Choroby, endokrynolodzy. MRI
Wyszukiwanie w witrynie

Zagraj w karty. Graj w czeskiego głupca. Gra karciana Moor (101). Jak możesz grać w tę grę

Opis ludowej gry karcianej Opcje gry w głupca

Odmiany gry karcianej Fool

Istnieje niezliczona ilość odmian gry karcianej w głupców; poniżej znajdują się typy głupców, które są najczęstsze wśród ludzi.

Głupiec-Treshka

Gra w „trzy ruble” „głupca” różni się od gry prostego „głupca” tym, że każdy gracz musi wejść z 3 kartami na raz, jeśli zostały mniej niż 3 karty, a następnie z 2 kartami, jeśli są jest nr 2, to z 1 karty.

Bez Trumpa głupiec

Gra „głupcem” bez atu różni się od gry „głupcem” prostym, rzucającym lub transferowym tylko tym, że gra toczy się bez kart atutowych.

Wielki głupiec

Gra „wielkiego głupca” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tym, że gra się 2 taliami kart. Nie da się walczyć kartą o tej samej wartości i kolorze. Gracz, który ma 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Dwukolorowy głupiec

Gra w „głupca” z dwoma atutami różni się od innych odmian gry w „głupca” tym, że każdy gracz gra swoją własną kartą atutową. Co więcej, atut przeciwnika nie jest dla gracza atutem i może go pokonać własnym atutem lub inną kartą w tym samym kolorze, ale o większej wartości. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego „głupca” wprowadzającego lub transferowego.

Drogowy głupek

Jedna z odmian tej gry. Cała talia jest rozdawana po równo każdemu graczowi. Krupier otwiera i pokazuje ostatnią kartę: jest to karta atutowa. Należy do dealera. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najniższą kartę atutową lub ten, który wygrał poprzednią grę. Podchodzi pod gracza z jedną kartą, którą należy pokonać. Po pobiciu karty gracz musi albo rzucić (pokonać) górną kartę (pokonując pierwszą), albo zgodzić się na wyczyszczenie, a następnie tura przechodzi na pokonanego gracza. Jeśli gracz nie może pokonać najwyższej karty, musi zaakceptować wszystkie karty na stole. W takim przypadku traci prawo do ruchu, które przechodzi na następnego gracza.

Chiński głupiec

Gra chińskiego „głupca” różni się od gry prostego „głupca” wrzutowego lub transferowego tylko tym, że pierwszy zaczyna gracz, który ma 9 karo. Jeśli gracz odbije 9 diamentów, karty natychmiast wpadają do odrzuconego; jeśli gracz nie będzie walczył, bierze tylko pierwszą kartę, którą pokonał. Wygrywa ten, któremu nie zostaną już żadne karty.

Trump-głupiec

Zagranie atutowego „głupca” różni się od zagrania prostego, odwróconego lub transferowego „głupca” tylko tym, że ostatnia karta od końca zostaje zastąpiona kartą atutową i gra toczy się dalej z nową kartą atutową.

Królewski głupiec

Gra królewskiego „głupca” różni się od gry prostego, flipa lub transferu „głupca” tylko tym, że najniższą kartę można pokonać tylko asem, a każdą niską kartę można trafić asem atutowym. Na przykład, jeśli gra się talią 20 kart, to najniższa karta to 10, to znaczy 10 można trafić tylko asem, jeśli gra się talią 36 kart, to najniższa karta wynosi 6, szóstkę można trafić tylko asem i tak dalej.

Okrągły głupiec

Gra w „głupca” okrężnego różni się od gry w „głupca” prostego, wrzucającego lub transferowego tym, że po każdym rozłączeniu lub dociągnięciu kart następuje wymiana kart gracza i komputera.

Magadański głupiec

Gra „głupca” Magadana różni się od gry prostego „głupca”, polegającego na odwróceniu lub przeniesieniu, tym, że z 6 kart rozdanych graczowi i komputerowi 5 kart nie jest dostępnych do gry. Przy każdym odbiciu odkrywana jest 1 karta. Na przykład, jeśli komputer zostanie zgubiony, otwiera 1 kartę własną. Kiedy talia kart się wyczerpie, wszystkie niedostępne karty zostaną odkryte i będzie można nimi zagrać.

Skupiony głupiec

Gra w stertę „głupca” różni się od gry w prostego, rzuconego lub przeniesionego „głupca” tym, że rozdawana jest talia kart na raz. Gracz z najniższą kartą atutową ma prawo wykonać pierwszy ruch. Następnie gra toczy się według zasad odpowiednio prostego, wrzutowego lub tłumaczonego „głupca”.

Wierzę, że nie wierzę

Gra „Wierz mi lub nie” różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego pod następującymi względami. Każdy gracz może bekhendować innego gracza, poprawnie lub niepoprawnie. Ponadto drugi gracz proszony jest o sprawdzenie poprawności wydania. Jeśli po otwarciu karty okaże się, że komputer zwrócił poprawnie, gracz bierze karty; jeśli komputer zwrócił nieprawidłowo, komputer bierze karty. Przykład gry: powiedzmy, że gracz wszedł z 6 krzyżami, komputer odliczył 8 krzyży, następnie gracz rzuca 8 pik, komputer odbił 7 pik, kładąc kartę zakrytą, więc gracz nie wie, która karta komputer skontrował. Jeśli gracz zgadza się z tym wycofaniem, karty idą do wypłaty, jeśli nie, wówczas karta z 7 pikami jest otwierana i komputer bierze karty dla siebie, ponieważ zostały nieprawidłowo pobite; jeśli komputer prawidłowo walczył, to Gracz wziąłby karty dla siebie, ponieważ nie zgodził się na zgaszenie świateł

Niewidzialny głupiec

Gra w niewidzialnego „głupca” różni się od innych rodzajów gry „głupca” tym, że każdy gracz zna kolor atutu, ale samej karty nie widzi do końca gry, dopóki nie zostanie tylko 1 karta pozostała w talii. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego „głupca” wprowadzającego lub transferowego.

Wilkołak

Komiksowa wersja gry „głupiec”, gry zupełnie niespotykanej. Gra toczy się według zasad prostego „głupca” wrzutowego lub transferowego, z tą tylko różnicą, że gracze trzymają karty tyłem do siebie i twarzą do partnerów. Gracze nie patrzą na swoje karty ani podczas rozdania, ani podczas dobierania. Gracz, który nieprawidłowo uderza, przekazuje lub rzuca kartę, bierze wszystkie karty w turze.

Przeklęty głupiec

Gra odbijającego „głupca” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferującego „głupca” tym, że co drugie odbicie odbitych kart nie trafia do zbiórki, ale do talii kart, gdzie są mieszane z innymi kartami, a następnie zgłaszane graczowi lub komputerowi.

Okularowy głupiec

Gra punktowego „głupca” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tym, że wygrywa ten, kto pobije najwięcej kart przeciwnika.

Prosty głupiec

Gra karciana popularna w Rosji w XIX wieku. Nie uznawana przez wyższe sfery, ta gra polegająca na odgrywaniu głupca była bardzo popularna wśród zwykłych ludzi. Obecnie prawie nigdy nie można go znaleźć, a przynajmniej ma znacznie mniejszą popularność niż Błazen i Zbywalny Błazen.
W tej grze bierze udział 2 graczy: komputer i Ty. W grze wykorzystuje się talię składającą się z 36 kart. W tej grze możesz grać talią 52 kart. Karty wydawane są pojedynczo, a w sumie po sześć dla każdej. Górną kartę w talii odwraca się i kładzie odkrytą na stole. To jest karta atutowa. Pierwszy ruch należy do gracza w pierwszej grze, który ma najniższą kartę atutową. W kolejnych grach ruch należy do zwycięzcy poprzedniej partii. Możesz poruszyć się albo z jednej karty o dowolnej wartości, albo z 2 kart o tej samej wartości.
Gracz, pod którym wykonano ruch, musi zakryć (pokonać) wszystkie karty, którymi wykonano ruch. Jeśli nie może zakryć przynajmniej jednej karty, musi wziąć (zaakceptować) wszystkie karty, którymi został wykonany ruch. Następny ruch w tym przypadku należy do gracza, który się poruszył. Jeśli gracz zakrył wszystkie karty, nie można już dorzucać nowych kart, a wszystkie karty ze stołu należy odłożyć na bok, aby nie brały już udziału w grze, a następny ruch należy do gracza, który przegrał .
Po każdym rozłączeniu lub przyjęciu kart gracze na zmianę dobierają karty z talii do 6. Kolejność losowania jest następująca: najpierw ten, który szedł, potem ten, który walczył. Gracze dobierają karty do momentu rozdania całej talii, łącznie z odkrytą kartą atutową.
Liczba kart użytych do wykonania ruchu nie powinna być większa niż liczba kart znajdujących się na rękach gracza, pod którym ten ruch został wykonany. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Przegrywa ten, kto ma karty na ręce, gdy drugi gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart i gdy w talii skończą się karty.

nudny głupiec

Gra nudnego „głupca” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tylko tym, że gracz może grać tylko kartą o maksymalnej wartości, to znaczy, jeśli są asy, to asami , jeśli są królowie, to z królami, jeśli są damy, to z damami itp.

Pusty głupiec

Gra pustym „głupcem” różni się od gry prostym, wrzucającym lub transferowym „głupcem” tym, że gracz bierze karty z talii tylko wtedy, gdy skończą mu się karty.

Albański głupiec

Gra albańskiego „głupca” różni się od gry prostego, wrzuconego lub przetłumaczonego „głupca” tylko tym, że karty w talii są ułożone w malejącej kolejności wartości. Oznacza to, że na górze talii znajdują się asy, po których następują królowie, damy, walety itp.

Biegający głupiec

Gra w bieganie „głupca” różni się od gry w prostego, rzucającego lub przenoszącego „głupca” tym, że wygrywa ten, kto zawiąże przeciwnikowi najwięcej pasów naramiennych. Co więcej, jeśli liczba dostarczonych pasów naramiennych jest taka sama, wygrywa ten, kto dostarczy starsze paski naramienne. Pościg to sytuacja, w której przeciwnik bierze 2 karty o tej samej wartości i tylko dwie, ale nie 3 lub 4 karty.

Pokerowy głupiec

Gra w pokera „głupca” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowanego „głupca” tym, że gracz przed pokonaniem karty przeciwnika ma prawo zmienić dowolne 2 karty z talii, ale tylko wtedy, gdy nie ma ich więcej 6 kart.

Czeski głupiec

Rosyjska nazwa popularnej europejskiej gry „Mau-Mau”, która rozpowszechniła się w Rosji w połowie XX wieku. Gra istnieje w wielu wersjach pod różnymi nazwami: „Angielski głupiec”, „Faraon”, „Pentagon”, różniącymi się drobnymi szczegółami.

Prosta wersja gry karcianej Czech Fool
Grają talią kart składającą się z 36 kart. Karty rozdawane są pojedynczo, w sumie po 5 dla każdego gracza. Karta atutowa nie jest ujawniana. Talię umieszcza się na środku stołu. W pierwszej rozgrywce pierwszy ruch należy do gracza, którego komputer losowo wybiera, a następnie do gracza, który wygrał poprzednią rozgrywkę. Może grać dowolną kartą. Następny gracz może położyć na nim kartę w tym samym kolorze lub wartości. Jeśli nie ma wymaganej karty, musi dobierać karty z talii do momentu, aż wylosuje wymaganą kartę lub do wyczerpania się talii. Jeśli karty w talii się wyczerpią, górna jest usuwana ze stosu otwartych kart i pozostawiana otwarta na stole, a pozostałe są odwracane i ponownie służą jako talia.
Niektóre karty wymagają po sobie określonych działań – od następnego gracza:
6 – weź 2 karty z talii i pomiń turę,
7 – weź 1 kartę z talii i pomiń turę,
As – pomiń ruch
Królowa jest kartą atutową. Można go umieścić na dowolnej karcie. Gracz, który położył królową, może zamówić dowolny kolor. Następny gracz może w tym przypadku wyłożyć tylko kartę w zamówionym kolorze lub królową (i zamówić dowolny kolor).
Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart z ręki. Przegrany podlicza punkty na kartach pozostałych w jego ręce.
Obliczanie punktów
2 punkty – Jacek,
3 punkty – Królowa,
4 punkty – król,
11 punktów - As,
Reszta kart jest tego warta.
Gracz pozostawiony z jednym hetmanem w rękach traci 20 punktów.

Odmiany gry Czech Fool
Opcja 1. Jeśli brakuje wymaganej karty, gracz bierze tylko jedną kartę z biletu, a jeśli nie pozwala mu ona na wykonanie ruchu, gracz pomija ten ruch.
Opcja 2. Podczas gry małą talią (32 arkusze) siedem wymaga podniesienia dwóch kart, osiem wymaga jednej karty.
Opcja 3. Rozdano sześć kart. Krupier odkrywa ostatnią kartę (która trafia do niego). To jest jego ruch. To nie królowa ma pierwszeństwo, ale walet. Ten, który zostanie z celem, natychmiast przegrywa.
Opcja 4. „Angielski głupiec”. Gracz, który położył asa, ma prawo dołożyć kolejną kartę w tym samym kolorze i ustalić kolor następnego ruchu (inny niż kolor asa). Jeśli właściciel asa nie ma karty w tym samym kolorze, musi wziąć jedną kartę z talii, a jeśli nie pozwoli mu to na wykonanie ruchu, traci prawo do ruchu i prawo do zamówienia koloru . Prawo to nabywa następny gracz, jeśli umieści kartę w tym samym kolorze co as lub inny as na asie.
Opcja 5. „Faraon”. Rozdawane są 4 karty. Jeśli gracz otrzyma hetmana, odejmuje od swoich punktów 30 punktów, a jeśli hetman jest jedyną kartą, jaka mu została na ręce, zapisuje 30 punktów karnych.
Opcja 6. „Pentagon”. Karty układane są wyłącznie w kolorze. Możesz umieścić kartę o tej samej wartości tylko wtedy, gdy jest szóstka. Po zamówieniu koloru za pomocą hetmana, następny gracz pomija swoją turę. Punkty: As – 11, Król – 4, Dama – 20, Walet – 2, 10 – 10. Za pozostałe karty nie są przyznawane żadne punkty.
Opcja 7. „Krokodyl”. Gra odbywa się na zasadach opcji pierwszej, do której dodana została następująca zasada – król kier zobowiązuje kolejnego gracza do pominięcia tury i dobrania 5 kart z talii.

Czukocki głupiec

Gra „głupca” Czukockiego różni się od innych odmian gry „głupca” tym, że każdemu graczowi rozdaje się 6 kart, talia z kartą atutową jest usuwana z gry, a następnie gra toczy się według zasad prostej , wrzucić lub przenieść „głupca”.

Ormiański głupiec

Gra ormiańskiego „głupca” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tylko tym, że gracz może wejść nie tylko z własnymi kartami, ale także z kartą leżącą na wierzchu całej talii .

Japoński głupiec

Zasady gry w japońskiego „głupca” różnią się od zasad gry w prostego, wrzucającego, transferowego „głupca”, tym tylko, że atutem są zawsze karo, a pik walczy się wyłącznie pikami.

Gra komputerowa głupca

Istnieje doskonały program na PC - Głupia gra karciana, opracowany przez Aleksandra Konyukhova. Zawiera około 40 znanych odmian tej ludowej gry karcianej.
Szczególnie popularna była wersja gry Fool 4 1, dziś najnowszą wersją tej gry karcianej jest Fool 6 2, a najlepszym miejscem do pobrania najnowszej gry Fool jest strona

Czeski głupiec

Liczba pokładów: 1
Liczba kart w talii: 36
Liczba graczy: 2
Starszeństwo karty: 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Cel gry: zdobyć mniej punktów za rozegrane mecze, mniej niż 100.
Zasady gry. Choć gra ta nazywana jest czeskim głupcem, zasady tej gry znacznie różnią się od tradycyjnego głupca. Istnieje wiele podobnych gier o podobnych zasadach, ale pod różnymi nazwami. Opiszę tradycyjne zasady, a wszystkie odmiany zostaną opisane poniżej. O pierwszym dostawcy decyduje losowanie, w następnym meczu gracze rozdają karty jedna po drugiej. Talia jest starannie tasowana, usuwana i każdy gracz otrzymuje po 5 kart na raz. W pierwszej grze pierwszy ruch należy do gracza na lewo od rozdającego, w następnej do tego, który wygrał. Gracz może wejść z dowolnej karty, następny gracz musi położyć na niej kartę tego samego koloru lub wartości, lub może położyć dowolną królową, ponieważ królową można położyć na dowolnej karcie. Jeśli gracz nie ma wymaganej karty, musi wziąć kartę z talii, jeśli nie pasuje, to kolejną i tak dalej, aż wybierze właściwą. Jeśli w talii skończą się karty, górna jest usuwana ze stosu otwartych kart i pozostawiana otwarta na stole, a pozostałe są odwracane i ponownie służą jako talia. Gracz, który umieści królową, może zamówić dowolny kolor. Niektóre karty wymagają określonych działań od następnego gracza po jego turze:

6 - weź dwie karty z talii i pomiń ruch;
7 - weź jedną kartę z talii i pomiń ruch;
as - pomiń ruch.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Gracz przegrywający, czyli ten, który ma jeszcze karty, liczy za nie punkty. Gracz, który zdobędzie określoną liczbę punktów, uważany jest za przegranego gry. Zwykle gracze grają do 100 punktów.


Koszt kart w punktach

2 punkty - Jack.
3 punkty - królowa.
4 punkty – król.
11 punktów - as.
według ich wartości - reszta kart.
20 punktów - gracz, któremu zostanie z jednym hetmanem w rękach.


Opcje gry

Opcja 1. Jeśli brakuje wymaganej karty, gracz bierze tylko jedną kartę z talii, a jeśli nie pozwala mu ona na wykonanie ruchu, gracz traci swój ruch.
Opcja 2. Podczas gry małą talią (32) siódemka wymaga wzięcia dwóch kart, a ósemka wymaga wzięcia jednej karty.
Opcja 3. Rozdano 6 kart. Krupier odkrywa ostatnią kartę, która do niego trafia. Pierwszy ruch należy do krupiera. Walet ma korzystną pozycję, a nie królowa; walet można umieścić na dowolnej karcie i zamówić jako kartę atutową. Gracz, który pozostanie przy walecie, natychmiast przegrywa.
Opcja 4. Angielski głupiec. Gracz, który ułożył asa, może położyć kolejną kartę w tym samym kolorze i zamówić następny kolor ruchu (kolor inny niż as). Jeśli właściciel asa nie ma karty w tym samym kolorze, musi wziąć jedną kartę z talii, a jeśli nie pozwoli mu to na wykonanie ruchu, gracz traci prawo do ruchu i prawo do zamówić garnitur. Prawo to nabywa następny gracz, pod warunkiem, że musi położyć kartę w tym samym kolorze co as lub inny as na asie.
Opcja 5. Faraon. Każdy gracz otrzymuje 4 karty. Jeśli gracz zakończy grę z hetmanem, odejmuje 30 punktów. Jeśli królowa jest jedyną kartą pozostałą mu w rękach, otrzymuje 30 punktów karnych.
Opcja 6. Pięciokąt. Karty należy układać wyłącznie w kolorze. Możesz umieścić kartę o tej samej wartości tylko wtedy, gdy jest szóstka. Po zamówieniu koloru za pomocą hetmana, następny gracz pomija swoją turę. Za karty przyznawane są następujące punkty: 20 punktów - królowa; 11 punktów - as; 10 punktów - 10; 4 punkty - król; 2 punkty - Jack. Za inne karty nie są przyznawane punkty.
Opcja 7. Polski głupek. Każdy gracz otrzymuje 5 kart. Dostawca idzie pierwszy. Niektóre karty wymagają pewnych działań po swojej turze, jeśli gracz ułoży szóstkę, może położyć na wierzch dowolną kartę, jeśli gracz ułoży siódemkę, wówczas przeciwnik musi wziąć 2 karty z talii, jeśli gracz umieści damę pik, wówczas przeciwnik bierze 4 karty z talii, jeśli gracz ułoży króla pik, wówczas przeciwnik bierze 6 kart z talii, jeśli gracz dołoży asa, wówczas przeciwnik traci ruch, jeśli gracz ułoży jack, wtedy gracz może zamówić garnitur. Jeśli gracz nie ma już nic do poruszenia, bierze jedną kartę z talii, a jeśli nie ma już nic do poruszenia, tura przechodzi na przeciwnika.
Opcja 8. Podobnie jak w opcji 1, dodana została tylko następująca reguła. Jeśli zostanie umieszczony król karo, przeciwnik musi wziąć 5 kart z talii i pominąć ruch.
Opcja 9. Rozdano 6 kart. Dostawca idzie pierwszy. Osiem kontynuuje swoją turę; jeśli gracz nie ma karty, aby kontynuować, wówczas pobierana jest karta z talii. Jeśli gracz wyłoży szóstkę, wówczas przeciwnik bierze dwie karty z talii i wykonuje ruch, jeśli gracz wyłoży siódemkę, wówczas przeciwnik bierze jedną kartę z talii i wykonuje ruch. Jeśli ostatnią umieszczoną kartą jest dama pik, graczowi zostaje odjęte 50 punktów, jeśli dama pik pozostaje w jego rękach, gracz otrzymuje 50 punktów. Po uzgodnieniu można wprowadzić nową zasadę: jeśli gracz umieści króla, wówczas przeciwnik bierze 5 kart z talii, a gracz kontynuuje swoją turę.
Opcja 10. Krokodyl. Gra odbywa się na zasadach opcji pierwszej, do której dodana została następująca zasada – król kier zobowiązuje kolejnego gracza do pominięcia tury i dobrania 5 kart z talii.
Opcja 11. 120 lub król pik. Rozdano 5 kart. Krupier otrzymuje karty jako ostatni. Gra przebiega według zwykłych zasad czeskiego głupca, z pewnymi zmianami w zasadach. Jeśli gracz ułoży ósemkę, kontynuuje swój ruch, jeśli gracz ułoży króla pik, wówczas przeciwnik bierze 5 kart z talii. Gra toczy się do 120 punktów.

W grze Czech Fool zrozum cel - odrzucić maksymalną liczbę kart i uzyskać najniższy wynik. Przegranym jest ten, którego wynik w grze Czech Fool wynosi 100 punktów.

Zasady

Część talii kart jest rozdzielana pomiędzy obecnych – każdy otrzymuje 5 sztuk. Górny element reszty służy jako podstawa, którą należy przykryć. Uczestnicy gry online zaczynają się poruszać, odrzucając karty tego samego koloru i wartości. Na przykład, jeśli podstawą jest dama pik, można ją zamknąć 10 pik lub damą trefl.

Następny ruch należy do przeciwnika, on już zakrywa odrzuconą kartę. Jeśli nie ma nic do zakrycia, biorą elementy z talii. Wybór trwa, dopóki nie znajdziesz tego, czego potrzebujesz.

Osobliwości

Jeśli więc uczestnik rzuci asa, jego przeciwnik musi przegapić ruch. Opłaca się rzucać szóstką. W tym celu na przeciwnika nakładana jest mini-kara. Bierze kartę z talii i pozostaje poza grą przez 1 rundę. Za siódemkę przeciwnik otrzymuje 2 karty i jest również zmuszony pozostać bezczynnym, dopóki wszyscy uczestnicy nie wykonają swoich ruchów.

Odrzucony król kier oznacza 5 kart dla twojego wroga i ponownie przegapioną turę. Panie są uniwersalne. Można je ustawić w dowolnej pozycji i jednocześnie zamówić garnitur. Następny uczestnik musi rozpocząć swoją turę od tego miejsca.

Gra kończy się, jeśli któryś z obecnych odrzuci wszystkie swoje karty. Obliczamy wyniki: walet – 2 punkty, dama – 3 punkty, król – 4 punkty, as – 11 punktów. Karty z liczbami liczone są według ich wartości.

Albański głupiec

Gra Albański „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tylko tym, że karty są w środku pokład ułożone w malejącej kolejności wartości. Oznacza to, że na górze talii znajdują się asy, po których następują królowie, damy, walety itp.

Ormiański głupiec

Gra Ormiański „głupiec” różni się od grania prostym, wrzucającym lub transferowym „głupcem” tylko tym, że gracz może wejść nie tylko z własnych kart, ale także z karty leżącej na wierzchu całej talii.

Bez Trumpa głupiec

Gra bezkompromisowy „głupiec” różni się od gry prostego „głupca” wrzutowego lub transferowego tylko tym, że gra toczy się bez atuty .

Wielki głupiec

Gra „wielki głupiec” różni się od gry w prostego, wrzutowego lub transferowego „głupca” tym, że gra rozgrywana jest 2 taliami kart. Karta o tej samej wartości i garnitury nie możesz walczyć. Gracz, który ma 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Wierzę, że nie wierzę

Gra " Wierzę, że nie wierzę” różni się od grania w prostego, rzucającego lub transferowego „głupca” w następujący sposób. Każdy gracz może bekhendować innego gracza, poprawnie lub niepoprawnie. Ponadto drugi gracz proszony jest o sprawdzenie poprawności odbicia. Jeśli po otwarciu karty okaże się, że komputer zwrócił prawidłowo, gracz bierze karty; jeśli komputer zwrócił nieprawidłowo, komputer bierze karty. Przykład gry: powiedzmy, że gracz wszedł z 6 krzyżami, komputer odliczył 8 krzyży, następnie gracz rzuca 8 pik, komputer odbił 7 pik, kładąc kartę zakrytą, więc gracz nie wie, która karta komputer skontrował. Jeśli gracz zgadza się z tym wycofaniem, karty idą do wycofania, jeśli nie, wówczas karta z 7 pikami jest otwierana i komputer bierze karty dla siebie, ponieważ zostały nieprawidłowo pobite; jeśli komputer prawidłowo walczył, to Gracz wziąłby karty dla siebie, ponieważ nie zgodził się na zgaszenie świateł

Dwukolorowy głupiec

Gra „głupiec” z dwoma atutami różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdy gracz gra swoją własną kartą atutową. Co więcej, atut przeciwnika nie jest dla gracza atutem i może go pokonać swoim własnym atutem lub inną kartą w tym samym kolorze, ale o większej wartości. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego „głupca” wprowadzającego lub transferowego.

Drogowy głupek

Jedna z odmian gra karciana „głupiec drogowy”. Cała talia jest rozdawana po równo każdemu graczowi. Krupier otwiera i pokazuje ostatnią kartę: jest to karta atutowa. Należy do dealera. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najniższą kartę atutową lub ten, który wygrał poprzednią grę. Podchodzi pod gracza z jedną kartą, którą należy pokonać. Po pobiciu karty gracz musi albo rzucić (pokonać) górną kartę (pokonując pierwszą), albo zgodzić się na wyczyszczenie, a następnie tura przechodzi na pokonanego gracza. Jeśli gracz nie może pokonać najwyższej karty, musi zaakceptować wszystkie karty na stole. W takim przypadku traci prawo do ruchu, które przechodzi na następnego gracza.

nudny głupiec

Gra nudny „głupiec” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tylko tym, że gracz może grać tylko z karty o maksymalnej wartości, to znaczy, jeśli są asy, to z asów, jeśli są króle, to z królowie, jeśli są królowe, to od królowych itp.

Trump-głupiec

Gra Trump „głupiec” różni się od gry prostego, flipa lub transferu „głupca” tylko tym, że ostatnia karta od końca zostaje zastąpiona kartą atutową i gra toczy się dalej z nową kartą atutową.

Królewski głupiec

Gra królewski „głupiec” różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tylko tym, że 6 (jeśli gra się talią 52 kart, to 2) jest przebijane tylko przez asa, a dowolną 6 można pokonać z asem atutowym (jeśli gra toczy się talią 52 kart, to 2).

Krzyżowy głupcze

W „krzyżowy głupiec” Grają talią składającą się z 36 kart lub pełną talią 52 kart. Liczba graczy wynosi od 2 do 6 osób. Każdy gracz otrzymuje jedną odkrytą kartę i jedną kartę kładzie na stawkę. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najwyższą kartę. Gracz bierze jedną kartę z talii i sprawdza, kto może ją wyłożyć, np. jeśli wyciągnął asa, a na wierzchu karty masz króla, wykłada ci asa i bierze go ponownie. Jeśli następna wylosowana karta nie może leżeć na karcie więcej niż jednego gracza, kładzie ją na sobie, a tura przechodzi na innego gracza. Jeśli gracz wylosuje na przykład walet, a pozostali dwaj gracze mają dziesiątki, wówczas walet trafia na kartę gracza następnego po nim zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli wyciągnął np. walet, a gracz ma na linii dziesiątki, wówczas walet kładzie się na dziesiątkę znajdującą się na linii. Na asie umieszcza się szóstkę lub dwójkę, w zależności od tego, w którą talię się gra. Jeśli gracz ma dziewiątkę na wierzchniej karcie, a jeden z graczy ma w stawce ósemkę, najpierw daje dziewiątkę, a następnie bierze tylko kartę z talii. Jeśli po dziewiątej gracz ma na wierzchu karty królową, to również ją oddaje. Ostatnia karta nie może zostać oddana. W ten sposób rozkłada się cała talia, ten, kto wziął ostatnią kartę z talii, zabiera wszystkie karty znajdujące się na linii.

Następnie gracze biorą swoje karty i rozpoczynają grę. Diamenty są zawsze uważane za atuty; przebijają każdą kartę z wyjątkiem trefl. Ten, który ma dwa lub sześć diamentów, idzie pierwszy. Struktura gry jest następująca. Na przykład gracz grający szóstką kier, następny po nim musi zamknąć albo najwyższą kartą w tym samym kolorze, albo karo, karo można zamknąć tylko karo. Jeśli następny gracz nie ma nic do trafienia, bierze dolną kartę, a pozostałe karty trafiają do następnego gracza, który musi albo trafić, albo zabrać dolną kartę.

Przykład gry z czterema graczami.

1 gracz włożył 7 pików, 2 graczy położyło piki na wierzchu jacka, 3 graczy położyło 6 karo, 4 graczy położyło damę karo, karty poszły na marne. Następny jest czwarty gracz, który włożył 6 trefl, 1 gracz włożył walet trefl (trefle można uderzać tylko treflami), 2 graczy włożył damę trefl, 3 gracz nie trafił i wziął 6 trefl, 4 gracz położył asa trefl i karty poszły na marne. Następnie czwarty gracz wykłada walet kier, pierwszy gracz wykłada damę karo, drugi gracz asa karo, trzeci gracz bierze walet kier (ponieważ as karo nie może zostać zwrócony, podobnie jak as trefl), czwarty gracz wziął damę karo, 1 gracz wziął asa karo. Teraz porusza się drugi gracz. Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż 3 graczy opuści grę, czwarty uważany jest za przegranego.

Kompletny głupiec

W gra karciana „okrągły głupiec” Gra się talią 36 kart. Talia jest starannie tasowana i na stół kładzie się 8 kart, dziewiąta karta jest kartą atutową.

Gracze na zmianę dobierają po jednej karcie z talii i uderzają nią jedną z ośmiu kart znajdujących się na stole (biorąc pod uwagę kolor, starszeństwo karty i ogłoszony atut). Na przykład: asem pik możesz pokonać dowolny pik leżący na stole, 8 karo może pokonać tylko 6 lub 7 karo, król atutowy może pokonać dowolną kartę na stole z wyjątkiem asa atutowego itp. Jeśli nie możesz pokonać wszystko kartą wyciągniętą z talii, a następnie położyć ją również na stole. Jeśli gracz pokona kartę, bierze dla siebie obie karty (pierwszą wziętą z talii i drugą, którą pokonał). Ostatni gracz, który dobierze kartę (atut), bierze ją dla siebie i bierze także wszystkie karty pozostałe na stole. Gracz, który ma atutową szóstkę, zaczyna jako pierwszy. Możesz grać jedną, trzema lub pięcioma kartami.

Na przykład:

  • 1 karta - dowolna karta;
  • 3 karty - dowolna karta i jedna para kart (przykładowa kombinacja: 2 szóstki + siedem lub 2 damy + dziesiątka);
  • 5 kart - dowolna karta i dwie pary kart (przykład: 4 szóstki i as lub 2 damy, 2 siódemki i król).

Te karty, które przeciwnik odrzucił, idą na koniec. Jeżeli nie strąci choć jednej karty, bierze ją dla siebie i traci prawo do ruchu.

Gra toczy się z uwzględnieniem atutu ogłoszonego na początku gry, dopóki jeden z graczy nie będzie miał żadnych kart. Wygrywa ten, któremu nie zostaną już żadne karty w rękach. W grze dozwolony jest „remis”.

Okrągły głupiec

Gra okrągły „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tym, że po każdym rozłączeniu lub dociągnięciu kart następuje wymiana kart gracza i komputera.

Magadański głupiec

Gra Magadan „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowanego „głupca” tym, że z 6 kart rozdanych graczowi i komputerowi, 5 kart nie jest dostępnych do gry. Przy każdym odbiciu odkrywana jest 1 karta. Na przykład, jeśli komputer zostanie zgubiony, otwiera 1 kartę własną. Kiedy talia kart się wyczerpie, wszystkie niedostępne karty zostaną odkryte i będzie można nimi zagrać.

Skupiony głupiec

Gra spiętrzony „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tym, że rozdawana jest talia kart na raz. Gracz z najniższą kartą atutową ma prawo wykonać pierwszy ruch. Następnie gra toczy się według zasad odpowiednio prostego, wrzutowego lub tłumaczonego „głupca”.

Niewidzialny głupiec

Gra niewidzialny „głupiec” różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdy gracz zna kolor atutu, ale samej karty nie widzi do końca gry, dopóki w talii nie pozostanie 1 karta. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego „głupca” wprowadzającego lub transferowego.

Wilkołak

Odwrócony „głupiec” To komiksowa wersja gry w „głupca”, zupełnie niespotykanej gry. Gra toczy się według zasad prostego „głupca” wrzutowego lub transferowego, z tą tylko różnicą, że gracze trzymają karty tyłem do siebie i twarzą do partnerów. Gracze nie patrzą na swoje karty ani podczas rozdania, ani podczas dobierania. Gracz, który nieprawidłowo uderza, przekazuje lub rzuca kartę, bierze wszystkie karty w turze.

Przeklęty głupiec

Gra szalony dureń" różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tym, że co drugie odbicie, wybrane karty nie trafiają do zbiórki, ale do talii kart, gdzie są mieszane z innymi kartami i następnie zgłaszane graczowi lub komputerowi.

Okularowy głupiec

Gra okularowy „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tym, że wygrywa ten, kto zbierze największą liczbę kart przeciwnika.

Przenośny głupiec

Przetłumaczone jako „głupiec”- jedna z najpopularniejszych gier obok rzucania „głupcem”, rodzaj gry w „głupca”. Powstała, jak sądzą niektórzy badacze gier karcianych, w połowie XX wieku jako modyfikacja rzucającego „głupca”. Zasady gry w transferowego głupca różnią się od gry flip tym, że gracz, w ramach którego wykonywany jest ruch, ma prawo, umieszczając kartę o tej samej wartości co karta(y) ruchu, przenieść ruch do następny gracz. Z kolei następny gracz, jeśli ma kartę o tej samej wartości, może przejść dalej. Gracz może zmienić swoją turę, ale nie jest do tego zobowiązany. Transfer jest możliwy tylko wtedy, gdy zawodnik nie zaczął kontratakować.

Jeśli przynajmniej jedna karta w turze zostanie pokonana, nie możesz przenieść innych. Jeżeli następny gracz ma na ręce mniej kart niż liczba kart mu przekazywanych, transfer nie jest możliwy i w związku z tym gracz musi zwrócić lub przyjąć karty, mimo że mógł je przekazać.

Zbywalny głupiec 2

Gra przetłumaczone jako „głupiec” 2 różni się od głupca transferowego tylko tym, że możesz przenosić karty nie tylko przed tym, jak przeciwnik zaczął walczyć, ale także po. Przykładowo komputer wszedł z 6 karo, gracz walczył kartą 8 karo, komputer rzuca 8 pików, a gracz przekazuje 8 pików 8 trefl, wtedy komputer musi zwrócić 8 pików i 8 trefl. Jeśli komputer nie może zwrócić tych kart, bierze wszystkie karty, które zostały ułożone podczas ruchu i powrotu.

Biegający głupiec

Gra uciekający „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” polegającego na wrzuceniu lub przeniesieniu tym, że wygrywa ten, kto wykona najwięcej pasów naramiennych przeciwnikowi. Co więcej, jeśli liczba dostarczonych pasów naramiennych jest taka sama, wygrywa ten, kto dostarczy starsze paski naramienne. Pościg to sytuacja, w której przeciwnik bierze 2 karty o tej samej wartości i tylko dwie, ale nie 3 lub 4 karty.

Rzucanie głupcem

Wrzucony „głupiec”- najpopularniejszy rodzaj gry „głupiec”. Pochodzi od prostego „głupca” z XIX wieku.

Odwrócenie „głupca” różni się od prostego tym, że możesz rzucać kartami, gdy przeciwnik (komputer) walczy. Co więcej, możesz rzucać tylko kartami o tych wartościach, których użyłeś lub za pomocą których komputer odpowiedział.

Pokerowy głupiec

Gra pokerowy „głupiec” różni się od gry w prostego, flipa lub transferu „głupca” tym, że gracz przed pokonaniem karty przeciwnika ma prawo zmienić dowolne 2 karty z talii, ale tylko wtedy, gdy ma nie więcej niż 6 kart.

Sekretny głupiec

Gra tajemniczy „głupiec” różni się od zagrania prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tym, że pod nieznaną graczom kartę atutową umieszcza się inną kartę. Kiedy cała talia zostanie oczyszczona, łącznie z kartą atutową, karta, która została umieszczona, zostaje odkryta i staje się kartą atutową, po czym gra toczy się dalej. Głównym celem takiej gry jest gromadzenie asów i królów.

Prosty głupiec

Gra karciana „prosty głupiec”, powszechne w Rosji w XIX wieku. Nie uznawana przez wyższe sfery, była bardzo popularna wśród zwykłych ludzi. Obecnie prawie nigdy nie można go znaleźć, a przynajmniej ma znacznie mniejszą popularność niż Błazen i Zbywalny Błazen

W tej grze bierze udział 2 graczy: komputer i Ty. W grze wykorzystuje się talię składającą się z 36 kart. W tej grze możesz grać talią 52 kart. Karty wydawane są pojedynczo, a w sumie po sześć dla każdej. Górną kartę w talii odwraca się i kładzie odkrytą na stole. To jest karta atutowa. Pierwszy ruch należy do gracza w pierwszej grze, który ma najniższą kartę atutową. W kolejnych grach ruch należy do zwycięzcy poprzedniej partii. Możesz poruszyć się albo z jednej karty o dowolnej wartości, albo z 2 kart o tej samej wartości.

Gracz, pod którym wykonano ruch, musi zakryć (pokonać) wszystkie karty, którymi wykonano ruch. Jeśli nie może zakryć przynajmniej jednej karty, musi wziąć (zaakceptować) wszystkie karty, którymi został wykonany ruch. Następny ruch w tym przypadku należy do gracza, który się poruszył. Jeśli gracz zakrył wszystkie karty, nie można już dorzucać nowych kart, a wszystkie karty ze stołu należy odłożyć na bok, aby nie brały już udziału w grze, a następny ruch należy do gracza, który przegrał .

Po każdym rozłączeniu lub przyjęciu kart gracze na zmianę dobierają karty z talii do 6. Kolejność losowania jest następująca: najpierw ten, który szedł, potem ten, który walczył. Gracze dobierają karty do momentu rozdania całej talii, łącznie z odkrytą kartą atutową.

Liczba kart użytych do wykonania ruchu nie powinna być większa niż liczba kart znajdujących się na rękach gracza, pod którym ten ruch został wykonany. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Przegrywa ten, kto ma karty na ręce, gdy drugi gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart i gdy w talii skończą się karty.

Pusty głupiec

Gra pusty „głupiec” różni się od gry prostej, wrzutowej lub transferowej „głupiec” tym, że gracz dobiera karty z talii dopiero wtedy, gdy zabraknie mu kart.

Gra w „trzy ruble” „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” tym, że każdy gracz musi wejść z 3 kartami na raz, jeśli zostały mniej niż 3 karty, następnie z 2 kartami, jeśli nie ma 2, to z 1 kartą.

Czeski głupiec

Czeski „głupiec”- rosyjska nazwa popularnej europejskiej gry „Mau-Mau”, która rozpowszechniła się w Rosji w połowie XX wieku. Gra istnieje w wielu wersjach pod różnymi nazwami: „Angielski głupiec”, „Faraon”, „Pentagon”, różniącymi się drobnymi szczegółami.

Prosta gra.

Grają talią kart składającą się z 36 kart. Karty rozdawane są pojedynczo, w sumie po 5 dla każdego gracza. Karta atutowa nie jest ujawniana. Talię umieszcza się na środku stołu. W pierwszej rozgrywce pierwszy ruch należy do gracza, którego komputer losowo wybiera, a następnie do gracza, który wygrał poprzednią rozgrywkę. Może grać dowolną kartą. Następny gracz może położyć na nim kartę w tym samym kolorze lub wartości. Jeśli nie ma wymaganej karty, musi dobierać karty z talii do momentu, aż wylosuje wymaganą kartę lub do wyczerpania się talii. Jeśli karty w talii się wyczerpią, górna jest usuwana ze stosu otwartych kart i pozostawiana otwarta na stole, a pozostałe są odwracane i ponownie służą jako talia.

Niektóre karty wymagają po sobie określonych działań – od następnego gracza:

  • 6 – weź 2 karty z talii i pomiń ruch;
  • 7 – weź 1 kartę z talii i pomiń ruch;
  • As – pomiń ruch.

Królowa jest kartą atutową. Można go umieścić na dowolnej karcie. Gracz, który położył królową, może zamówić dowolny kolor. Następny gracz może w tym przypadku wyłożyć tylko kartę w zamówionym kolorze lub królową (i zamówić dowolny kolor).

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart z ręki. Przegrany podlicza punkty na kartach pozostałych w jego ręce.

  • 2 punkty – Jacek,
  • 3 punkty – Królowa,
  • 4 punkty – król,
  • 11 punktów - As,
  • Reszta kart jest tego warta.

Gracz pozostawiony z jednym hetmanem w rękach traci 20 punktów.

Opcje gry

Opcja 1. Jeśli brakuje wymaganej karty, gracz bierze z kupon tylko jedną kartę, a jeśli nie pozwala ona na wykonanie ruchu, gracz traci swój ruch.

Opcja 2. Podczas gry małą talią (32 arkusze) siedem wymaga podniesienia dwóch kart, osiem wymaga jednej karty.

Opcja 3. Rozdano sześć kart. Krupier odkrywa ostatnią kartę (która trafia do niego). To jest jego ruch. To nie królowa ma pierwszeństwo, ale walet. Ten, który zostanie z celem, natychmiast przegrywa.

Opcja 4.„Angielski głupiec”. Gracz, który położył asa, ma prawo dołożyć kolejną kartę w tym samym kolorze i ustalić kolor następnego ruchu (inny niż kolor asa). Jeśli właściciel asa nie ma karty w tym samym kolorze, musi wziąć jedną kartę z talii, a jeśli nie pozwoli mu to na wykonanie ruchu, traci prawo do ruchu i prawo do zamówienia koloru . Prawo to nabywa następny gracz, jeśli umieści kartę w tym samym kolorze co as lub inny as na asie.

Opcja 5."Faraon". Rozdawane są 4 karty. Jeśli gracz otrzyma hetmana, odejmuje od swoich punktów 30 punktów, a jeśli hetman jest jedyną kartą, jaka mu została na ręce, zapisuje 30 punktów karnych.

Opcja 6."Pięciokąt". Karty układane są wyłącznie w kolorze. Możesz umieścić kartę o tej samej wartości tylko wtedy, gdy jest szóstka. Po zamówieniu koloru za pomocą hetmana, następny gracz pomija swoją turę. Punkty: As – 11, Król – 4, Dama – 20, Walet – 2, 10 – 10. Za pozostałe karty nie są przyznawane żadne punkty.

Opcja 7.„Polski głupek”. Rozdaje się 5 kart, odkrywa się piątą kartę jednego z graczy, celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Jeśli na odrzuconych kartach znajduje się 6 kart, gracz na górze może położyć dowolną kartę; 7 - przeciwnik musi wziąć 2 karty z talii; 8,9,10 nie są szczególnie ważne; Jack jest umieszczany na dowolnej karcie i zamawiany jest kolor. Jeśli na górze jest dama pik, przeciwnik musi wziąć 4 karty. Jeśli król pik jest na górze, przeciwnik bierze 6 kart. Reszta królowych i królów nie ma znaczenia. I wreszcie asem jest podanie. Jeśli gracz nie ma już nic do poruszenia, bierze jedną kartę z talii, a jeśli znowu nie ma już nic do poruszenia, wówczas tura przechodzi na przeciwnika.

Opcja 8. Podobnie jak w opcji 1, dodana została tylko następująca reguła. Jeśli zostanie umieszczony Król Karo, przeciwnik musi wziąć 5 kart z talii i pominąć ruch.

Opcja 9. Rozdano 6 kart. Dealer idzie. Osiem kontynuuje swój ruch, a jeśli nie ma kontynuacji na ręce, wówczas z talii pobierana jest karta. Jeśli ułożone zostaną 6 i 7, wówczas przeciwnik bierze odpowiednio karty z talii (karty 6-1, karty 7-2) i wykonuje ruch. Jeśli ostatnią kartą w grze jest dama pik, gracz otrzymuje -50 punktów, jeśli dama pik pozostaje w jego rękach, gracz otrzymuje +50 punktów. W razie potrzeby wprowadza się zasadę: jeśli gracz umieści króla pik, wówczas przeciwnik bierze 5 kart z talii, a gracz kontynuuje swoją turę.

Czukocki głupiec

Gra Czukocki „głupiec” różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdemu graczowi rozdaje się 6 kart, talia z atutem jest usuwana z gry, a następnie gra toczy się według zasad prostego, wrzutowego lub transferowego „głupca” ”.

Japoński głupiec

Zasady gry Japoński „głupiec” różnią się od zasad gry prostego, wrzucanego, zbywalnego „głupca”, tylko tym, że atutem są zawsze karo, a pik walczy się tylko pikami.

Czeski głupek (gra 101)

Gra karciana „Czech Fool” jest dość popularna w Europie. Ma również nazwę „Mau Mau”. Jak zwykle w różnych momentach ta gra miała wiele innych nazw. Tak więc gra nazywała się wcześniej „Pentagon” i „Faraon”. W Rosji gra ta była bardzo rozpowszechniona w połowie XX wieku.

Jak grać w tę grę:

Do gry używa się talii składającej się z 36 kart. Karty rozdawane są pojedynczo, w sumie każdy gracz ma po pięć kart. Nie ma potrzeby ujawniania atutów. Pozostałe karty kładziemy zakryte na środku stołu. W pierwszej grze losuje się, aby wybrać gracza, który pójdzie pierwszy. W kolejnych grach pierwsza będzie osoba, która wygrała poprzednią grę. Możesz chodzić z dowolnej karty. Następny gracz musi wyłożyć kartę w tym samym kolorze lub dokładnie o tej samej wartości. Jeśli gracz nie posiada karty spełniającej te kryteria, wówczas będzie brał karty ze stosu na stół, aż do wyciągnięcia wymaganej karty lub do wyczerpania się talii. W przypadku tej drugiej opcji należy zdjąć wierzchnią kartę ze stosu otwartych kart i pozostawić ją leżącą na stole. Pozostałe karty należy ponownie położyć na środku stołu. Są to proste zasady, które różnią się od Rzucającego Błazna jedynie drobnymi szczegółami.