywności na inny. Gry na świeżym powietrzu są szczególnie lubiane przez dzieci, ponieważ są ważnym źródłem radosnych emocji. Gry stymulują aktywną pracę i myślenie, pomagają poszerzać horyzonty, usprawniać wszystkie procesy umysłowe i kształtować pozytywne cechy moralne u dzieci.

Nie przegap piłki

Uczestnicy gry stoją w kręgu i kładą sobie ręce na ramionach. Kierowca stoi pośrodku koła, z piłką u stóp. Zadaniem kierowcy jest wyrzucenie piłki poza okrąg. Zadaniem graczy nie jest wypuszczenie piłki poza okrąg, ale uderzenie nią w środek kierowcy. Nie możesz rozdzielić rąk. Ani kierowca, ani osoby stojące w kręgu nie mogą przekroczyć linii. Jeżeli piłka wysłana przez kierowcę przeleci nad rękami lub głową, kopnięcie nie jest liczone. Ale kiedy piłka leci między nogami, kierowca wygrywa. Stoi w kręgu, a ten, który nie trafił w piłkę, zajmuje jego miejsce.

Las, bagno, jezioro

Narysuj okrąg o takich rozmiarach, aby zmieścili się w nim wszyscy gracze, oraz 3 kolejne koła w równej odległości od pierwszego. Gracze stają się pierwszymi, a pozostali otrzymują nazwy: „las”, „bagno”, „jezioro”. Prezenter nazywa zwierzę, ptaka lub rybę (można uzgodnić i nazwać rośliny). Szybko liczy do ustawionej liczby. Każdy biegnie i każdy staje w kręgu, który jego zdaniem odpowiada siedlisku wymienionego zwierzęcia lub ptaka, po czym wracają i zaczynają wszystko od nowa. Słowo „żaba” pozwala stanąć w dowolnym kręgu. Wygrywają ci, którzy nigdy się nie mylą.

Nie możesz zmienić kręgu. Jeśli spóźnialski nie wejdzie do tego koła przynajmniej jedną nogą, otrzymuje punkt karny. Także ten, który nie zdążył dotrzeć do kręgu.

Łańcuch

Określamy wielkość terytorium, na którym będzie toczyć się gra. Na początku gry liderem jest jedna osoba. Dogonił uciekających uczestników. Dogoniwszy kogoś, bierze go za rękę i razem doganiają następnego i tak dalej, aż utworzy się łańcuch. Jeśli jest wielu graczy, możesz utworzyć 2 łańcuchy. Oznacza to, że gdy tworzy się łańcuch czterech osób, dzieli się je na pary.

Gra w piłkę

Uczestnicy podzieleni są na 2 drużyny, otrzymują znaki identyfikacyjne, aby mogli się rozpoznać. Zadaniem każdej drużyny jest 10-krotne rzucenie do siebie piłki tak, aby jej nie upuścić. Zawodnicy drugiej drużyny próbują zdobyć piłkę. Jeżeli piłka spadnie lub dotrze do drużyny przeciwnej, gra i punktacja rozpoczynają się od nowa.

Pasażerowie biletowi

Grupa zostaje podzielona na 2 równe drużyny, tworzące pary. Jeden to pasażerowie (wewnętrzny krąg), a drugi to „bilety” (zewnętrzny krąg). Lider stoi w centrum i na jego rozkaz rozpoczyna się ruch. Pasażerowie skręcają w prawo i biegają w kółko, a „bilety” idą w lewo; Wszyscy śpiewają piosenkę „Jedziemy, idziemy, idziemy do odległych krain”. Nagle prezenter krzyczy: „Kontroler!” „Bilety” zatrzymują się w miejscu, a pasażerowie próbują stanąć przed „biletami” (szukając pary). Prezenter tymczasem próbuje kogoś wyprzedzić i zająć wolne miejsce. Liderem zostaje ten, kto pozostanie bez miejsca.

Szybko w kółko

Usiądź w kręgu i umieść lidera pośrodku z zamkniętymi oczami. Podaj obiekt. Kiedy prezenter powie „stop!”, przekazywanie przedmiotu zostaje zatrzymane, a osoba go trzymająca otrzymuje od prezentera dowolną literę alfabetu, z wyjątkiem skomplikowanych. Po podaniu litery obiekt zaczyna poruszać się po okręgu, aż prowadzący ponownie go zatrzyma. Osoba trzymająca przedmiot musi, dopóki przedmiot nie okrąży koła, nazwać 8 obiektów zaczynając od litery podanej przez prezentera. Jeśli graczowi się nie uda, udaje się na środek i gra toczy się dalej.

Zworki

Weź pusty duży karton po jajkach. Na dole każdego wcięcia wpisz cyfry od 1 do 30. Docelowy karton połóż na podłodze (na podłodze nie może być dywanu!). Podziel graczy na 2 drużyny. Narysuj linię w odległości półtora do dwóch metrów od celu i daj każdej drużynie 4-5 piłek. Celem jest trafienie w komórki i zdobycie jak największej liczby punktów, ale piłka musi raz uderzyć w podłogę, zanim trafi w cel.

Wilki i owce

Z grupy (36 osób) wybiera się 9 owiec i 3 wilki. Reszta stoi w kręgu, trzymając się za ręce - to jest płot. Owce stoją wewnątrz kręgu, a wilki na zewnątrz. Lider rozrzuca liście z zielonym papierem (zamiast trawy) poza kręgiem. Istota gry polega na tym, że owce muszą zebrać całą trawę poza okręgiem i wprowadzić ją do kręgu. Wilki łapią owce, które opuszczają krąg. Ogrodzenie chroni owce i wilki przed domem. Owca, na którą naśmiewał się wilk, wypada z gry. Możesz zmieniać wilki i owce. Gra toczy się dalej, dopóki nie zbierze się cała trawa lub nie złapie się wszystkich owiec.

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Gracze tworzą krąg, stojąc od siebie w odległości ramion wyciągniętych na boki. Kierowca stoi pośrodku. Jeśli powie: „Trzy” - wszyscy gracze muszą podnieść ręce w bok, na słowo „trzynaście!” - podnieście ich na słowo „trzydzieści!” - załóż je na pasek (możesz wymyślić inne ruchy). Kierowca szybko podaje dowolny z 3 numerów wymienionych powyżej. Ten, kto popełnia błąd, cofa się o krok, ale gra dalej. Wygrywa ten, który do końca pozostanie na swoim miejscu. Kierowca może narysować słowa: „Trzy i i i…”.

Wąż

Podzielcie się na dwie drużyny (co najmniej 20 osób każda). Zespoły ustawiają się w kolejce. Przed nimi w niewielkiej odległości znajduje się przedmiot. Na sygnał pierwszy zawodnik z każdej drużyny podbiega do tego obiektu, okrąża go, wraca do swojej drużyny, bierze za rękę innego gracza i biegnie z nim. Kiedy wracają do drużyny, zabierają dwóch zawodników, potem czterech, a potem ośmiu... Łańcucha nie wolno zrywać!

„Leżący” wąż

(Lepiej, żeby prowadzący stał na początku „węża”, tak jest bezpieczniej). Zbierz duże zespoły i umieść je na początku. Zadanie polega na uformowaniu „węża”, który rozciągnie się po pomieszczeniu (sala gimnastyczna, boisko) i wróci. Na polecenie lidera pierwszy zawodnik z każdej drużyny leży twarzą do dołu z rękami wyciągniętymi w stronę startu. Gdy tylko pierwszy gracz się położy, drugi podbiega, chwyta stopy pierwszego gracza i kładzie się w ten sam sposób. Kiedy cała drużyna kładzie się, tworząc część „węża”, pierwszy gracz wstaje, podbiega do ogona węża i wszystko zaczyna się od nowa. Gra toczy się do momentu, aż cała drużyna powróci na start.

Punkty nacisku

Za pomocą taśmy do znakowania narysuj na podłodze 2 równoległe linie w odległości 2 kroków od siebie. To jest strefa neutralna. Zespoły stoją w linii, twarzą do siebie. Jedna drużyna „zaprasza” drugą do strefy neutralnej, ciągnąc ją za ramiona. Ten, który zostanie pociągnięty, staje się członkiem drugiej drużyny. Zespoły mogą spróbować wszystkiego, aby zwabić je do strefy neutralnej. Jedynym warunkiem jest to, że nie mogą wycofać się ze swojej linii.

Transmisja okrężna

Zespoły wybierają kapitana i stają za swoimi głowami, tworząc dwa koła. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał lidera każdy kapitan podnosi piłkę nad głowę, podaje ją osobie stojącej z tyłu, a piłka przechodzi po okręgu z rąk do rąk. Kiedy po okrążeniu piłka wraca do kapitana, ten podaje ją osobom z przodu (czyli w przeciwnym kierunku). Następnie na znak kapitana wszyscy odwracają się twarzą do środka i podają piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, ten podnosi ją nad głowę.

Zmiana miejsc

Dwie drużyny po 8-10 osób stoją w szeregach w linii naprzeciw siebie, w odległości 10-12 m i rozchodzą się na szerokość rozciągniętych ramion. Na sygnał lidera biegną ku sobie, starając się jak najszybciej przedostać za przeciwną linię, odwrócić się i ustawić w szeregu. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej. Powtarzając zabawę, możesz zmieniać sposób poruszania się: skakanie, na jednej nodze, ze skakanką.

Lot ameby

Ta gra wymaga poważnej pracy zespołowej. Podziel grupę na 2 zespoły. Gracze każdej drużyny stoją blisko siebie. Zawiąż linę wokół każdej drużyny. Ustaw dystans na 15 metrów lub poproś o bieganie wokół pudła, przeskakiwanie przeszkód i powrót. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają biec, ale mogą się zderzyć i pudełko może spaść. Aby uniknąć obrażeń, uczestnicy muszą zdjąć buty.

Załadowany

Podziel grupę na 2 zespoły, nie więcej niż 12 osób. Przygotuj i umieść dwa stoły z przedmiotami na jednym końcu sali, tak aby każdy członek zespołu miał co najmniej jeden przedmiot. Zespoły ustawiają się na drugim końcu sali. Na sygnał prezentera jeden gracz z każdej drużyny biegnie do „swojego” stołu i losowo wybiera dowolny przedmiot. Następnie biegnie z powrotem i przekazuje zabrany przedmiot innemu graczowi. Podbiega do stołu, również wybiera jakiś przedmiot, wraca i przekazuje go następnemu, i tak dalej, aż jedna z drużyn oczyści swój stół z przedmiotów i przeniesie je do swojego narożnika. Jeżeli coś spadnie, należy się zatrzymać i podnieść.

Kopalnie

Z zawiązanymi oczami musisz dotrzeć w wyznaczone miejsce, nie dotykając umieszczonych przedmiotów (butów, zegarków, naczyń itp.). Uwaga: Jeśli chcesz rozbawić uczestników po raz drugi lub trzeci, gdy wszyscy już widzieli, co to za obiekty, poproś kogoś, aby zdjął zegarek i położył go na polu. Następnie zawiąż uczestnikom oczy i zamień zegarek na… skorupkę jajka, umieszczając ją w miejscu, w którym jest większe prawdopodobieństwo nadepnięcia. Trudno oddać uczucia osoby, która wie, że na boisku stoi zegar i słyszy chrzęst pod własną stopą...

Utrzymuj piłkę w powietrzu

Wszyscy stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Zadanie polega na niedopuszczeniu do upadku balonu na podłogę poprzez popchnięcie go wszystkimi częściami ciała. Po jednokrotnym upadku piłki nie można jej odepchnąć stopami i tak dalej, aż do momentu, w którym nie będzie już można jej odepchnąć niczym. Możesz skomplikować sprawy w ten sposób: skoncentruj się na pierwszym lub drugim, pierwszy je popycha, a drugi powstrzymuje. Lub w inny sposób: niektórzy trzymają swoją piłkę, inni trzymają inną, a ty musisz trzymać swoją w powietrzu i uniemożliwiać innym zrobienie tego samego.

Ukryj i szukaj na odwrót

Jeden uczestnik ukrywa się, wszyscy inni go szukają. Ten, kto znajdzie ukrytą osobę, ukrywa się wraz z nią i tak dalej, aż pozostanie tylko poszukiwacz.

Płonący las

Zadanie polega na przebiegnięciu od jednej krawędzi pola (wzdłuż której narysowana jest linia) do drugiej. Na środku pola stoi 3-4 kierowców, którzy pozdrawiają biegnących. Ci, którzy zostali natłuszczeni, zatrzymują się tam, gdzie zostali natłuszczeni, rozkładają ręce na boki, imitując płonące drzewo (nie można się ruszyć z tego miejsca). Reszta nadal biegnie tam i z powrotem. Ich zadanie komplikuje fakt, że nie mogą dotykać „płonących drzew”. Ten, kto go dotknął, zatrzymuje się i „pali”. Gra może być kontynuowana, dopóki nie pozostanie 2-3 „niespalonych” uczestników. Oni będą zwycięzcami.

Tagi do monet

Dwie drużyny ustawione w szeregu stoją naprzeciw siebie, w odległości dwóch metrów. Jedna z nich to „głowy”, druga to „ogony”. Prezenter rzuca monetą i krzyczy, co wyszło. Jeśli są to reszki, orły gonią za reszkami i odwrotnie (zwykle powoduje to zamieszanie). Ścigająca drużyna musi zabić jak najwięcej osób z przeciwnej drużyny, po czym złoczyńcy przechodzą do jej drużyny. Możesz zapisywać, dopóki gracz nie dotrze do wcześniej wyznaczonej granicy. Gra trwa, dopóki wszyscy nie znajdą się w tej samej drużynie, ale zdarza się to rzadko, więc graj, aż się znudzisz.

Wyścigi sztafetowe

  • Z dmuchaną piłką. Podziel uczestników na dwa zespoły. Daj każdej osobie kij i balon. Zadaniem każdego zawodnika jest dobiegnięcie do miejsca przekazania pałeczki i nie dopuszczenie do tego, aby piłka spadła kijem na ziemię.
  • Z watą. Na tę sztafetę przygotowane są specjalne rurki zagięte na jednym końcu. Trzeba jak najszybciej dotrzeć do miejsca przekazania pałeczki, nie upuszczając waty. Aby to zrobić, należy stale wciągać powietrze przez rurkę zakończoną kawałkiem waty.
  • Z piłką. Zadaniem gracza jest podskoczenie z piłką między nogami, aby dotrzeć do miejsca przekazania pałeczki.
  • Biorąc nogi innego... w swoje ręce.
  • Krab (pełzanie).
  • Wrzuć kamyki do szklanki.
  • Skoki w torbie.
  • Bieg z przeszkodami (cała drużyna trzyma się kawałka papieru toaletowego, którego nie można podrzeć).
  • Wypij całą wodę z butelki przez słomkę, nalewając ją pojedynczo.
  • Przesuń nosem pudełko zapałek.
  • Sztafeta mydlana (mydląc ręce, strzelaj mydłem jak najdalej).
  • Ten, kto bulgocze najdłużej (nabierz do ust trochę wody i na sygnał prezentera... przepłucz gardło).
  • W dłoni masz łyżkę, a w łyżce ziemniak (zamiast łyżki możesz użyć 2 pałeczek).
  • I jest to dobre dla twojej postawy (trzymanie worka trocin na głowie).
  • Wyścig kocowy (jeden siedzi, dwa niosą).
  • Z balonem (dwóch graczy biegnie od początku do końca, trzymając balon za czoła).
  • Jeździć na koniu (jeden schodzi na czworakach, drugi siada na grzbiecie. Koń niesie jeźdźca do mety, a jeździec trzyma w dłoni rakietę, na której znajduje się lotka do badmintona).
  • Wąż (jeden leży twarzą w dół, wszyscy inni go przebiegają, zostawiając go między nogami, wraca, drugi kładzie głowę u stóp pierwszego, wszyscy biegną w ten sam sposób - aż wszyscy się położą).

Przekaźnik progresywny

W przypadku kilku zespołów składających się z 6-8 osób ustaw krzesła w różnych końcach sali, przedpokoju itp. Na każdym krześle umieść stos kart z zadaniami dla liczby graczy w drużynie. Na sygnał prowadzącego pierwszy gracz z każdej drużyny podbiega do krzesła, bierze kartę, czyta ją i wykonuje zadanie. Następnie szybko wraca do drużyny, bierze drugiego gracza za rękę, wspólnie biegną do krzesła, biorą kolejną kartę, czytają i wykonują zadanie itp.

Przykładowe zadania:

  • zaśpiewaj „W lesie urodziła się choinka”;
  • skacz 5 razy;
  • zdejmij, a następnie załóż buty.

Zaczyna się zabawa

Uwaga: korzystając z tej zasady, możesz łączyć dowolny rodzaj sztafety, dzieląc drużyny na drużyny; Sztafety możesz łączyć tematycznie wymyślając nazwę, prezenterów i bohaterów rozgrywki.

1. Jedna osoba z grupy musi skakać na jednej nodze.
2. Wyrzuć talerz z linii startu tak, aby trafił w jakiś cel. Jeśli płyta nie trafi w cel, musisz rzucić ją ponownie z miejsca, w którym spadła. Po trafieniu w cel płytka trafia do pudełka. Wymaga jednego trafienia na grupę.
3. Dla doradców: uderz w cel z łuku (na strzelnicy). W przypadku doradców – wybierz większy cel; dla młodych mężczyzn – w mniejszym celu.
4. Uderz 3 razy koszem do koszykówki od zaznaczonej linii (bierze w nim udział jedna lub więcej osób).
5. W pobliżu jadalni jedna osoba musi ustami wyjąć jabłko z miski z wodą.
6. Jedna osoba z grupy musi skakać bez zatrzymywania się 10 razy na skakance bez zatrzymywania się.
7. Kwiaty. Zespoły za pomocą łyżki napełniają wazon wodą, a ostatni uczestnik umieszcza kwiat.
8. Krzewy. Podaj gałązkę z zawiązanymi oczami. (Wszyscy stoją na odległość ramion od siebie)
9. Jeż z jabłkiem. Na zmianę, poruszając się na czworakach, chłopaki muszą nosić jedno jabłko na plecach. Kto szybciej zapełni koszyk?
10. Winogrono. Kiść winogron z ziemi Kanaan. Kto szybciej napompuje więcej balonów i zrobi kiść winogron (20 balonów na drużynę).
11. Winiarze. Szybko połącz tę wiązkę i nie pękaj. Na pewną odległość.

Wygrywa ta grupa, która jako pierwsza wykona zadania i podbiegnie do masztu flagowego.

Minęły lata, zasady niegdyś ukochanych gier zostały zapomniane, a zebranie na obecnych stronach firmy odpowiedniej dla, powiedzmy, „Kozackich Zbójów” wydaje się zadaniem niemożliwym.
Ale nawet dzisiaj na ulicy jest coś ciekawszego dla dzieci niż zwykłe tagi.
Jednak tagi mogą być również nietypowe!
Obudź swoje wspomnienia, opowiedz swoim dzieciom o tym, w co się bawiłeś, gdy sam chodziłeś pod stołem. Dodaj urozmaicenia swoim letnim spacerom. Prosta zabawa uliczna pozostawi w duszy Twojego dziecka niezatarte wspomnienia wspólnego dzieciństwa – beztroskiego, wesołego, lekkiego i absolutnie szczęśliwego.
Potrzebujemy różnych rodzajów tagów, wszystkie rodzaje tagów są ważne!

Kieruj się prostą zasadą – zaznacz granice obszaru, poza który nie możesz uciec. gdy pogoń za sobą stanie się mniej interesująca, zaproponuj nowe opcje gry.

„Tag – nogi w powietrzu”
Jeśli zawodnik uniesie obie nogi nad ziemię, np. wisi na poprzeczce lub kółkach, usiądzie na ławce lub po prostu na ziemi, kierowca nie ma prawa w tym momencie go obrażać i musi biec za innym zawodnikiem.

Gry edukacyjne dla dzieci od 1 roku życia z pluszowym króliczkiem

„Tagi z ogonami”
Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, mają za pasami zapięte małe liny lub wstążki. Kierowca musi dogonić gracza, wyciągnąć mu wstążkę i schować ją dla siebie. Teraz nowym kierowcą zostaje gracz bez ogona i gra toczy się dalej.

„Domy Salki”
Na placu zabaw z góry wyznaczane są domy (np. rysowane kredą na asfalcie lub kijem na ziemi), w których gracze mogą się na krótki czas schować, uciekając przed kierowcą.

„W grze „Znam pięć… (imiona dziewcząt, imiona zwierząt, owoców, kwiatów itp.) musisz uderzyć piłkę w ziemię, „Masza - jedna, Nastya - dwie…” Ty pomyśl, wahaj się, powtórz - podaj piłkę komuś innemu. Zwycięzcą zostaje ten, który najdłużej bawił się piłką i ani razu nie popełnił błędu. Elena Girutskaya, redaktor naczelna

„Oznacz z piłką”
Nasze babcie znają tę grę jako „Stander”. Gracze stoją w kręgu, jeden z nich trzymając w rękach piłkę, staje pośrodku, podrzuca piłkę do góry i wywołuje imię jednego z uczestników gry. Ten zawodnik musi złapać piłkę, a reszta szybko ucieka. Ten, który złapał piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą natychmiast się zatrzymać. Teraz zadaniem kierowcy jest trafienie piłką w dowolnego zawodnika, który jednocześnie nie może ruszyć się ze swojego miejsca, ale stara się uniknąć piłki - kucać, skakać, pochylać się. Manewr się nie powiódł, a piłka nadal trafia w zawodnika? Zostaje nowym kierowcą – musi złapać piłkę, krzyknąć „stop” i rzucić piłkę w kogoś innego. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie łapie piłkę i gra toczy się dalej. Dopóki piłka nie jest w rękach kierującego, dzieci mogą swobodnie poruszać się po korcie i zajmować jak najkorzystniejsze pozycje.

„Oznacz na ścieżce”
Narysuj duży okrąg, który pomieści wszystkich graczy i podziel go na cztery równe sektory - to jest pole gry. Kierowca stoi w środku okręgu, gracze ustawiani są w okręgu w losowej kolejności. Na sygnał kierowca zaczyna poruszać się w kółko, próbując wyśmiewać graczy, ale z jednym ograniczeniem -
przynajmniej jedna z jego nóg musi zawsze pozostać na linii (zewnętrzna, wyznaczająca okrąg lub wewnętrzna, dzieląca go). Wygodnie jest narysować kredą okrąg na asfalcie, ale można też bawić się na trawniku, wykładając pole gry linami lub rysując je kijem.

„Słony wąż”
W tego typu tagu dumny zawodnik bierze kierowcę za rękę (w innej wersji za pasek) i wspólnie biegną za pozostałymi zawodnikami, nie puszczając rąk. Stopniowo wąż staje się dłuższy i bardziej niezdarny, a śmiech dzieci staje się głośniejszy.

W berka możesz także pobawić się skacząc na jednej nodze, jeżdżąc na hulajnodze lub rolkach, chodząc gęsim krokiem lub na czworakach!

„W grze „Żaby”
biorą udział dwie drużyny (zawsze angażowaliśmy całe podwórko, około dwudziestu osób, ale teraz tego nie zobaczysz!). Gracze ustawiają się w tej samej linii, siadają i na sygnał wskakują na „guz”. Ktokolwiek dotarł do celu pierwszy, wygrywała drużyna. Zabawnie i sportowo!

Wykazujemy się pomysłowością i pomysłowością

Te gry pozwolą małej grupie dzieci na trochę ćwiczeń
w ograniczonej przestrzeni.

„Zające i kapusta”
Zaznacz małe kółko (można je narysować kredą, patykiem na ziemi lub piasku lub ułożyć sznurkiem) - będzie to ogród warzywny. Określ średnicę koła na podstawie liczby uczestników i wieku dzieci. Na środku koła każde z dzieci powinno umieścić jakiś przedmiot (czapkę, zabawkę, spinkę do włosów itp.) lub w kręgu można umieścić małe zabawki i pamiątki dla dzieci. To jest kapusta. Kierowca pilnuje ogrodu. Na komendę (może to być krótki wierszyk, wers piosenki) uczestnicy starają się wbiec do kręgu i ukraść kapustę, nie dając się złapać strażnikowi. Możesz wziąć tylko jeden przedmiot z kręgu na raz. Zwycięzcą zostaje ten, kto ukradnie najwięcej kapusty z ogrodu. Gracze złapani przez stróża mogą wypaść z gry lub przejść na stronę stróża i pomóc mu złapać zwinne zające – zgodnie z ustaleniami.

„Ulubioną grą moich dziewczyn i mnie była” Tajniki" W ustronnym miejscu na ziemi wykonuje się małe zagłębienie, w którym umieszcza się skarby - piękny kamyk, kwiat, cokolwiek. Na górze znajduje się kawałek szkła. Zadanie polega na odnajdywaniu sekretów i badaniu skarbów.

Zaznaczamy drogę szeroką na kilka metrów. Kierowca stoi na środku ścieżki tyłem do zawodników, gracze stoją za linią drogi. Kierowca nazywa dowolny kolor i odwraca się twarzą do wszystkich. Ci, którzy mają na ubraniach określony kolor, trzymając się tego ubrania, spokojnie przechodzą przez ulicę. Ci, którzy nie mają tego koloru, muszą przebiec przez ścieżkę, a kierowca próbuje ich obrazić. Zdenerwowany gracz zostaje nowym kierowcą. Jeśli wszyscy gracze bezpiecznie przeszli przez ulicę, kierowca ponownie się odwraca i podaje nowy kolor. Czy można wymyślić kolory (szaro-brązowo-karmazynowy) i nazwać odcienie (jasny liliowy, ciemnoniebieski)? To jak porozumienie!

"Czyj dom?"
W tę grę można grać na placu zabaw, w alejce w parku lub na plaży. Należy wybrać kierowcę i wyznaczyć domy według liczby uczestników minus jeden. Domy mogą być drzewami, ławkami, kręgami kredowymi, ręcznikami plażowymi itp. Gracze zajmują miejsca przy domkach i na sygnał zaczynają biegać od jednego do drugiego, a kierowca musi spróbować zająć każdy wolny dom. Nowym kierowcą zostaje ten, kto nie dostał domu. Można grać w eliminacjach, wówczas w każdym kręgu najwolniejszy gracz opuszcza grę wraz ze swoim domem, czyli zawsze powinno być o jeden dom mniej niż dzieci.

„I kochałem” Ocean się trzęsie”. To ten, w którym prezenter mówi: „Morze martwi się raz, morze martwi się dwa, morze martwi się trzy, morska postać zamarza!” I wszyscy zastygają w niewyobrażalnych pozach: spróbuj zgadnąć! Mój syn i ja nadal w to gramy, tylko w zmodyfikowanej wersji: częściej jest to „zamrożona figurka dinozaura”.

Rozwijanie zwinności, dokładności treningu

Kiedy dzieci są już zmęczone bieganiem (tak, to też czasem się zdarza!), czas zaproponować im jedną z nieco spokojniejszych zabaw.

"Ziemniak"
Do tego będziesz potrzebować małej, lekkiej piłki (możesz wziąć dmuchaną gumową). Gracze stają w okręgu o średnicy 5–6 metrów i zaczynają rzucać do siebie piłkę. Ten, któremu nie udało się podać, przysiada na środku koła, pozostali kontynuują grę. Mogą „pomóc” siedzącym w kręgu uderzając ich piłką. Jeśli jednak nie trafi, gracz również będzie musiał usiąść w kręgu. Jeśli gracz w kręgu złapie lecącą nad nim piłkę (nie możesz wstać, ale możesz przykucnąć), wszyscy siedzący wracają do gry, a ten, któremu bezskutecznie rzucił piłkę, siada w środku koła. Gra toczy się tak długo, aż w kręgu pozostanie tylko jeden gracz – to on zostanie zwycięzcą.

« Cóż, czym jest dzieciństwo bez zabawy w chowanego! To jest mega gra. Pamiętam, jak bawiliśmy się z przyjaciółmi w chowanego w moim mieszkaniu. O zmroku, bez włączania światła. A potem coś dużego zaczęło się poruszać i wyć w szafie. Zachwyt i groza! Jak Vovka się tam dostała? Tajemnica. Nie mógł sam zejść na dół.

« Patyki”
Aby zagrać, musisz zebrać kilka równych (z 10 sztuk) patyków mniej więcej tej samej wielkości i rzucić je na ziemię w stos. Gracze na zmianę wyciągają jeden patyk ze stosu, tak aby nie dotykać innych patyków. Za każdy wyciągnięty kij gracz otrzymuje jeden punkt. Jeśli inny kij zostanie dotknięty (porusza się, upada), za ten ruch nie są przyznawane żadne punkty. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie liczby zdobytych punktów.

„Kamienie»
Zaznacz na ziemi okrąg i umieść w nim małe kamyki (lub szyszki, kasztany), po 5 sztuk na gracza. Większy płaski kamień (lub kij) będzie nietoperzem. Gracze na zmianę wrzucają kij do koła, próbując wybić z niego małe kamyczki. Gracz bierze dla siebie wszystkie kamyki znalezione poza kręgiem. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej kamyków.

Możesz także rzucać kamykami, stożkami i żołędziami w cele narysowane na ścianie lub ziemi (i zdobywać punkty w zależności od tego, w który sektor cel trafił), do pojemników (wiadra, słoików), do dziur wykopanych w piasku lub powalić umieszczone kubki z kamieniami, formy do piaskownicy, ciasta wielkanocne. Takie proste gry z łatwością wciągają dzieci i rozwijają wytrwałość oraz oko.

„Uwielbialiśmy całe podwórko” Gumka recepturka" Zasada jest prosta: zszyto długą gumkę i naciągnięto ją na kostki dziewcząt stojących naprzeciw siebie, tak aby nie zwisała. Na zmianę przeskakiwali nad nim, za każdym razem utrudniając sobie zadanie i podnosząc wyżej gumkę.

Przytulne lato

Lato to świetny czas na podróże. Ale nie każdy ma w tym okresie możliwość wypadu nad morze. Sprawdzone pomysły pomogą Ci dobrze bawić się podczas trzech najgorętszych miesięcy w roku.

Ukrywanie skarbu
Co może być bardziej interesującego niż poszukiwanie skarbu? Po prostu to zakopuję! I nie ma znaczenia, że ​​​​jest mało prawdopodobne, aby poświęcić prawdziwe skarby. Plastikowa broszka, spinka do włosów, drobne monety, bransoletki, książeczki dla dzieci – teraz nie mają żadnej wartości, ale za pięćset lat… Już sama myśl, że ktoś może te rzeczy odnajdzie po wielu wiekach, poruszy wyobraźnię dziecka. Z całą pewnością do tej fascynującej sprawy podejdzie z całą powagą. Poproś dziecko, aby umieściło „skarb” w pięknym blaszanym pudełku, poproś, aby narysowało obrazek lub napisało list do znalazcy, zawiązało pudełko sznurkiem i zakopało. Chcesz, żeby Twoi potomkowie odnaleźli skarb? Będziesz musiał narysować mapę, która będzie przekazywana z pokolenia na pokolenie.

Zakładanie domku lub chaty na drzewie

Kto z nas, czytając w dzieciństwie książkę o Pippi Pończoszance, nie marzył o własnym domku na drzewie, w którym możemy bawić się z przyjaciółmi lub marzyć samotnie? Zbudowanie go jest całkiem możliwe. Aby roślina mogła wytrzymać konstrukcję, wybierz mocne drzewo z mocnym systemem korzeniowym i rozwidlonym pniem. Wykonaj rysunek (samodzielnie lub korzystając z Internetu). Ściany i dach mogą mieć dowolny kształt i być wykonane z dowolnych dostępnych materiałów (deski, gałęzie, deski), ale schody muszą być jak najbardziej niezawodne.

Robienie stracha na wróble w ogrodzie

Każdy oczywiście doskonale rozumie, że strachem na wróble nie można straszyć współczesnych ptaków, ale zrobienie zabawnego elementu wystroju ogrodu jest przyjemne i proste dla duszy. Nawet jeśli nie ma daczy, strach na wróble można umieścić w najbliższym ogrodzie przed domem. Do podstawy odpowiednie są dwie sadzonki z łopaty lub kija o różnych długościach - ułóż je na krzyż. Aby zrobić głowę, weź zwykłą plastikową torbę i wypełnij ją słomą. Przykryj uformowaną kulkę starymi nylonowymi rajstopami. W miejscu oczu przyszyj dwa duże niebieskie guziki, a usta wyszyj ściegami grubą czerwoną wełnianą nicią. W ten sam sposób udekoruj rzęsy i brwi, a jako nos przyszyj kawałek flaneli. Włosy można łatwo wykonać z myjki, nici lub słomy. Załóż stary kapelusz na głowę stracha na wróble i włóż w niego gęsie pióro. Ubierz swojego „stracha na wróble” w starą sukienkę z jutowymi łatami, zawiąż mu szalik na szyi i daj mu wiadro w ręce.

Budowanie królestwa wróżek
Podczas spaceru zaproś swoje dziecko do zbudowania z gałązek bajkowego domu dla krasnali i elfów. Rozmiar tych stworzeń jest bardzo mały, dlatego potrzebują odpowiedniego mieszkania. Pomóż maluchowi zbudować małą chatkę z patyków, przykryj ją liśćmi, udekoruj małymi kwiatkami, jagodami i piórkami. Jeśli podoba Ci się ta aktywność, możesz zbudować całe miasto, ogrodzone na całym obwodzie keramzytem. Rozłóż studnię zapałkami, ścieżki małymi kamykami, posadź gałązki-drzewa, zrób jezioro z plastikowej formy, zwoduj łódkę ze skorupą orzecha włoskiego.

Podziwianie rozgwieżdżonego nieba

Starfall można obserwować co roku w sierpniu. Swoje apogeum osiąga dwudziestego dnia miesiąca, ale zawsze ciekawie jest patrzeć na nocne niebo. Wyjaśnij dziecku, że wolno poruszająca się „gwiazda” to satelita lub samolot. Prawdziwe gwiazdy, a raczej meteoryty, spadają błyskawicznie. Naucz rozpoznawać rosnący i ubywający księżyc (jeśli wygląda jak litera „c”, oznacza to, że się starzeje; jeśli położysz na nim wyimaginowany kij, otrzymasz literę „r” - rosnącą). Znajdź Gwiazdę Północną, pokaż konstelacje - Wielką Niedźwiedzicę i Kasjopeę. Zwróć uwagę na gromadę gwiazd - to Droga Mleczna, nasza galaktyka.

« Świetna gra - „Zbijak”. Można grać nawet w trzy osoby i nawet jeśli zbierze się duża grupa... Zasady są proste – wszyscy biegają po boisku, próbując uniknąć piłki rzuconej przez dwóch liderów. Ten, który zostanie trafiony, zostaje wyeliminowany. Ale możesz go zwrócić, łapiąc „świecę”. Svetlana Sorokina, dyrektor artystyczna

Gorące dziesięć pomysłów

— Wykonuj poranne ćwiczenia na świeżym powietrzu.
— Wybierz się z dzieckiem na ryby.
— Urządź balkon: wynieś śmieci, posadź kwiaty, postaw krzesło.
— Wybierz się na spacer z parasolką w ciepłym letnim deszczu.
— Upiecz ziemniaki na węglach z ogniska.
— Zróbcie festiwal baniek.
- Iść na wycieczkę.
— Zjedz śniadanie na loggii.
— Zakop się w piasku na plaży.
— Zorganizuj piknik na świeżym powietrzu.

Mocny chwyt

Zawodnicy grający w parach stoją tyłem do siebie, tworząc okrąg o średnicy 1,5 metra i obejmują się ramionami zgiętymi w łokciach. Wypychając ciało do przodu, każdy próbuje zmusić przeciwnika do podniesienia nóg z podłogi. Wygrywa ten, kto wygra walkę najwięcej razy.

Opcja 1. Gracze, stojąc tyłem do siebie, podnoszą kij do góry, trzymając go rękami. Celem jest pochylenie się do przodu i próba podniesienia przeciwnika z ziemi. Przegrywa ten, kto wyląduje w powietrzu lub puści kij.

Opcja 2. Zawodnicy siadają na ziemi naprzeciw siebie (opierając stopy na stopach partnera) i chwytają kij gimnastyczny. Na sygnał obaj zaczynają ciągnąć kij w swoją stronę. Wygrywa ten, któremu uda się podnieść przeciwnika, przytrzymując go w tej pozycji przez 5 sekund.

Walka o Polak

Na słupie o długości 2,5 metra wykonaj dwa znaczniki w odległości 70 centymetrów od środka. Uczestnicy wchodzą do koła o średnicy 3 metrów i chwytają końce rury tak, aby lewa ręka znajdowała się przy znaku, a prawa ręka była bliżej końca rury. W takim przypadku koniec drążka powinien wystawać na zewnątrz spod prawego ramienia.

Na sygnał gracze próbują wypchnąć się nawzajem poza okrąg. Zabrania się chwytania za ręce i klękania. Walka składa się z dwóch rund. W drugiej rundzie uczestnicy zmieniają położenie rąk.

Zdobądź miasto

Dwóch uczestników staje naprzeciw siebie i chwyta końce kija gimnastycznego. Małe miasteczko znajduje się dwa kroki od każdego z nich. Zwycięzcą jest ten, kto po zatrzymaniu przeciwnika zdobywa miasto. Kto puści kij, przegrywa.

Walka z kogutami

Na ziemi narysowano okrąg o średnicy 2 metrów. Dwie drużyny ustawiają się naprzeciwko siebie. Wybierani są kapitanowie, którzy wysyłają jednego ze swoich graczy do kręgu. Każdy z nich ugina jedną nogę, zakłada ręce za plecy i na sygnał uczestnicy walki zaczynają wypychać się ramionami i tułowiem z kręgu, starając się nie stanąć na drugiej nodze. Nie można również zdjąć rąk z pleców.

Gra trwa do momentu, aż wszyscy wcielą się w koguty, kapitanowie walczą ostatni. Wygrywa drużyna z największą liczbą zwycięzców.

Mecz kończy się remisem, jeśli obaj gracze (w parze) znajdą się poza kołem.

Walcz w kwadratach

Narysuj trzy kwadraty o bokach 1, 2, 3 metrów. Rozmiar pierwszego to 3*3 metry, drugi to 2*2 metry. Kapitanowie przywołują na duży plac 4 graczy, którzy na sygnał przyjmują tę samą pozę, co w poprzedniej grze i starają się wypchnąć się ramionami z placu.

Zwycięzca pozostaje na placu. Trójka pokonanych przechodzi na kolejne pole i kontynuuje walkę w ten sam sposób. Pozostali dwaj kończą walkę na małym kwadracie. Gracz, który pozostanie na pierwszym polu, otrzymuje 4 punkty, drugi – 3, trzeci – 2, a ten, który odpadnie – 1 punkt.

Następnie do walki dołącza czterech nowych graczy i wyłoniony zostanie także zwycięzca.

Najsilniejsi uczestnicy mogą wówczas spotkać się w meczu finałowym.

Zabrania się gwałtownych pchnięć, nie można wyjmować rąk z tyłu ani stać na obu nogach.

Opcja. Jeśli chętnych do gry jest wiele, możesz narysować kilka serii kwadratów. Wtedy jednocześnie będzie mogło rozpocząć walkę 8-12 osób.

Pociągnij w kółko

Narysuj dwa koncentryczne okręgi (jedno w drugim) o średnicach 1 i 2 metrów. Gracze otaczają duży krąg, łączą się za ręce i na komendę idą w prawo lub w lewo. Na drugi sygnał (gwizdek) wszyscy zatrzymują się i próbują wyciągnąć sąsiadów poza duży okrąg (nie rozdzielajcie rąk!). Ktokolwiek wejdzie w przestrzeń pomiędzy kręgami jedną lub dwiema stopami, odpada z gry. Ci, którzy rozdzielą ręce, zostają wyeliminowani z gry. Następnie na sygnał następuje wznowienie gry. Gdy zostanie już kilku graczy, ustawiają się wokół mniejszego kręgu i kontynuują rywalizację.

Za zwycięzców uważa się dwóch lub trzech pozostałych graczy.

Opcja. Na stronie w kształcie gwiazdki umieszczono pięć klubów (miasteczek, kręgli). Gracze, trzymając się za ręce, chodzą w kręgu. Na sygnał próbują przeciągnąć sąsiada na środek, tak aby stopą powalił buzdygan. Ten, kto zrobi to w ten sam sposób, z rozłożonymi rękami, opuszcza grę, która toczy się do momentu wyłonienia jedynego zwycięzcy.

W miarę postępu gry, z kortu usuwany jest jeden kij, a dwa ostatnie walczą wokół dwóch lub trzech kijów.

Ruchomy pierścień

Grubą linę lub linę o długości 3-5 metrów zawiązuje się wolnymi końcami i umieszcza na środku miejsca. Zawodnicy podzieleni są na cztery grupy według kategorii wagowych. Pierwsza czwórka podchodzi do liny z różnych stron i podnosi ją rękami, tworząc pierścień. Piłka lub piłka jest umieszczana trzy kroki za każdym graczem.

Na sygnał każdy zawodnik stara się jako pierwszy dosięgnąć piłki i dotknąć jej stopą (weź piłkę ręką). Ten, któremu się uda, wygrywa i odsuwa się na bok. Pozostali trzej gracze ponownie chwytają linę i ciągną ją w trzech różnych kierunkach, próbując wykonać to samo zadanie. Zwycięzca zajmuje 2. miejsce. O 3 miejsce gra się w ten sam sposób: dwóch graczy ciągnie linę w przeciwnych kierunkach. Każdorazowo przestawiane są przedmioty znajdujące się za plecami zawodników, za co można zaznaczyć na boisku.

Następnie rywalizują grupy druga, trzecia, czwarta itd. Zwycięzcy spotykają się w finale, a pozostali uczestnicy gry spotykają się w meczach repasażowych.

Tapicerka w parach

Strona jest podzielona na pół. Dwie kolejne linie są rysowane po prawej i lewej stronie, 3 metry od linii środkowej i równolegle do niej. Dwie drużyny o jednakowej sile ustawiają się naprzeciw siebie. Na sygnał podchodzą do linii środkowej i prawą ręką chwytają się za nadgarstki, a lewą kładą za plecami. Na sygnał gracze próbują przeciągnąć przeciwnika poza linię znajdującą się za ich plecami. Gracz, który się podda, pozostaje po stronie przeciwnika do czasu podliczenia punktów. Wygrywa ta drużyna, której uda się przyciągnąć do swojej drużyny więcej zawodników.

Opcja. Grę można skomplikować ciągnąc obiema rękami, a także wprowadzić nową zasadę: ten, który pociągnął gracza, może chwycić kolegę z drużyny za pas i pomóc mu w pojedynku z przeciwnikiem.

Zasady gry nie pozwalają na odhaczenie rąk (wyciągnięcie ich z rąk przeciwnika). Każdy, kto zrobi to dwa razy, jest uważany za przegranego.

Przeciąganie liny

Wzdłuż platformy ułożona jest lina. Jej środek zaznaczony jest kolorową wstążką. Na ziemi w odległości 2 metrów od środka pola narysowano dwie równoległe linie. Dwie drużyny stoją wzdłuż liny z różnych stron. Na sygnał gracze chwytają linę rękami, podnoszą ją z ziemi i na sygnał zaczynają ciągnąć ją w swoją stronę. Kiedy lina zostanie przeciągnięta przez linię jednej z drużyn (przecina ją kolorowa wstążka), gra się kończy. Gracze zmieniają strony boiska. Walka się powtarza.

Zwycięzcą zostaje drużyna, której uda się przeciągnąć linę na bok największą liczbę razy. Przepisy zabraniają graczom puszczania liny. Przed grą kapitan drużyny może według własnego uznania ustawić uczestników po prawej i lewej stronie liny. Ręce zawodników stojących z przodu nie powinny znajdować się bliżej niż 50-60 centymetrów od środkowej wstęgi.

Opcja. Lina jest umieszczona na środku. Obie drużyny ustawiają się w odległości 15-20 kroków równolegle do liny, odwracają się do niej plecami i wykonują różne ruchy rękami aż do sygnału. Kiedy zabrzmi gwizdek, wszyscy odwracają się i pędzą do liny. Zadaniem graczy jest złapanie liny (w dowolny sposób) i wyniesienie jej poza linię swojego domu. W miarę postępu gry rozwija się walka. Zasady pozwalają graczom chwytać linę za środek, końce i inne części.

Zespół wygrał, jeśli cała lina znajdowała się za linią jej domu (w miejscu, w którym pierwotnie stała drużyna).

Zerwij łańcuch

Pięciu do siedmiu graczy trzyma się za ręce i tworzy krąg. Ta sama liczba graczy w kręgu. Na rozkaz lidera osoby znajdujące się w środku zaczynają przebijać się przez krąg, rozdzielając ręce członków drugiej drużyny. Gdy ostatni gracz przerwie łańcuch, gracze zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Przeskok w parach Gracze ustawiają się w pary za wspólną linią, która jest linią startu i mety. Jednocześnie rywalizują ze sobą dwie pary. Przed każdym z nich w równej odległości znajduje się znak do skrętu (kamień, kij wbity w ziemię, miasto). Jedna osoba w parze zajmuje pozycję stojącą, pochylając się do żaby skaczącej.

Na sygnał prowadzącego drugi gracz wykonuje przeskok nad pierwszym, robi krok do przodu i przyjmuje tę samą pozycję. Poruszają się więc do przodu, do zakrętu i z powrotem. Para, która jako pierwsza wróci na linię startu, rywalizuje z następną parą. Zwycięzcami są gracze, którym udało się wygrać z trzema parami.

Z ciężarem na plecach

Gracze w parach stoją za wspólną linią, jeden patrzy w stronę biegu, drugi odwraca się do niego tyłem. Partnerzy chwytają się nawzajem z rękami zgiętymi w łokciach. Na sygnał pary biegną naprzód. W tym przypadku jeden z zawodników lekko ugięty niesie swojego partnera na plecach do znaku zwrotnego znajdującego się 10 metrów dalej.

Tam zamieniają się rolami, a drugi gracz zostaje przeniesiony z powrotem do mety (która była startem) na plecach swojego przyjaciela. Para, która jako pierwsza powróci na linię startu, zostaje ogłoszona zwycięzcą. 2. i 3. miejsce ustalane są odpowiednio. Jeśli chętnych do rywalizacji jest dużo, zwycięzców spośród pozostałych można wyłonić jedynie po przeprowadzeniu kilku wyścigów.

Słoń Ta gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku co najmniej 12-13 lat. Uczestniczy w nich 6-12 osób lub więcej. Gracze podzieleni są na dwie grupy: niektórzy przedstawiają słonia, inni na niego wskakują. Linia biegu jest narysowana. Zespół tworzący żywy pocisk („słoń”) staje się kolumną zwróconą tyłem do linii startu. Przewodnik (najsilniejszy) opiera ręce na przedniej nodze i przechyla głowę (jak w żabie skokowej). Ten, który stoi, chwyta go mocno w pasie. Za nim jest trzeci i tak dalej (nie więcej niż 6 osób). Trzymając się nawzajem, tworzą żywy pocisk do skoku.

Gracze drugiej drużyny na zmianę biegają i skaczą na „słoniu”. W tym przypadku pierwszy stara się usiąść okrakiem jak najdalej do przodu, aby zostawić miejsce kolejnym. Ważne jest, aby ten, kto podskoczył, utrzymał się na „słoniu” nie chwytając go rękami. Jest to traktowane jako naruszenie zasad, podobnie jak nieudany skok, czyli upadek ze „słonia”. Jeśli nie ma żadnych naruszeń, a wszyscy gracze siedzą okrakiem na „słoniu”, ostatni z nich krzyczy „Tak!” Na tę komendę gracze poniżej zaczynają przesuwać się do przodu do linii znajdującej się pięć kroków od przewodnika. Za każdego zawodnika, który nie utrzyma się i zjedzie w dół, drużyna otrzymuje punkt karny. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

Wygrywa drużyna, której gracze otrzymają mniej punktów karnych.

Piłka nożna w okręgu

Gracze stoją w kręgu w odległości ramion od siebie. Jeden z graczy (w drodze losowania) wchodzi do kręgu, zabierając ze sobą piłkę (piłkarską, gumową lub inną). Kierowca kopiąc piłkę, próbuje wybić ją z koła. Gracze trzymają piłkę stopami, zapobiegając jej wylocie poza koło. Podają zatrzymaną piłkę między sobą stopami, nie oddając jej kierowcy. Jeżeli kierowcy udało się wybić piłkę z koła (powinna ona lecieć nie wyżej niż kolana zawodników), wówczas jego miejsce zajmuje zawodnik, który nie trafił w piłkę po swojej prawej stronie. Dlatego każdy uczestnik gry stara się chronić przepaść między sobą a sąsiadem po prawej stronie.

Powtarzając grę, możesz zgodzić się, że wszyscy chronią lukę po swojej lewej stronie.

Opcja. Pomiędzy zawodnikami zapewniony jest bliższy kontakt, tzn. osoby stojące w kręgu podczas gry trzymają się za ręce i nie rozdzielają ich podczas uderzania i podawania piłki.

Jeźdźcy walczą

Chłopaki dzielą się na dwie drużyny o równej sile, a następnie w zespołach - w pary. W każdej parze „jeździec” siedzi na ramionach swojego „konia”. Zespoły ustawiają się w pobliżu linii środkowej i na sygnał rozpoczyna się walka pomiędzy „jeźdźcami”. Każdy stara się wygodniej chwycić przeciwnika i ściągnąć go z „konia”, pozostając jednocześnie w siodle. „Konie” nie biorą udziału w walce, a jedynie starają się mocniej utrzymać na nogach.

Jeśli obaj „jeźdźcy” zostaną strąceni z siodła, za porażkę zalicza się tego, który jako pierwszy dotknął ziemi.

Następnie gracze zamieniają się rolami.

Kopnij i przejdź przez siatkę

Dwie czteroosobowe drużyny grają na boisku do siatkówki poprzez siatkę o wysokości 100-110 centymetrów. Po gwizdku zawodnik jednej z drużyn kopie piłkę nożną (trzymaną w ręku) przez siatkę na połowę przeciwnika.

Zadaniem zawodników, po której stronie znajduje się piłka, jest posłanie jej z powrotem nad siatkę maksymalnie trzema kopnięciami lub główkami. Podczas gry dozwolone jest poruszanie stopą po siatce podczas walki o piłkę, ale nie dotykanie jej.

Jeżeli któraś z drużyn popełni błąd (dwukrotne dotknięcie piłki przez jednego zawodnika, dotknięcie piłki rękami przy powrocie, dotknięcie siatki, uderzenie poza linię kortu), gra zostaje zatrzymana. Zespół, który popełni błąd, traci punkt lub serwis. Wynik utrzymuje się jak w siatkówce. Po zmianie serwisu (po błędzie drużyny serwującej) gracze poruszają się po boisku zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W trakcie każdego meczu dopuszcza się możliwość dokonywania zmian zawodników oraz jednej 30-sekundowej przerwy dla drużyny.

Rozgrywane są trzy mecze do 10 punktów każdy. Po każdej grze gracze zmieniają strony boiska.

Etykietka

To jedna z najbardziej lubianych i popularnych gier. Wszyscy gracze rozbiegają się po boisku, a tag (kierowca) ich łapie. Ten, który plami, staje się plamą. Do tej znanej gry można wprowadzić szereg dodatkowych zasad i komplikacji, które uczynią grę ciekawszą i atrakcyjniejszą. Zalecane jest używanie tylko jednego dodatku na raz, inne przydadzą się przy powtarzaniu gry. Przykłady dodatków:

Jeśli tag goni jednego z graczy, a inny gracz staje mu na drodze, to ma on obowiązek go gonić. Znacznik może zabrudzić jedynie biegnącego gracza. Gdy tylko biegacz usiądzie, jest już bezpieczny. Gracz może uratować się przed tagiem, jeśli stanie w pobliżu drzewa i przytuli je rękami. Znaczek nie może plamić gracza, który łączy ręce z innym graczem. Wszyscy zawodnicy, z wyjątkiem przywieszki, mają za kołnierzem wstążkę. Piętnastka, doganiając uciekiniera, wyrywa mu wstążkę i wsuwa ją za kołnierz. Ta pozostawiona bez wstążki staje się przywieszką.

Bieganie w kółko

Gracze tworzą krąg i stoją w odległości 2-3 kroków od siebie. Przed skarpetkami graczy rysowana jest linia. Na polecenie prowadzącego wszyscy skręcają w prawo i zaczynają biec wzdłuż linii znajdującej się na zewnątrz okręgu. Każdy stara się dogonić osobę biegnącą przed nim. Osoba skażona opuszcza grę. Gra kończy się, gdy w kręgu pozostanie 3-4 graczy. Uważani są za zwycięzców. W trakcie biegu, jeśli gra się przeciąga, prowadzący (lider) może dać sygnał, dzięki któremu gracze zawrócą i pobiegną w przeciwnym kierunku. Zaleca się robić to regularnie, aby gracze nie mieli zawrotów głowy.

Skaczące Wróble

Na podłodze lub placu zabaw rysowany jest okrąg o takich wymiarach, aby wszyscy gracze mogli swobodnie zmieścić się na jego obwodzie. Jednym z graczy jest „kot”, umieszcza się go w środku kręgu, pozostali gracze – „wróble” – stoją za kołem na samej linii. Na sygnał prowadzącego wróble zaczynają wskakiwać do kręgu i z niego wyskakiwać, a kot próbuje złapać jednego z nich w momencie, gdy ten znajdzie się w kręgu. Złapany staje się kotem, kot staje się wróblem i zabawa się powtarza.

Minęło - usiądź

Uczestnicy podzieleni są na kilka zespołów. Optymalna liczba członków zespołu to 6-8 osób. Zespoły ustawiają się na linii w kolumnach, pojedynczo. Kapitan stoi przed każdą kolumną twarzą do niej, w odległości 5-6 kroków. Kapitanowie otrzymują piłkę. Na sygnał każdy kapitan rzuca piłkę pierwszemu zawodnikowi swojej drużyny. Po złapaniu piłki zawodnik zwraca ją kapitanowi i siada na podłodze. Kapitanowie rzucają piłkę do drugiego gracza, następnie do trzeciego gracza, itd. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika kapitan podnosi ją do góry, a wszyscy gracze w jego drużynie podskakują. Wygrywa drużyna, której kapitan jako pierwszy podniósł piłkę i której zawodnicy jako pierwsi podskoczyli. Jeśli w trakcie gry ktoś upuści piłkę, musi ją podnieść i rzucić, stojąc na swoim miejscu.

Łowcy

Gracze rozbiegają się po boisku. Trzej myśliwi stoją w różnych miejscach, każdy trzyma małą piłkę. Na sygnał przywódcy „Stop!” wszyscy gracze zatrzymują się, a myśliwi celują piłką w jednego z nich. „Zabici” zastępują myśliwych. Gracze mają prawo uniknąć piłki, ale nie mogą ruszać się ze swojego miejsca. Jeśli gracz opuści swoje miejsce, zastępuje myśliwego.

Konkurs „Mistrz Małej Piłki”

Ten konkurs dla dzieci składa się z minimum trzech ćwiczeń, które należy wcześniej pokazać i dać możliwość przećwiczenia. Na potrzeby konkursu tworzy się jury, na podstawie którego oceniane są umiejętności dziecka w posługiwaniu się piłką. Jednym z ćwiczeń może być „występ pokazowy”, dziecko samodzielnie wybiera lub wymyśla to ćwiczenie. Każde ćwiczenie należy powtórzyć trzy razy z rzędu. Jako ćwiczenia obowiązkowe na zawodach można zaproponować:

Podrzuć piłkę do góry, uklęknij na jedno kolano i złap piłkę obiema rękami. Rozstaw stopy, weź piłkę w prawą rękę, przesuń ją za plecy i rzuć piłkę tak, aby przeleciała nad lewym ramieniem. Złap piłkę z przodu lewą ręką. Trzymaj piłkę prawą ręką wyciągniętą do przodu i dłonią skierowaną w dół. Rozchylając palce, puść piłkę i złap ją lewą ręką tuż nad ziemią, chwytając ją od góry.

Konkurs „Mistrz skakania”

Zawody te odbywają się na podobnej zasadzie jak zawody „Mistrz Małej Piłki”. Jako obowiązkowe ćwiczenia można zaproponować:

  • Obracając linę przeskocz nad nią ze skrzyżowanymi nogami (lub w półprzysiadzie)
  • Obróć linę i wskocz na jedną nogę, trzymając drugą wyciągniętą do przodu lub do tyłu.
  • Obracaj linę tak szybko i skacz tak wysoko, aby podczas skoku lina dwukrotnie przechodziła pod twoimi stopami.

Pociągnij w kółko

Jest to gra zbiorowa, optymalna liczba uczestników to 6-8 osób. Stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Przed palcami stóp narysowano okrąg o średnicy około 1 metra. Wewnątrz tego okręgu rysuje się mniejsze koło, tak aby między pierwszym i drugim okręgiem była odległość 50-40 cm, te 50-40 cm to strefa zabroniona. Gracze trzymając się za ręce idą w prawo lub w lewo. Na komendę lidera „Ciągnij!” każdy gracz próbuje wyciągnąć swojego sąsiada, który znajduje się po jego prawej lub lewej stronie, poza linię dużego koła. Jednak on sam w każdej chwili może znaleźć się poza tą linią, dlatego podczas ucieczki gracz może przekroczyć zakazaną strefę i znaleźć się w małym okręgu - na „wyspie zbawienia”. Gracz, który przynajmniej jedną nogą wejdzie w przestrzeń pomiędzy dużym i małym okręgiem, zostaje wyeliminowany z gry. Ten sam los spotyka graczy, którzy rozluźniają ręce. Gdy graczy jest mniej i nie mogą otoczyć linii dużego koła, wszyscy stają przed linią małego koła i gra toczy się dalej. Nie ma już tutaj „wyspy zbawienia”, a każdy, kto przekroczy linię, zostaje wyeliminowany z gry. W przyszłości możesz skomplikować grę umieszczając kręgle zamiast narysowanej strefy zabronionej, w tym przypadku zadaniem nie jest strącanie kręgli.

Dwanaście patyków

To skomplikowana gra w chowanego. Najpierw wybierany jest kierowca. Bierze kamień i kładzie na nim małą deskę. Rezultatem jest urządzenie do rzucania przypominające katapultę. Na jednym końcu planszy umieszczono 12 patyczków wielkości krótkiego, ale grubego ołówka. Kiedy wszystko jest już gotowe, jeden z graczy stanowczo stąpa po wolnym końcu planszy do rzucania. Patyki rozpadają się i wszyscy uciekają, aby się ukryć. Kierowca zbiera patyki i odkłada je na pierwotne miejsce, po czym wyrusza na poszukiwanie graczy. Jeśli kierowca zauważy jednego z ukrytych graczy, podbiega do planszy, dotyka jej dłonią i głośno wypowiada imię odkrytego gracza, po czym wychodzi z ukrycia. Kierowca kontynuuje poszukiwania. Jeżeli podczas przeszukania któremuś z graczy udało się podbiec do planszy przed kierowcą i połamać patyki, kierowca zaczyna je ponownie zbierać, a pozostali chowają się. Jeśli kierowca odnalazł wszystkich graczy, gra się kończy i za pomocą karty zliczającej wybierany jest nowy kierowca, który kontynuuje grę.

Obrona twierdzy lub Trening bramkarza.

Gracze stoją w kręgu na odległość ramion od siebie, a przed ich palcami u nóg narysowany jest okrąg. Na jego środku umieszczony jest statyw wykonany z zawiązanych u góry patyków. To jest „twierdza”. Jeden z graczy udaje się na środek kręgu, aby chronić „twierdzę”. Na sygnał lidera gracze zaczynają rzucać między sobą piłkę i korzystając z chwili, rzucają ją na statyw. Kierowca broni „twierdzy” uderzając piłkę. Porusza się swobodnie po okręgu. Jeśli piłka uderzy w statyw i poruszy się, ale nie przewróci, gra toczy się dalej. Kierowca może ponownie umieścić go w środku okręgu. jeśli „twierdza” upadła, tj. statyw upadł, ten, który to zrobił, wchodzi w krąg i staje się „obrońcą twierdzy”. Jeżeli podczas rzucania piłki zawodnik przekroczy linię, rzut ten się nie liczy. Grę można skomplikować, umieszczając 4-5 kręgli zamiast statywu; w tym przypadku grę uważa się za zakończoną, gdy wszystkie kręgle opadną, a „obrońca twierdzy” nie ma prawa podnosić i kłaść szpilki z powrotem.

Drugi dziwny jest odwrotnie

Wybierz dwóch kierowców. Uczestnicy stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Jeden z kierowców ucieka, drugi go dogania. Zabrania się biegania po okręgu. Gdy biegaczowi grozi niebezpieczeństwo, może stanąć przed dowolnym graczem stojącym w kręgu. Ten, który zostaje z tyłu, uważany jest za kierowcę i zaczyna gonić gracza, który właśnie go doganiał. Ścigający gracz musi zachować szczególną ostrożność, gdyż w każdej chwili może znaleźć się w roli biegacza.

Palniki podwójne z kulką

Na stronie musisz narysować dwie równoległe linie w odległości 30-40 kroków od siebie. Dwóch kierowców wybieranych jest w drodze losowania. Pozostali uczestnicy tworzą dwie drużyny i po podzieleniu się na pary stoją za linią po przeciwnych stronach placu.

Zawodnicy mają w rękach jedną piłkę, zajmują środek kortu. Na sygnał każdy z nich dwukrotnie podrzuca swoją piłkę do góry i ją łapie. Gdy tylko piłki zostaną rzucone po raz pierwszy, pierwsze pary w kolumnach rozdzielają ręce i biegną ku sobie. Zadaniem graczy w każdej drużynie jest utworzenie nowych par, z graczami biegnącymi w ich stronę. Kierowcy starają się im przeszkadzać i próbować ich wybić (plamić) piłką. Jeśli graczom udało się spotkać i nie zostali skażeni, tworzą nowe pary. Jeśli dwóch graczy zostanie wyeliminowanych, stają się liderami. W tej grze dwie drużyny nie rywalizują ze sobą, lecz jednoczą się, aby osiągnąć wspólny cel. Zwycięzcami są ci, którzy nie zostali zszargani podczas gry.