Mga sakit, endocrinologist. MRI
Paghahanap sa site

Mga aktibong laro para sa mga lalaki: mga benepisyo, mga halimbawa ng mga laro para sa iba't ibang edad. Mga laro sa labas para sa mga lalaki

Gustung-gusto ng mga bata na tumakbo, tumalon, at makipagkumpetensya.

Ang mga laro sa labas ay nagkakaroon hindi lamang ng kahusayan, tibay, at bilis ng reaksyon, kundi pati na rin ang marami sa mga larong inaalok namin ay nagkakaroon ng atensyon, lohikal na pag-iisip, at kakayahang mabilis na lumipat.

Swan gansa

Ang laro ay bubuo reaksyon at tibay ng iyong anak.

Sa isang gilid ng site ay may linyang naghihiwalay sa “goose barn”. Sa gitna ng site ay may 4 na bangko, na bumubuo ng isang kalsada na 2 - 3 metro ang lapad. Sa kabilang panig ng site mayroong 2 bangko - ito ay isang "bundok". Ang lahat ng mga manlalaro ay nasa "bahay ng gansa" - "gansa". Sa likod ng bundok mayroong isang bilog na "lair", kung saan matatagpuan ang 2 "lobo".

Sa signal - "Mga gansa-swan, sa bukid", ang "gansa" ay pumunta sa "patlang" at lumakad doon. Sa hudyat na "Ang mga gansa ay umuwi, ang lobo ay nasa likod ng malayong bundok," ang "gansa" ay tumakbo sa mga bangko sa "barn ng gansa." Tumatakbo ang "mga lobo" mula sa likod ng "bundok" at naabutan ang "gansa."

Ang mga manlalaro na hindi nahuhuli ay nanalo.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, pagtitiis, koordinasyon, liksi, pag-iisip, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Ayon sa alpabeto

Upang gawing mas maalala ang mga pangalan, upang sanayin ang atensyon at ang kakayahang mabilis na lumipat mula sa isang gawain patungo sa isa pa, maaari mong laruin ang larong ito sa isang kumpanya ng hanggang 15 tao.

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga bata na magpalit ng mga lugar sa isang tiyak na tagal ng oras (10, 15 o 20 segundo) tulad nito:

- upang ang lahat ng mga pangalan ay nakaayos sa alpabetikong pagkakasunud-sunod;

- upang ang lahat ay tumayo sa pamamagitan ng kulay ng buhok (sa kaliwa - brunettes, sa kanan - blondes);

- upang ang lahat ay tumayo ayon sa kanilang taas (maliit sa kaliwa, malaki sa kanan).

Tandaan. Ang mga pagsasanay na ito ay maaaring maging mas masaya kung mayroong malalawak na bangko, sofa, o napakatatag at matitibay na upuan. Pagkatapos ay dapat kumpletuhin ng mga lalaki ang mga gawain habang nakatayo sa mga bangko at lumipat nang hindi tumatapak sa sahig.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon

Bilang ng mga manlalaro: 5 o higit pa

Lugar ng paglalaro: sa loob ng bahay

Bilisan mong pumili

Sa larong ito maaari kang magsaya sa isang grupo.

Ang isang kalahok ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 1 metro na may volleyball sa kanyang mga kamay. Mayroong 8 tennis (goma) na bola sa likod ng manlalaro.

Sa isang senyas, ibinabato ng kalahok ang bola, at habang ito ay nasa himpapawid, sinusubukan niyang kunin ang pinakamaraming bola hangga't maaari at, nang hindi umaalis sa bilog, saluhin ang bola.

Panalo ang kalahok na nakakuha ng mas maraming bola.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon, kagalingan ng kamay, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 2

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga bagay na kailangan: bola

Cones, acorns, nuts

Isang aktibong laro na talagang gusto ng mga bata.

Ang mga bata ay nakatayo sa tatlo at, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog. Ang bawat isa sa tatlo ay may pangalan: "cones", "acorns", "nuts". Nasa labas ng bilog ang pinuno.

Sinasabi ng nagtatanghal ang salitang "nuts" (o "cones", "acorns"), at lahat ng mga manlalaro na may ganitong pangalan ay nagbabago ng mga lugar, at sinusubukan ng nagtatanghal na kunin ang lugar ng isang tao.

Kung magtagumpay siya, kung gayon siya ay magiging isang mani ("acorn", "kono"), at ang naiwan na walang lugar ay pumapalit sa pinuno.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, koordinasyon, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga ibon, pulgas, gagamba

Ang grupo ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan, lihim mula sa iba, ay nagpapasya kung sino sila - "mga ibon", "mga spider" o "pulgas". Dalawang koponan ang nakatayo sa mga linya sa gitna ng bulwagan at humarap sa isa't isa na may kilos na nagpapahiwatig ng napiling hayop.

Ang mga gagamba ay tumakas mula sa mga ibon, mga pulgas mula sa mga gagamba, mga ibon mula sa mga pulgas. Ang hindi nakaabot sa tapat ng pader ay lumipat sa ibang koponan.

Edad: mula anim na taon

Layunin ng laro: pagpapahinga, konsentrasyon

Bilang ng mga manlalaro: 10 – 30

Lokasyon ng laro: maluwag na safe room

Target

Ito ay isang kawili-wiling laro na bubuo ng kagalingan ng kamay, katumpakan at koordinasyon. Ang mga bata ay nakatayo sa likod ng linya ng bilog. Sa gitna ng bilog ay ang pinuno. Nasa isa sa mga manlalaro ang bola. Ang mga nakatayo sa likod ng bilog ay naghahagis ng bola sa pinuno, sinusubukang tamaan siya, o ipasa ang bola sa isang kaibigan upang makagawa siya ng isang paghagis.

Tumatakbo ang pinuno, umiiwas sa bola. Ang manlalaro na hindi natamaan ang pinuno ng bola ang pumalit sa kanya.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, pagtitiis, koordinasyon, liksi, kawastuhan, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga bagay na kailangan: bola

Bigyan mo ako ng kamay

Bago ang laro, pipili ang mga bata ng isang lugar na lampas sa kung saan hindi sila maaaring tumakbo.

Isang pinuno ang napili - ang tag, ang natitirang mga manlalaro ay malayang gumagalaw sa paligid ng site.

Sinimulan ni Salka na mahuli ang mga manlalaro na tumatakbo palayo sa kanya, habang sinusubukan ng mga bata na makipagkamay sa pinakamalapit na manlalaro.

Magkahawak kamay, nakatayo silang magkaharap. Sa kasong ito, walang karapatan ang tag na lagyan ng grasa ang mga ito.

Kung naabutan ng tag ang isang manlalaro, lumipat sila ng mga tungkulin.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, tibay, liksi, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga tumatalon na maya

Isang kahanga-hangang laro ng mga bata. Gumuhit muna ng bilog sa aspalto gamit ang chalk.

Sa gitna ng bilog ay ang pinuno - ang "uwak". Sa likod ng bilog ay ang lahat ng mga manlalaro na "mga maya".

Tumalon sila sa isang bilog at tumalon sa loob nito. Pagkatapos ay tumalon sila mula dito sa parehong paraan.

Sinusubukan ng "uwak" na hulihin ang "maya" kapag tumalon ito sa loob ng bilog.

Kung nahuli pa rin ang "maya", siya ang magiging pinuno at ang laro ay magsisimula muli.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, kagalingan ng kamay, pag-iisip, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

British Bulldog

Ang paglalaro ay nakakaapekto sa tibay at reaksyon ng bata.

Ang mga bata ay humirang ng dalawang tagahuli (“bulldogs”). Ang mga Bulldog ay nakatayo sa isang gilid ng court, at ang iba ay nakatayo sa tapat. Sa hudyat ng isa sa mga "bulldog" lahat ng manlalaro ay dapat tumakbo sa kabilang panig. Ngunit upang ang manlalaro ay hindi mahuli ng mga bulldog.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maging bulldog ang lahat ng mananakbo.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagtitiis, reaksyon, lakas

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Walang tirahan na liyebre

Isang kawili-wiling laro para sa mga bata sa edad ng elementarya. Ang isang mangangaso at isang walang tirahan na liyebre ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay mga liyebre, gumuhit ng bilog para sa kanilang sarili, at tumayo sa loob.

Tumakas ang isang walang tirahan na liyebre, at naabutan siya ng mangangaso. Ang isang liyebre ay maaaring makatakas mula sa isang mangangaso sa pamamagitan ng pagtakbo sa anumang bilog, kung gayon ang liyebre na nakatayo sa bilog ay dapat na agad na tumakas, dahil ito ay nagiging walang tirahan, at ang mangangaso ay mangangaso para dito. Sa sandaling mahuli ng mangangaso ang isang liyebre, siya mismo ay nagiging isang liyebre, at ang dating liyebre ay naging isang mangangaso.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, pagtitiis, pag-iisip, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pa

Lugar ng paglalaro: kalye

Mga puting oso

Ang mga polar bear ay isang aktibong pangkat na laro para sa mga bata sa edad ng elementarya. Bumubuo ng mga aktibong malikhaing pagkilos ng motor na udyok ng balangkas ng laro.

Sa gilid ng lugar, na kumakatawan sa dagat, isang maliit na lugar ang nakabalangkas - isang ice floe, kung saan nakatayo ang driver - isang "polar bear". Ang natitirang mga "cubs" ay random na ilalagay sa buong site.

"Ang Oso" ay umungol: "Lalabas ako para mangisda!" - at tumakbo para hulihin ang "mga anak". Nang mahuli ang isang "bear cub", dinadala niya ito sa ice floe, pagkatapos ay hinuhuli ang isa pa.

Dalawang nahuling "bear cubs" ang nagsanib-sanhi at nagsimulang mahuli ang iba pang mga manlalaro. Nang mahuli ang isang tao, dalawang "mga anak ng oso" ang sumanib sa kanilang mga libreng kamay upang ang nahuli ay napunta sa pagitan ng kanilang mga kamay, at sumigaw: "Bear, tulungan!"

Ang "oso" ay tumakbo, pinahiran ang nahuli at dinala siya sa ice floe.

Magkapit-kamay din ang susunod na dalawang nahuli at hinuhuli ang iba pang "cubs".

Kapag ang lahat ng mga cubs ay nahuli, ang laro ay nagtatapos.

Ang huling nahuli na manlalaro ay mananalo at magiging "polar bear".

Tandaan. Ang isang nahuling “bear cub” ay hindi makakawala mula sa ilalim ng mga kamay ng mag-asawang nakapalibot dito hangga’t hindi ito insultuhin ng “oso”. Kapag nahuhuli, ipinagbabawal na agawin ang mga manlalaro sa kanilang mga damit, at ang mga tumatakas ay ipinagbabawal na tumakbo sa labas ng mga hangganan ng lugar.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo t: liksi, reaksyon, imahinasyon

Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa

Tatlo, Labintatlo, Trenta

Ang Tatlo, Labintatlo, Tatlumpu ay isang laro na nagpapaunlad ng atensyon at mabilis na reaksyon sa mga bata. Maaaring gamitin sa paaralan para sa mga sesyon ng pisikal na edukasyon para sa mga mag-aaral sa elementarya.

Ang mga kalahok sa laro ay sumasang-ayon nang maaga kung aling numero ang kumakatawan sa kung aling aksyon. Ang mga manlalaro ay pumila sa isang linya sa layo ng mga braso na nakaunat sa mga gilid.

Kung ang driver (guro) ay nagsabi ng "tatlo", ang lahat ng mga manlalaro ay dapat itaas ang kanilang mga kamay, kapag ang salitang "labing tatlo" - mga kamay sa sinturon, kapag ang salitang "tatlumpu" - mga kamay pasulong, atbp. (Maaari kang magkaroon ng isang iba't ibang galaw). Dapat mabilis na isagawa ng mga manlalaro ang naaangkop na mga paggalaw.

Edad: mula anim na taon

Ang laro ay bubuo: pagkaasikaso, reaksyon

Bilang ng mga manlalaro: 7 o higit pa

Isang serye ng mga larong panlabas na tumutugma sa pisikal at mental na pag-unlad ng mga batang may edad na 7-10 taon.

Ito ay mga laro upang bumuo ng koordinasyon at kagalingan ng kamay. Kabilang dito ang bilis ng pagtakbo, paghagis, at paglundag sa mga hadlang. Ang mga patakaran ay unti-unting nagiging mas kumplikado, at ang mga kinakailangan para sa katumpakan ng pagpapatupad ay tumataas. Ang teksto ay kadalasang ginagamit upang tukuyin ang ritmo ng mga paggalaw. Mahalagang ipakilala sa mga laro ang mga elemento ng motor ng mga aksyon na naobserbahan ng mga bata sa buhay; pamilyar sila sa mga larawan (paghuhukay, paghila, pagtulak, atbp.). Maipapayo na ipakilala ang mga elemento ng kumpetisyon sa mga laro (na maaaring mabilis na maabot ang itinalagang puno). Ang mga bata sa edad na ito ay interesado hindi lamang sa proseso ng laro, kundi pati na rin sa resulta nito, kaya mahilig silang maglaro ng mga mapagkumpitensyang laro. Ito ay pinaka-kapaki-pakinabang upang magsagawa ng mga laro ng motor sa sariwang hangin. Ang bata ay napapailalim sa medyo mahigpit na mga kinakailangan tungkol sa kalidad ng mga paggalaw, ang kawastuhan at kalinawan ng kanilang pagpapatupad.

☺ Larong "Mouse Hunt"

Ang laro ay idinisenyo upang bumuo ng atensyon, koordinasyon, at oryentasyon sa pagpapatakbo sa sitwasyon. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa mga pares. Ang isang pares (maaaring sa pamamagitan ng lot) ay nagiging "pusa" at "daga". Ang natitirang mga pares ay nakatayo sa isang bilog: ang isa sa likod ng ulo ng isa pa (sa katunayan, dalawang bilog ang nabuo: panlabas at panloob). Ang distansya sa pagitan ng mga katabing pares ay dapat sapat na malaki upang payagan kang tumakbo sa pagitan nila. Dapat mahuli ng "pusa" ang "mouse". Kung hinawakan niya ito, ang "mouse" ay ituturing na nahuli at umalis sa laro. Ngunit maaari siyang "magtago" sa isang butas. Upang gawin ito, kailangan niyang tumayo sa harap ng sinumang mag-asawa sa bilog. Sa kasong ito, ang manlalaro na pangatlo sa pares ay magiging "mouse". Patuloy siyang tumakbo palayo sa "pusa". Kung ang "pusa" ay hinawakan siya kapag ang "mouse" ay sumali na sa pares, at ang "ikatlo" ay wala pang oras upang magsimulang tumakbo, siya ay nag-aalangan, siya ay naging isang "pusa". Ang nagwagi ay ang "pusa" na kumukuha ng pinakamaraming "mga daga" sa laro, at ang "mouse" na pinakamatagal sa laro.

☺ Larong "Tulungan ang isang kaibigan"

Ang larong ito ay naglalayong bumuo ng mutual na tulong at suporta para sa bawat isa. Dalawang manlalaro ang pipiliin, ang isa ay ang driver, ay dapat abutin at "i-trash" ang isa. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, sa layo na halos isang hakbang. Ang runner at ang driver ay tumatakbo sa bilog, at ang pangalawa ay sumusubok na abutin ang pangalawa. Ngunit ang mananakbo, kung naramdaman niyang inaabutan siya, ay maaaring humingi ng tulong sa sinumang manlalaro sa bilog sa pamamagitan ng pagsigaw ng kanyang pangalan. Pagkatapos ang pinangalanang manlalaro ay umalis sa kanyang lugar at tumakbo sa isang bilog, at ang unang tumatakbong manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Gayunpaman, ang bakanteng lugar ay maaari ring kunin ng isang humahabol, pagkatapos ay ang "driver" ay naging isa na hindi nagtagumpay. Nagpapatuloy ang laro hangga't interesado ang mga bata.

☺ Larong "Captive of the Ball"

Ang larong "Captive of the Ball" ay bubuo ng parehong koordinasyon at atensyon sa motor. Ang lahat ng mga bata ay pumila sa dalawang linya na magkaharap. Kinukuha ng end player ang bola at ihahagis ito sa kabaligtaran na manlalaro. Sinasalo ng manlalarong ito ang bola at inihagis ito sa kabaligtaran ng manlalaro, tulad ng ipinapakita sa diagram. At iba pa. Kapag ang bola ay umabot sa dulo ng linya, ito ay itinapon sa tapat na direksyon sa parehong pagkakasunud-sunod. Kung ang manlalaro ay hindi nahuli ang bola, siya ay nakuha ng kalabang koponan at nagsimulang maglaro sa kanilang panig. Ang nagwagi ay ang koponan na "nakaakit" ng maraming manlalaro hangga't maaari sa oras ng laro, na limitado nang maaga (halimbawa, naglalaro kami ng 5 minuto).

Ang susunod na laro ay naglalayong bumuo ng hindi lamang pansin, kundi pati na rin ang tamang koordinasyon ng mga paggalaw.

☺ Larong "Mga bola - walis"

Ito ay isang mapagkumpitensyang laro. Maaari itong isagawa kasama ang dalawang kalahok o may dalawang pangkat ng mga kalahok. Kakailanganin mo ng dalawang lobo at dalawang walis. Dapat dalhin ng dalawang kalahok ang mga bola sa mga walis sa isang tiyak na distansya (halimbawa, mula sa isang dingding hanggang sa isang mesa) nang hindi ibinabagsak o tinutusok ang mga ito. Ang mga bola ay hindi maaaring hawakan ng kamay. Kung maglaro sila sa mga koponan, kung gayon, ayon sa prinsipyo ng isang relay race, ang lahat ng mga kalahok ay humalili sa pagdadala ng mga bola. Ang kalahok (o koponan) na magtagumpay dito ay tumatanggap ng isang espesyal na sertipiko na nagbibigay ng karapatang walisin ang silid gamit ang walis na ito sa loob ng isang linggo.

☺ Larong "Dark Labyrinth"

Ang lahat ng kalahok sa laro, maliban sa pinuno, ay pumila at pumikit ng mahigpit. Pagkatapos, nang nakapikit ang mga mata, sinimulan nilang sundin ang utos ng pinuno: “Dalawang hakbang pasulong, kumaliwa, dalawang hakbang pakanan, liko, hakbang pakaliwa, kaliwa, apat na hakbang tuwid, liko 180 degrees, dalawang hakbang pabalik, pakanan. , lumiko sa kaliwa, humakbang pasulong, tatlong hakbang pakaliwa, atbp.” Pagkatapos, sa utos ng pinuno, "Buksan mo ang iyong mga mata!" lahat ay nagmulat ng kanilang mga mata at tumingin sa kung sino ang nakatayo. Kung ang isang tao ay naninindigan nang iba sa iba, pagkatapos ay umalis siya sa laro. Magpapatuloy ang laro hanggang sa dalawa (o isa) na lang na pinakamaasikasong manlalaro ang mananatili.

☺ Larong "Bicycle Camera"

Ginagamit ang isang bomba ng bisikleta o isang bagay na gumagaya dito. Isang bata ang nagpapanggap bilang isang "camera." (Upang gawing mas madaling makapasok sa laro, ang isang may sapat na gulang ay maaaring kumilos bilang ang "camera" muna.) Habang ang "camera" ay pumped up, ito ay nagbabago ng mga pose at posisyon. Una, umupo siya, pagkatapos ay ibinuka ang kanyang mga braso, ibinuga ang kanyang mga pisngi, atbp. Sa ilang mga punto, ang improvised na tubo ay "pumutok," na ginagaya ang tunog ng pagsabog ng gulong. Ang kalahok ay nakahiga nang walang magawa sa sahig. Ang papel ng "camera" ay ipinapasa sa isa pang kalahok.

☺ Larong "Mga Clothespins"

Ang laro ay dapat na laruin sa labas o sa loob ng bahay na may maraming libreng espasyo para sa mga bata na tumakbo sa paligid. Kakailanganin mo ng maraming mga clothespins (mas mabuti, maliwanag, maraming kulay). Ang larong ito ay maaaring laruin ng mga bata at matatanda. Ang bilang ng mga manlalaro ay hindi limitado. Ang buong grupo ay nahahati sa dalawang bahagi. Ang isang bahagi ay "mangangaso", ang isa ay "usa". Ang lahat ng mga clothespins ay nahahati sa pantay na mga tambak at ibinibigay sa lahat ng "mangangaso". Ang mga "mangangaso" ay naglalagay ng mga clothespins sa kanilang mga damit at nagsimula ang laro. Pagkatapos ng isang senyas (maaari kang magkaroon ng isang musikal na pagpapakilala o gayahin ang tunog ng isang sungay ng pangangaso), ang "mga mangangaso" ay nagsisimulang mahuli ang "usa." Nang mahuli ang "usa," ang "mangangaso" ay nakakabit dito ng isang clothespin at pinakawalan ito. Panalo ang "mangangaso" na walang natitira pang clothespins.

Ang mga laro sa labas ay isa sa mga paraan upang mapaunlad ang isang bata sa pisikal. Pinapayagan ka nitong mapawi ang pisikal na pagkapagod mula sa iyong mga kalamnan at makamit ang isang emosyonal na paglipat mula sa isang uri ng aktibidad patungo sa isa pa. Ang mga laro sa labas ay lalo na minamahal ng mga bata, dahil ito ay isang mahalagang pinagmumulan ng masayang emosyon. Ang mga laro ay nagpapasigla sa aktibong gawain at pag-iisip, tumutulong na palawakin ang kanilang mga abot-tanaw, mapabuti ang lahat ng proseso ng pag-iisip, at bumuo ng mga positibong katangiang moral sa mga bata.

Huwag palampasin ang bola

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinatong ang kanilang mga kamay sa balikat ng isa't isa. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog, na may bola sa kanyang paanan. Ang gawain ng driver ay sipain ang bola palabas ng bilog. Ang gawain ng mga manlalaro ay hindi ilabas ang bola sa bilog, ngunit itama ito sa gitna ng driver. Hindi mo mapaghiwalay ang iyong mga kamay. Ang driver o ang mga nakatayo sa bilog ay hindi pinapayagang lumampas sa linya. Kung ang bola na ipinadala ng driver ay lumipad sa ibabaw ng mga kamay o ulo, ang sipa ay hindi mabibilang. Ngunit kapag ang bola ay lumipad sa pagitan ng mga binti, ang driver ay nanalo. Siya ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na hindi nakuha ang bola ang pumalit sa kanya.

Kagubatan, latian, lawa

Gumuhit ng isang bilog na may sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay magkasya dito, at 3 higit pang mga bilog sa pantay na distansya mula sa una. Ang mga manlalaro ay naging una, at ang iba ay tumatanggap ng mga pangalan: "kagubatan", "swamp", "lawa". Pinangalanan ng nagtatanghal ang isang hayop, ibon o isda (maaari kang sumang-ayon at pangalanan ang mga halaman). Mabilis na nagbibilang sa itinakdang numero. Ang lahat ay tumatakbo at ang lahat ay nakatayo sa bilog na, sa kanyang opinyon, ay tumutugma sa tirahan ng pinangalanang hayop o ibon, pagkatapos ay bumalik sila at magsimulang muli. Ang salitang "palaka" ay nagpapahintulot sa iyo na tumayo sa anumang bilog. Nanalo ang mga hindi nagkakamali.

Hindi mo maaaring baguhin ang bilog. Kung ang isang huli na dumating ay hindi pumasok sa bilog na iyon na may kahit isang paa man lang, makakatanggap siya ng penalty point. Pati yung walang oras na umabot sa bilog.

Kadena

Tinutukoy namin ang laki ng teritoryo kung saan magaganap ang laro. Sa simula ng laro, ang pinuno ay isang tao. Naabutan niya ang mga tumatakas na kalahok. Ang pagkakaroon ng nahuli sa isang tao, kinuha niya ito sa kamay, at magkasama silang naabutan sa susunod, at iba pa, hanggang sa mabuo ang isang kadena. Kung maraming manlalaro, maaari kang bumuo ng 2 chain. Iyon ay, kapag ang isang kadena ng apat na tao ay nabuo, sila ay nahahati sa mga pares.

Larong bola

Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan, sila ay binibigyan ng mga marka ng pagkakakilanlan upang makilala nila ang isa't isa. Ang gawain ng bawat koponan ay ihagis ang bola sa isa't isa ng 10 beses nang hindi ito ibinabagsak. Sinusubukan ng mga manlalaro mula sa kabilang koponan na manalo ng bola. Kung ang bola ay nahulog o nakarating sa kabilang koponan, ang laro at scoring ay magsisimula muli.

Mga pasahero ng ticket

Ang grupo ay nahahati sa 2 pantay na koponan, na bumubuo ng mga pares. Ang isa ay mga pasahero (inner circle), at ang isa ay "tickets" (outer circle). Ang pinuno ay nakatayo sa gitna, at sa kanyang utos ay nagsisimula ang kilusan. Ang mga pasahero ay lumiko sa kanan at tumatakbo sa isang bilog, at ang "mga tiket" ay pumunta sa kaliwa; Kinakanta ng lahat ang kantang "Pupunta tayo, pupunta, pupunta sa malalayong lupain." Biglang sumigaw ang nagtatanghal: "Controller!" Huminto ang "mga tiket" sa lugar, at sinusubukan ng mga pasahero na tumayo sa harap ng "mga tiket" (naghahanap ng isang pares). Ang nagtatanghal, samantala, ay sumusubok na mauna sa isang tao at umupo sa isang bakanteng upuan. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging pinuno.

Mabilis sa isang bilog

Umupo sa isang bilog at ilagay ang pinuno sa gitna na nakapikit. Ipasa ang isang bagay sa paligid. Kapag sinabi ng nagtatanghal na "stop!", ang bagay ay ihihinto sa pagpapasa, at ang taong may hawak nito ay tumatanggap mula sa nagtatanghal ng anumang titik mula sa alpabeto, maliban sa mga kumplikado. Kapag naibigay ang liham, ang bagay ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog hanggang sa muli itong ihinto ng pinuno. Ang taong may hawak ng bagay ay dapat, hanggang sa umikot ang bagay sa bilog, pangalanan ang 8 bagay na nagsisimula sa titik na ibinigay ng nagtatanghal. Kung nabigo ang manlalaro, pupunta siya sa gitna at magpapatuloy ang laro.

Mga tumatalon

Kumuha ng isang walang laman na malaking karton ng itlog. Sumulat ng mga numero mula 1 hanggang 30 sa ibaba ng bawat indentasyon. Ilagay ang target na karton sa sahig (dapat walang carpet sa sahig!). Hatiin ang mga manlalaro sa 2 koponan. Gumuhit ng linya isa at kalahati hanggang dalawang metro mula sa target at bigyan ang bawat koponan ng 4-5 na bola. Ang layunin ay matamaan ang mga cell at makaiskor ng maraming puntos hangga't maaari, ngunit ang bola ay dapat tumama sa sahig nang isang beses bago tumama sa target.

Mga lobo at tupa

Mula sa grupo (36 na tao) 9 na tupa at 3 lobo ang napili. Ang natitira ay nakatayo sa isang bilog, na may hawak na mga kamay - ito ay isang bakod. Ang mga tupa ay nakatayo sa loob ng bilog, at ang mga lobo sa labas. Ang pinuno ay nagkakalat ng mga dahon na may berdeng papel (sa halip na damo) sa labas ng bilog. Ang kakanyahan ng laro ay dapat kolektahin ng tupa ang lahat ng damo sa labas ng bilog at dalhin ito sa bilog. Hinuli ng mga lobo ang mga tupa na umaalis sa bilog. Pinipigilan ng bakod ang mga tupa sa labas at mga lobo. Ang isang tupa na tinutuya ng isang lobo ay wala sa laro. Maaari mong baguhin ang mga lobo at tupa. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa makolekta ang lahat ng damo o mahuli ang lahat ng tupa.

Tatlo, labintatlo, tatlumpu

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, na nakatayo nang hiwalay sa isa't isa sa layo ng mga braso na nakaunat sa mga gilid. Ang driver ay nakatayo sa gitna nito. Kung sasabihin niya: "Tatlo" - lahat ng mga manlalaro ay dapat itaas ang kanilang mga kamay sa gilid, sa salitang "labing tatlo!" - itaas sila sa salitang "tatlumpu!" - ilagay ang mga ito sa iyong sinturon (maaari kang makabuo ng iba pang mga paggalaw). Mabilis na pinangalanan ng driver ang alinman sa 3 numerong nakalista sa itaas. Ang nagkakamali ay umuurong, ngunit patuloy na naglalaro. Ang nananatili sa kanyang puwesto hanggang sa wakas ang siyang mananalo. Maaaring ilabas ng driver ang mga salitang: "Tatlo-at-at-at...".

Ahas

Hatiin sa dalawang koponan (hindi bababa sa 20 tao bawat isa). Pumila ang mga koponan. Ang isang bagay ay inilagay sa harap nila sa isang maikling distansya. Sa hudyat, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay tumatakbo sa bagay na ito, tumakbo sa paligid nito, bumalik sa kanyang koponan, kinuha ang kamay ng isa pang manlalaro at tumakbo kasama niya. Pagbalik nila sa team, kukuha sila ng dalawang player, tapos apat, tapos walo... Hindi dapat maputol ang kadena!

"Nagsisinungaling" ahas

(Mas mabuti para sa pinuno na tumayo sa simula ng "ahas"; ito ay mas ligtas). Magtipon ng malalaking koponan at ilagay ang mga ito sa simula. Ang gawain ay bumuo ng isang "ahas" na mag-uunat sa buong silid (gym, field), at babalik muli. Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay nakahiga nang nakaharap ang kanyang mga braso patungo sa simula. Sa sandaling mahiga ang unang manlalaro, tatakbo ang pangalawa, hinawakan ang mga paa ng unang manlalaro at humiga sa parehong paraan. Kapag ang buong koponan ay nahiga, na bumubuo ng bahagi ng "ahas," ang unang manlalaro ay bumangon, tumakbo sa buntot ng ahas at ang lahat ay magsisimulang muli. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa bumalik ang buong koponan sa simula.

Mga puntos ng presyon

Gamit ang marking tape, gumawa ng 2 parallel na linya sa sahig, 2 hakbang ang pagitan. Ito ay isang neutral zone. Ang mga koponan ay nakatayo sa isang linya, nakaharap sa isa't isa. "Inimbitahan" ng isang koponan ang isa sa neutral zone sa pamamagitan ng pagkaladkad sa kanila sa pamamagitan ng mga braso. Ang hinihila ay nagiging miyembro ng kabilang pangkat. Maaaring subukan ng mga koponan ang anumang bagay upang maakit sila sa neutral zone. Ang tanging kundisyon ay hindi sila dapat umatras sa kanilang linya.

Circular transmission

Ang mga koponan ay pumili ng isang kapitan at tumayo sa likod ng bawat isa, na bumubuo ng dalawang bilog. Ang mga kapitan ay tumatanggap ng volleyball. Sa hudyat ng pinuno, itinataas ng bawat kapitan ang bola sa itaas ng kanyang ulo, ipinapasa ito sa taong nakatayo sa likuran, at ang bola ay pumasa sa isang bilog mula sa kamay patungo sa kamay. Kapag, sa paglibot sa bilog, ang bola ay bumalik sa kapitan, ipinapasa niya ito sa mga nasa harap (i.e. sa kabaligtaran ng direksyon). Pagkatapos, sa karatula ng kapitan, ang lahat ay lumingon sa gitna at ipinapasa ang bola sa kabilang direksyon. Kapag bumalik ang bola sa kapitan, itinaas niya ito sa itaas ng kanyang ulo.

Pagpapalit ng mga lugar

Dalawang pangkat ng 8-10 katao ang nakatayo sa mga ranggo sa isang linya na nakaharap sa isa't isa, sa layo na 10-12 m, at naghihiwalay sa lapad ng mga nakaunat na armas. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo sila patungo sa isa't isa, sinusubukang makapunta sa likod ng kabaligtaran na linya nang mabilis hangga't maaari, tumalikod at tumayo sa isang linya. Ang koponan na gumagawa nito nang mas mabilis ang panalo. Sa pamamagitan ng pag-uulit ng laro, maaari mong baguhin ang mga paraan ng paggalaw: paglukso, sa isang binti, gamit ang isang laktaw na lubid.

Paglipad ng Amoeba

Ang larong ito ay nangangailangan ng seryosong pagtutulungan ng magkakasama. Hatiin ang grupo sa 2 pangkat. Ang mga manlalaro ng bawat koponan ay nakatayo malapit sa isa't isa. Magtali ng lubid sa bawat pangkat. Itakda ang distansya sa 15 metro, o bigyan ang gawain na tumakbo sa paligid ng kahon, tumalon sa mga hadlang at bumalik. Ang lahat ay nagsimulang tumakbo sa hudyat ng pinuno, ngunit maaari silang mabangga at ang kahon ay maaaring mahulog. Upang maiwasan ang pinsala, dapat tanggalin ng mga kalahok ang kanilang mga sapatos.

Puno

Hatiin ang grupo sa 2 koponan, hindi hihigit sa 12 tao. Maghanda at maglagay ng dalawang mesa na may mga bagay sa isang dulo ng silid upang ang bawat miyembro ng pangkat ay may kahit isang bagay. Pumila ang mga koponan sa kabilang dulo ng silid. Sa hudyat ng nagtatanghal, isang manlalaro mula sa bawat koponan ang tatakbo sa "kanyang" table at pipili ng anumang item nang random. Pagkatapos ay tumakbo siya pabalik at ipinasa ang kinuhang item sa isa pang manlalaro. Tumakbo siya papunta sa mesa, pumili din ng isang item, ibinalik at ipapasa ito sa susunod, at iba pa, hanggang sa isa sa mga koponan ay linisin ang kanilang talahanayan ng mga item at ilipat ang mga ito sa kanilang sulok. Kung may nahulog, kailangan mong ihinto at kunin ito.

Mga minahan

Nakapikit, kailangan mong maabot ang itinalagang lugar nang hindi hinahawakan ang mga bagay na inilagay (sapatos, relo, pinggan, atbp.). Tandaan: Kung gusto mong pasayahin ang mga kalahok, sa pangalawa o pangatlong beses, kapag nakita na ng lahat kung ano ang mga bagay na ito, hilingin sa isang tao na tanggalin ang relo at ilagay ito sa field. Pagkatapos ay piringan ang mga kalahok at palitan ang relo ng... isang kabibi, ilagay ito sa isang lugar kung saan ito ay mas malamang na matapakan. Mahirap ipahiwatig ang nararamdaman ng isang taong alam na may orasan sa larangan ng paglalaro at nakakarinig ng langutngot sa ilalim ng sariling paa...

Panatilihing lumilipad ang bola

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay. Ang gawain ay upang maiwasan ang pagbagsak ng lobo sa sahig sa pamamagitan ng pagtulak nito sa lahat ng bahagi ng katawan. Matapos mahulog ang bola ng isang beses, hindi na ito maitulak gamit ang iyong mga paa, at iba pa hanggang sa hindi na ito maitulak ng kahit ano. Maaari mong gawing kumplikado ang mga bagay tulad nito: tumira sa una o pangalawa, ang una ay itulak ang mga ito, at ang pangalawa ay pigilan sila. O sa ibang paraan: ang ilan ay humahawak sa kanilang bola, ang iba ay humahawak sa isa pa, habang kailangan mong panatilihin ang sa iyo sa hangin at pigilan ang iba na gawin ang parehong.

Magtago at maghanap sa kabaligtaran

Isang kalahok ang nagtatago, lahat ng iba ay naghahanap sa kanya. Ang makakahanap ng taong nakatago ay nagtatago sa kanya, at iba pa hanggang sa ang naghahanap lamang ang natitira.

Nasusunog na kagubatan

Ang gawain ay tumakbo mula sa isang gilid ng field (kung saan iginuhit ang linya) patungo sa isa pa. Sa gitna ng field ay may 3-4 na driver na sumasaludo sa mga tumatakbo. Ang mga nalagyan ng grasa ay huminto kung saan sila nilagyan ng grasa, ibuka ang kanilang mga braso sa mga gilid, na ginagaya ang isang nasusunog na puno (hindi ka makagalaw sa lugar). Ang natitira ay patuloy na tumatakbo pabalik-balik. Ang kanilang gawain ay kumplikado sa pamamagitan ng katotohanan na hindi nila mahawakan ang "nasusunog na mga puno." Ang humipo dito ay huminto at "nasusunog." Maaaring magpatuloy ang laro hanggang sa may 2-3 "hindi pa nasusunog" na mga kalahok ang natitira. Sila ang magwawagi.

Mga tag ng barya

Dalawang koponan, na nakahanay, ay nakatayo sa tapat ng bawat isa, sa layong dalawang metro. Ang isa sa kanila ay "mga ulo", ang isa ay "mga buntot". Naghagis ng barya ang nagtatanghal at isinisigaw kung ano ang lumabas. Kung ito ay mga ulo, ang mga ulo ay tumatakbo pagkatapos ng mga buntot, at vice versa (karaniwang mga resulta ng pagkalito). Ang koponan na humahabol ay dapat pumatay ng maraming tao mula sa kabilang koponan hangga't maaari, at pagkatapos ay lumipat ang mga masasamang tao sa kanilang koponan. Maaari kang mag-save hanggang maabot ng manlalaro ang paunang itinalagang hangganan. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ay nasa parehong koponan, ngunit ito ay bihirang mangyari, kaya maglaro hanggang sa ikaw ay maubos.

Mga karera ng relay

  • Gamit ang isang inflatable na bola. Hatiin ang mga kalahok sa dalawang pangkat. Bigyan ang bawat tao ng isang stick at isang lobo. Ang gawain ng bawat manlalaro ay tumakbo sa lugar kung saan iniabot ang baton at huwag hayaang mahulog ang bola sa lupa gamit ang isang stick.
  • Gamit ang cotton wool. Para sa karera ng relay na ito, ang mga espesyal na tubo ay inihanda, baluktot sa isang dulo. Kailangan mong makarating sa lugar kung saan ibinibigay ang baton sa lalong madaling panahon nang hindi nahuhulog ang cotton wool. Upang gawin ito, kailangan mong patuloy na gumuhit sa hangin sa pamamagitan ng isang tubo na may isang piraso ng cotton wool sa dulo.
  • May bola. Ang gawain ng manlalaro ay tumalon gamit ang bola sa pagitan ng kanyang mga paa upang maabot ang lugar kung saan ipinasa ang baton.
  • Kinuha ang mga binti ng isa pa... sa iyong mga kamay.
  • Crab (gapang).
  • Magtapon ng mga bato sa isang baso.
  • Tumalon sa isang bag.
  • Steeplechase (ang buong koponan ay humawak sa isang piraso ng toilet paper na hindi mapunit).
  • Uminom ng lahat ng tubig sa bote sa pamamagitan ng straw, na umaagos nang paisa-isa.
  • Ipasa ang kahon ng posporo gamit ang iyong ilong.
  • Sabon relay race (habang sinasabon ang iyong mga kamay, mag-shoot ng sabon hangga't maaari).
  • Kung sino ang pinakamatagal na bumubulusok (kumuha ng tubig sa iyong bibig at, sa hudyat ng nagtatanghal... magmumog).
  • Mayroong isang kutsara sa iyong kamay, at isang patatas sa kutsara (maaari kang gumamit ng 2 chopstick sa halip na isang kutsara).
  • At ito ay mabuti para sa iyong postura (may hawak na isang bag ng sup sa iyong ulo).
  • Blanket race (isa nakaupo, dalawang bitbit).
  • Gamit ang isang lobo (dalawang manlalaro ang tumatakbo mula simula hanggang matapos, na may hawak na lobo gamit ang kanilang mga noo).
  • Sumakay sa kabayo (bumaba ang isa sa lahat ng apat, ang isa ay nakaupo sa kanyang likod. Dinadala ng kabayo ang nakasakay sa linya ng pagtatapos, at ang nakasakay ay may hawak na raket sa kanyang kamay, na may badminton shuttlecock dito).
  • Ahas (ang isa ay nakahiga nang nakaharap, ang lahat ay tumatakbo sa kanya, iniwan siya sa pagitan ng kanilang mga binti, bumalik, ang pangalawa ay nakahiga na ang kanyang ulo sa paanan ng una, lahat ay tumatakbo sa parehong paraan - hanggang sa ang lahat ay mahiga).

Progresibong relay

Para sa ilang pangkat na may 6-8 na tao, maglagay ng mga upuan sa iba't ibang dulo ng silid, bulwagan, atbp. Sa bawat upuan, maglagay ng stack ng mga card na may mga gawain para sa bilang ng mga manlalaro sa koponan. Sa hudyat ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay tatakbo sa isang upuan, kumuha ng card, binabasa ito at tinatapos ang gawain. Pagkatapos ay mabilis siyang bumalik sa koponan, kinuha ang kamay ng pangalawang manlalaro, tumakbo silang magkasama sa upuan, kumuha ng isa pang card, basahin at kumpletuhin ang gawain, atbp.

Mga halimbawang gawain:

  • kantahin ang "Isinilang ang Christmas tree sa kagubatan";
  • tumalon ng 5 beses;
  • hubarin at pagkatapos ay isuot ang iyong sapatos.

Nagsisimula ang kasiyahan

Tandaan: gamit ang prinsipyong ito, maaari mong pagsamahin ang anumang uri ng relay race game sa pamamagitan ng paghahati sa mga squad sa mga koponan; Maaari mong pagsamahin ang mga karera ng relay ayon sa tema sa pamamagitan ng pagbuo ng isang pangalan, mga nagtatanghal, at mga bayani ng laro.

1. Ang isang tao mula sa grupo ay dapat tumalon sa isang paa.
2. Ihagis ang plato mula sa panimulang linya upang maabot nito ang ilang target. Kung ang plato ay hindi tumama sa target, pagkatapos ay kailangan mong itapon muli mula sa lugar kung saan ito nahulog. Matapos matamaan ang target, ang plato ay dinadala sa kahon. Nangangailangan ng isang hit bawat pangkat.
3. Para sa mga tagapayo: pindutin ang isang target gamit ang isang busog (sa isang shooting range). Para sa mga babaeng tagapayo - tumama sa mas malaking target; para sa mga kabataang lalaki - sa isang mas maliit na target.
4. Pindutin ang basket ng basketball ng 3 beses mula sa markang linya (isa o higit pang tao ang lumahok).
5. Malapit sa silid-kainan, dapat alisin ng isang tao ang isang mansanas mula sa isang mangkok ng tubig gamit ang kanyang bibig.
6. Ang isang tao mula sa grupo ay dapat tumalon nang hindi humihinto ng 10 beses sa isang skipping rope nang hindi humihinto.
7. Bulaklak. Gumagamit ang mga koponan ng kutsara upang punan ang isang plorera ng tubig, at ang huling kalahok ay naglalagay ng isang bulaklak.
8. Mga palumpong. Ipasa ang sanga na nakapiring. (Ang bawat isa ay nakatayo sa haba ng braso mula sa isa't isa)
9. Hedgehog na may mansanas. Papalitan, gumagalaw sa lahat ng apat, ang mga lalaki ay dapat magdala ng isang mansanas sa kanilang mga likod. Sino ang mas mabilis na mapupuno ang basket?
10. Ubas. Isang bungkos ng ubas mula sa lupain ng Canaan. Sino ang magpapalaki ng mas maraming lobo nang mas mabilis at gagawa ng isang bungkos ng mga ubas (20 lobo bawat pangkat).
11. Mga nagtatanim ng alak. Mabilis na ilipat ang bungkos na ito nang magkasama at hindi pumutok. Sa isang tiyak na distansya.

Ang nagwagi ay ang pangkat na unang kumpletuhin ang mga gawain at tatakbo sa flagpole.

Lumipas ang mga taon, nakalimutan na ang mga alituntunin ng dating minamahal na mga laro, at ang pagtitipon sa kasalukuyang mga site ng isang kumpanya na angkop para sa, sabihin nating, "Mga Magnanakaw ng Cossack" ay tila isang imposibleng gawain.
Ngunit kahit ngayon mayroong isang bagay na mas kawili-wili para sa mga bata sa kalye kaysa sa mga ordinaryong tag.
Gayunpaman, ang mga tag ay maaari ding hindi karaniwan!
Gisingin mo ang iyong mga alaala, sabihin sa iyong mga anak ang tungkol sa iyong nilalaro nang ikaw mismo ay lumakad sa ilalim ng mesa. Magdagdag ng iba't-ibang sa iyong mga paglalakad sa tag-init. Ang simpleng kasiyahan sa kalye ay mag-iiwan sa kaluluwa ng iyong anak ng mga hindi maalis na alaala ng iyong ibinahaging pagkabata - walang pakialam, masayahin, magaan at ganap na masaya.
Kailangan namin ng iba't ibang uri ng mga tag, lahat ng uri ng mga tag ay mahalaga!

Sundin ang isang simpleng panuntunan - markahan ang mga hangganan ng lugar kung saan hindi ka maaaring tumakbo. kapag ang paghahabol sa isa't isa ay hindi gaanong kawili-wili, mag-alok ng mga bagong pagpipilian sa laro.

"Tag - mga binti sa hangin"
Kung ang isang manlalaro ay itinaas ang parehong mga paa sa ibabaw ng lupa, halimbawa, nakabitin sa isang crossbar o mga singsing, nakaupo sa isang bangko o sa lupa lamang, ang driver ay walang karapatan na insultuhin siya sa sandaling ito at dapat tumakbo pagkatapos ng isa pang manlalaro.

Mga larong pang-edukasyon para sa mga bata mula 1 taong gulang na may plush kuneho

"Mga tag na may buntot"
Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa driver, ay may maliliit na lubid o mga laso na nakasuksok sa kanilang mga sinturon. Dapat maabutan ng driver ang manlalaro, bunutin ang kanyang ribbon-tail at isaksak ito para sa kanyang sarili. Ngayon ang manlalaro na walang buntot ay nagiging bagong driver, at nagpapatuloy ang laro.

"Mga Salki-bahay"
Sa palaruan, ang mga bahay ay itinalaga nang maaga (halimbawa, iginuhit gamit ang tisa sa aspalto o may patpat sa lupa) kung saan ang mga manlalaro ay maaaring magtago sa maikling panahon habang tumatakbo palayo sa driver.

"Sa larong "Kilala ko ang limang...(mga pangalan ng mga batang babae, mga pangalan ng mga hayop, prutas, bulaklak, atbp.) Kailangan mong pindutin ang bola sa lupa, "Masha - isa, Nastya - dalawa..." Ikaw mag-isip, mag-alinlangan, ulitin - ipasa ang bola sa ibang tao. Ang nagwagi ay ang pinakamatagal na nilaro ang bola at hindi nagkamali. Elena Girutskaya, editor-in-chief

"Tag gamit ang bola"
Kilala ng ating mga lola ang larong ito bilang "Stander". Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang isa sa kanila, na may hawak na bola sa kanyang mga kamay, ay nakatayo sa gitna, inihagis ang bola at tinawag ang pangalan ng isa sa mga kalahok sa laro. Dapat saluhin ng manlalarong ito ang bola, at ang iba ay mabilis na tumakas. Ang sumalo ng bola ay sumigaw: "Tumigil ka!" Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat huminto kaagad. Ngayon ang gawain ng driver ay tamaan ang sinumang manlalaro ng bola, na sa parehong oras ay hindi makagalaw mula sa kanyang lugar, ngunit sinusubukang iwasan ang bola - yumuko, tumalon, yumuko. Nabigo ang maniobra at tinamaan pa rin ng bola ang manlalaro? Siya ang naging bagong driver - dapat niyang saluhin ang bola, sumigaw ng "stop" at ihagis ang bola sa ibang tao. Kung sumablay ang driver, sasaluhin niya muli ang bola at magpapatuloy ang laro. Hangga't ang bola ay wala sa mga kamay ng driver, ang mga bata ay maaaring malayang gumagalaw sa paligid ng court at kumuha ng mga pinaka-kapaki-pakinabang na posisyon.

"Tag sa landas"
Gumuhit ng isang malaking bilog na tumanggap ng lahat ng mga manlalaro at hatiin ito sa apat na pantay na sektor - ito ang larangan ng paglalaro. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog, ang mga manlalaro ay inilalagay sa isang bilog sa random na pagkakasunud-sunod. Sa signal, ang driver ay nagsimulang gumalaw sa isang bilog, sinusubukang pagtawanan ang mga manlalaro, ngunit may isang limitasyon -
hindi bababa sa isa sa kanyang mga binti ay dapat palaging manatili sa linya (panlabas, binabalangkas ang bilog, o panloob, na naghahati nito). Maginhawang gumuhit ng isang bilog na may tisa sa aspalto, ngunit maaari ka ring maglaro sa damuhan sa pamamagitan ng paglalagay ng mga lubid sa playing field o pagguhit nito gamit ang isang stick.

"Maalat na ahas"
Sa ganitong uri ng tag, hinawakan ng mapagmataas na manlalaro ang driver sa pamamagitan ng kamay (sa ibang bersyon, sa pamamagitan ng sinturon) at patuloy silang humahabol sa iba pang mga lalaki nang magkasama, nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Unti-unti, ang ahas ay nagiging mas mahaba at mas malamya, at ang tawa ng mga bata ay lumalakas.

Maaari ka ring maglaro ng tag sa pamamagitan ng pagtalon sa isang paa, pagsakay sa mga scooter o rollerblade, paglalakad sa isang goose step o lahat ng nakadapa!

"Sa larong "Mga Palaka"
dalawang koponan ang lumahok (palagi naming kasama ang buong bakuran, mga dalawampung tao, ngunit ngayon ay hindi mo makikita iyon!). Ang mga manlalaro ay pumila sa parehong linya, umupo at, sa isang senyas, tumalon sa "bump". Kung sino ang unang umabot nito, nanalo ang koponan. Masaya at sporty!

Nagpapakita kami ng talino at talino

Ang mga larong ito ay magbibigay-daan sa isang maliit na grupo ng mga bata na makapag-ehersisyo
sa isang limitadong espasyo.

"Hares at repolyo"
Markahan ang isang maliit na bilog (maaari itong iguhit gamit ang tisa, isang stick sa lupa o buhangin, o inilatag gamit ang isang string) - ito ay magiging isang hardin ng gulay. Tukuyin ang diameter ng bilog batay sa bilang ng mga kalahok at edad ng mga bata. Sa gitna ng bilog, ang bawat isa sa mga bata ay dapat maglagay ng ilang uri ng bagay (isang takip, laruan, clip ng buhok, atbp.), o maaari kang maglagay ng maliliit na laruan at souvenir para sa mga bata sa bilog. Ito ay repolyo. Ang driver ay nagbabantay sa hardin. Sa utos (maaaring ito ay isang maikling tula, isang linya mula sa isang kanta), sinubukan ng mga manlalaro na tumakbo sa bilog at nakawin ang repolyo nang hindi nahuhuli ng bantay. Maaari ka lang kumuha ng isang item mula sa bilog sa bawat pagkakataon. Ang nagwagi ay ang nagnakaw ng pinakamaraming repolyo mula sa hardin. Ang mga manlalaro na nahuli ng bantay ay maaaring umalis sa laro o pumunta sa gilid ng bantay at tulungan siyang mahuli ang maliksi na liyebre - gaya ng napagkasunduan.

"Ang paborito naming laro ng aking mga kasintahan ay" Mga lihim" Ang isang maliit na depresyon ay ginawa sa isang liblib na lugar sa lupa, ang mga kayamanan ay inilalagay doon - isang magandang maliit na bato, isang bulaklak, anuman. Sa itaas ay isang piraso ng salamin. Ang gawain ay upang makahanap ng mga lihim at suriin ang mga kayamanan.

Nagmarka kami ng kalsada na ilang metro ang lapad. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng landas na nakatalikod sa mga manlalaro, ang mga manlalaro ay nakatayo sa likod ng linya ng kalsada. Ang driver ay pinangalanan ang anumang kulay at lumiliko upang harapin ang lahat. Ang mga may pinangalanang kulay sa kanilang mga damit, na humahawak sa damit na ito, ay mahinahong tumatawid sa kalsada. Ang mga walang kulay na ito ay dapat tumakbo sa landas, at sinusubukan ng driver na insulto sila. Ang nabalisa na manlalaro ay nagiging bagong driver. Kung ang lahat ng mga manlalaro ay ligtas na tumawid sa kalsada, ang driver ay tatalikod muli at magpapangalan ng bagong kulay. Posible bang makabuo ng mga kulay (grey-brown-raspberry) at pangalan shades (light lilac, dark blue)? Parang kasunduan!

“Kaninong bahay?”
Ang larong ito ay maaaring laruin sa palaruan, sa isang eskinita sa parke, o sa dalampasigan. Kailangan mong pumili ng driver at italaga ang mga bahay ayon sa bilang ng mga kalahok minus isa. Ang mga bahay ay maaaring mga puno, mga bangko, mga bilog ng chalk, mga tuwalya sa beach, atbp. Ang mga manlalaro ay pumupunta sa mga bahay at, sa isang senyas, magsimulang tumakbo mula sa isa't isa, at ang driver ay dapat subukang sakupin ang anumang bakanteng bahay. Ang hindi nakakuha ng bahay ay nagiging bagong driver. Maaari kang maglaro para sa pag-aalis, pagkatapos sa bawat bilog ang pinakamabagal na manlalaro ay umalis sa laro kasama ang kanyang bahay, iyon ay, dapat palaging may isang mas kaunting bahay kaysa sa mga bata.

"At minahal ko" Ang karagatan ay nanginginig". Ito ang sinasabi ng nagtatanghal: "Ang dagat ay nag-aalala minsan, ang dagat ay nag-aalala ng dalawa, ang dagat ay nag-aalala ng tatlo, ang dagat ay nag-freeze!" At ang lahat ay nag-freeze sa hindi maisip na mga pose: subukang hulaan! Naglalaro pa rin kami ng anak ko ngayon, sa isang nakatutok na bersyon lang: mas madalas itong "freeze dino figure."

Pagbuo ng liksi, katumpakan ng pagsasanay

Kapag ang mga bata ay pagod na sa pagtakbo (oo, nangyayari rin ito kung minsan!), oras na para ihandog sa kanila ang isa sa mga laro na medyo mas kalmado.

"Patatas"
Para dito kakailanganin mo ang isang maliit, magaan na bola (maaari kang kumuha ng isang inflatable na goma). Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 5-6 metro at nagsisimulang ihagis ang bola sa isa't isa. Ang hindi pumasa ay nag-squats sa gitna ng bilog, ang iba ay nagpatuloy sa laro. Maaari nilang "tulungan" ang mga nakaupo sa isang bilog sa pamamagitan ng paghampas sa kanila ng bola. Gayunpaman, kung makaligtaan siya, ang manlalaro ay kailangan ding umupo sa bilog. Kung ang isang manlalaro sa bilog ay nakahuli ng bola na lumilipad sa itaas niya (hindi ka maaaring tumayo, ngunit maaari kang maglupasay), lahat ng nakaupo ay babalik sa laro, at ang isa na hindi matagumpay na naihagis ang bola ay nakaupo sa gitna ng bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa may isang manlalaro na lang ang natitira sa bilog - siya ang mananalo.

« Well, ano ang pagkabata nang walang taguan! Ito ay isang mega laro. Naalala ko kung paano kami ng mga kaibigan ko naglaro ng taguan sa apartment ko. Sa takipsilim, nang hindi binubuksan ang ilaw. At pagkatapos ay isang malaking bagay ang nagsimulang gumalaw at umungol sa aparador. Kasiyahan at katatakutan! Paano nakarating doon si Vovka? Misteryo. Hindi siya makababa ng mag-isa.

« sticks"
Upang maglaro, kailangan mong mangolekta ng ilang pantay (mula sa 10 piraso) na mga stick na humigit-kumulang sa parehong laki at itapon ang mga ito sa lupa sa isang tumpok. Ang mga manlalaro ay humahalili sa paghila ng isang stick mula sa pile upang hindi mahawakan ang iba pang mga stick. Para sa bawat stick na inilabas, ang manlalaro ay iginawad ng isang puntos. Kung ang isa pang stick ay hinawakan (gumagalaw, bumagsak), walang mga puntos na iginawad para sa paglipat. Ang nagwagi ay tinutukoy ng bilang ng mga puntos na nakuha.

"Mga pebbles»
Markahan ang isang bilog sa lupa at maglagay ng maliliit na pebbles (o cones, chestnuts) dito, 5 piraso bawat manlalaro. Ang isang mas malaking patag na bato (o stick) ang magiging paniki. Ang mga manlalaro ay humalili sa paghahagis ng paniki sa bilog, sinusubukang itumba ang maliliit na bato sa labas nito. Kinukuha ng manlalaro ang lahat ng mga pebbles na matatagpuan sa labas ng bilog para sa kanyang sarili. Ang manlalaro na nakakolekta ng pinakamaraming pebbles ang mananalo.

Maaari ka ring magtapon ng mga pebbles, cone, at acorn sa mga target na iginuhit sa dingding o lupa (at mga puntos ng puntos depende sa kung aling sektor ang tinatamaan ng mga target), sa mga lalagyan (mga balde, garapon), sa mga butas na hinukay sa buhangin, o ibinagsak na inilagay tasang may mga bato , sandbox molds, Easter cake. Ang ganitong mga simpleng laro ay madaling makaakit ng mga bata at bumuo ng tiyaga at mata.

“Nagustuhan namin ang buong bakuran” Rubber band" Ang panuntunan ay simple: ang isang mahabang nababanat na banda ay pinagsama at hinila sa mga bukung-bukong ng mga batang babae na nakatayo sa tapat ng bawat isa upang hindi ito makalawit. Salit-salit silang tumalon sa ibabaw nito, sa bawat oras na ginagawang mas mahirap ang mga gawain at itinataas ang nababanat na banda.

Maginhawang tag-araw

Ang tag-araw ay isang magandang panahon para maglakbay. Ngunit hindi lahat ay may pagkakataong makalabas sa dagat sa panahong ito. Tutulungan ka ng mga ideyang nasubok sa oras na magsaya sa tatlong pinakamainit na buwan ng taon.

Itinatago ang kayamanan
Ano ang maaaring maging mas kawili-wili kaysa sa paghahanap ng kayamanan? Binabaon lang! At hindi mahalaga na malamang na hindi mo isakripisyo ang mga tunay na kayamanan. Isang plastik na brotse, isang hairpin, maliliit na barya, mga pulseras, mga aklat ng mga bata - ngayon ay wala na silang halaga, ngunit sa loob ng limang daang taon... Ang mismong pag-iisip na maaaring mahanap ng isang tao ang mga bagay na ito pagkatapos ng maraming siglo ay magpapasigla sa imahinasyon ng isang bata. Tiyak, lalapitan niya ang kamangha-manghang bagay na ito nang buong kaseryosohan. Anyayahan ang iyong anak na ilagay ang "kayamanan" sa isang magandang kahon ng lata, hilingin sa kanya na gumuhit ng isang larawan o sumulat ng isang liham sa nakahanap, itali ang kahon gamit ang ikid at ibaon ito. Gusto mo bang mahanap ng iyong mga inapo ang kayamanan? Kakailanganin mong gumuhit ng mapa na ipapasa mula sa henerasyon hanggang sa henerasyon.

Pagtatayo ng tree house o kubo

Sino sa atin, kapag nagbabasa ng isang libro tungkol sa Pippi Longstocking bilang isang bata, ang hindi nangarap ng sarili nating tree house, kung saan maaari tayong makipaglaro sa mga kaibigan o mangarap nang mag-isa? Ito ay lubos na posible na itayo ito. Upang matiyak na ang halaman ay makatiis sa istraktura, pumili ng isang malakas na puno na may isang malakas na sistema ng ugat at isang sanga na puno. Gumawa ng isang guhit (iyong sarili o gamit ang Internet). Ang mga dingding at bubong ay maaaring magkaroon ng anumang hugis at ginawa mula sa anumang magagamit na mga materyales (mga tabla, sanga, tabla), ngunit ang mga hagdan ay dapat na maaasahan hangga't maaari.

Gumagawa ng panakot sa hardin

Ang lahat, siyempre, ay lubos na nauunawaan na hindi mo matatakot ang mga modernong ibon na may panakot sa hardin, ngunit ang paggawa ng isang nakakatawang elemento ng dekorasyon sa hardin ay kaaya-aya at simple para sa kaluluwa. Kahit na walang dacha, ang panakot ay maaaring ilagay sa pinakamalapit na hardin sa harap. Para sa base, ang dalawang pinagputulan mula sa isang pala o stick na may iba't ibang haba ay angkop - pagsamahin ang mga ito nang crosswise. Upang gawin ang ulo, kumuha ng ordinaryong plastic bag at punuin ito ng dayami. Takpan ang nabuong bola ng lumang nylon na pampitis. Magtahi ng dalawang malalaking asul na butones bilang kapalit ng mga mata, at burdahan ang bibig gamit ang mga tahi gamit ang makapal na pulang sinulid na lana. Sa parehong paraan, palamutihan ang mga pilikmata at kilay, at tahiin ang isang piraso ng pranela bilang isang ilong. Ang buhok ay madaling gawin mula sa isang washcloth, sinulid, o dayami. Maglagay ng lumang sumbrero sa ulo ng panakot at magpasok ng balahibo ng gansa dito. Bihisan ang iyong "scarecrow" sa isang lumang damit na may burlap patch, itali ang isang bandana sa kanyang leeg, at bigyan siya ng isang balde sa kanyang mga kamay.

Pagbuo ng isang engkanto kaharian
Habang naglalakad, anyayahan ang iyong anak na magtayo ng isang fairytale house para sa mga gnome at duwende mula sa mga sanga. Ang laki ng mga nilalang na ito ay napakaliit, kaya kailangan nila ng angkop na tirahan. Tulungan ang maliit na magtayo ng maliit na kubo mula sa mga patpat, takpan ito ng mga dahon, palamutihan ito ng maliliit na bulaklak, berry, at balahibo. Kung gusto mo ang aktibidad na ito, maaari kang bumuo ng isang buong bayan, na nabakuran sa paligid ng perimeter na may pinalawak na luad. Ilatag ang balon na may mga posporo, ang mga landas na may maliliit na bato, magtanim ng mga sanga-puno, gumawa ng lawa mula sa isang plastik na amag, maglunsad ng isang bangka na may isang walnut shell.

Hinahangaan ang mabituing langit

Maaaring obserbahan ang Starfall tuwing Agosto. Ito ay umabot sa kanyang apogee sa ikadalawampu ng buwan, ngunit palaging kawili-wiling tingnan ang kalangitan sa gabi. Ipaliwanag sa iyong anak na ang mabagal na gumagalaw na "bituin" ay isang satellite o isang eroplano. Ang mga totoong bituin, o sa halip ay mga meteorite, ay mabilis na bumagsak. Turuan na kilalanin ang waxing at waning moon (kung ito ay parang letrang "c", kung gayon ito ay tumatanda; kung lagyan mo ito ng isang haka-haka na stick, makakakuha ka ng titik "r" - lumalaki). Hanapin ang North Star, ipakita ang mga konstelasyon - Ursa Major at Cassiopeia. Bigyang-pansin ang kumpol ng mga bituin - ito ang Milky Way, ang ating kalawakan.

« Mahusay na laro - "Dodgeball". Maaari ka ring makipaglaro sa tatlong tao, at kahit na magtipon ang isang malaking kumpanya... Ang mga patakaran ay simple - lahat ay tumatakbo sa paligid ng larangan ng paglalaro, sinusubukang iwasan ang bola na ibinato ng dalawang pinuno. Tatanggalin ang matatamaan. Ngunit maaari mong ibalik ito sa pamamagitan ng paghuli ng "kandila". Svetlana Sorokina, direktor ng sining

Mainit na sampung ideya

— Magsagawa ng mga ehersisyo sa umaga sa sariwang hangin.
— Mangingisda kasama ang iyong anak.
— Ayusin ang balkonahe: ilabas ang basura, magtanim ng mga bulaklak, maglagay ng upuan.
— Maglakad na may payong sa mainit na ulan sa tag-araw.
— Maghurno ng patatas sa uling mula sa apoy.
— Magkaroon ng bubble festival.
- Maglakad ka.
— Mag-almusal sa loggia.
— Ibaon mo ang iyong sarili sa buhangin sa dalampasigan.
— Magpiknik sa labas.

Malakas na pagkakahawak

Ang mga manlalarong naglalaro nang magkapares ay nakatayo na nakatalikod sa isa't isa sa isang bilog na may diameter na 1.5 metro at magkapit nang nakayuko ang kanilang mga braso sa mga siko. Sa pamamagitan ng pagtulak ng katawan pasulong, sinusubukan ng lahat na pilitin ang kalaban na iangat ang kanyang mga binti mula sa sahig. Ang pinakamadalas na nanalo sa laban ang siyang panalo.

Pagpipilian 1. Ang mga manlalaro, na nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa, ay itinataas ang stick, hawak ito ng kanilang mga kamay. Ang layunin ay sumandal at subukang iangat ang iyong kalaban sa lupa. Talo ang mapupunta sa ere o bumitaw sa stick.

Pagpipilian 2. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa tapat ng bawat isa sa lupa (ipinapahinga ang kanilang mga paa sa mga paa ng kapareha) at hinawakan ang gymnastic stick. Sa hudyat, pareho silang nagsimulang hilahin ang stick sa kanilang direksyon. Ang nagwagi ay ang isa na namamahala sa pag-angat sa kanyang kalaban, hawak siya sa posisyon na ito sa loob ng 5 segundo.

Labanan sa poste

Sa isang poste na 2.5 metro ang haba, gumawa ng dalawang marka na 70 sentimetro mula sa gitna. Ang mga kalahok ay pumasok sa isang bilog na may diameter na 3 metro at hawakan ang mga dulo ng poste upang ang kaliwang kamay ay nasa marka at ang kanang kamay ay mas malapit sa dulo ng poste. Sa kasong ito, ang dulo ng poste ay dapat na nakausli palabas mula sa ilalim ng kanang balikat.

Sa isang senyas, sinusubukan ng mga manlalaro na itulak ang isa't isa sa labas ng bilog. Ipinagbabawal na humawak ng mga kamay at lumuhod. Ang laban ay binubuo ng dalawang round. Sa ikalawang round, binabago ng mga kalahok ang posisyon ng kanilang mga kamay.

Kunin ang bayan

Dalawang kalahok ang nakatayo sa tapat ng isa't isa at kinuha ang mga dulo ng isang gymnastic stick. Ang isang maliit na bayan ay matatagpuan dalawang hakbang mula sa bawat isa. Ang nagwagi ay ang isa na, na nahatak sa kanyang kalaban, ay nakuha ang bayan. Kung sino ang bumitaw sa patpat ay talo.

Palaban na titi

Ang isang bilog na may diameter na 2 metro ay iginuhit sa lupa. Dalawang koponan ang pumila sa tapat ng bawat isa. Pinili ang mga kapitan at ipinadala nila ang isa sa kanilang mga manlalaro sa bilog. Ang bawat isa sa kanila ay yumuko sa isang binti, inilalagay ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang likod, at sa isang senyas, ang mga kalahok sa labanan ay nagsisimulang itulak ang isa't isa palabas ng bilog gamit ang kanilang mga balikat at katawan, sinusubukan na huwag tumayo sa kabilang binti. Hindi mo rin maalis ang iyong mga kamay sa iyong likod.

Tuloy-tuloy ang laro hanggang sa gumanap ang lahat bilang mga tandang, huling lumaban ang mga kapitan. Ang pangkat na may pinakamaraming nanalo ang mananalo.

Ang laban ay nagtatapos sa isang draw kung ang parehong mga manlalaro (sa isang pares) ay nasa labas ng bilog.

Lumaban sa mga parisukat

Gumuhit ng tatlong parisukat na may mga gilid na 1, 2, 3 metro. Ang laki ng una ay 3*3 metro, ang pangalawa ay 2*2 metro. Tinatawag ng mga kapitan ang 4 na manlalaro sa isang malaking parisukat, na, sa isang senyas, ay kumuha ng parehong pose tulad ng sa nakaraang laro at subukang itulak ang isa't isa palabas ng parisukat gamit ang kanilang mga balikat.

Ang nagwagi ay nananatili sa plaza. Ang tatlong talunan ay lumipat sa susunod na parisukat at ipagpatuloy ang laban sa parehong paraan. Tinatapos ng natitirang dalawa ang laban sa isang maliit na parisukat. Ang manlalaro na mananatili sa unang parisukat ay makakatanggap ng 4 na puntos, ang pangalawa - 3, ang pangatlo - 2, at ang isa na bumaba - 1 puntos.

Pagkatapos nito, isang bagong apat na manlalaro ang papasok sa laban, at ang nagwagi ay tinutukoy din.

Ang pinakamalakas na kalahok ay maaaring magkita sa huling laban.

Ang mga magaspang na pagtulak ay ipinagbabawal, hindi mo maaaring tanggalin ang iyong mga kamay mula sa iyong likod at hindi ka maaaring tumayo sa magkabilang binti.

Pagpipilian. Kung maraming tao ang gustong maglaro, maaari kang gumuhit ng ilang serye ng mga parisukat. Pagkatapos ay 8-12 na tao ang makakapagsimulang lumaban nang sabay-sabay.

Hilahin sa isang bilog

Gumuhit ng dalawang concentric na bilog (isa sa loob ng isa) na may diameter na 1 at 2 metro. Ang mga manlalaro ay pumapalibot sa isang malaking bilog, magkahawak-kamay at, sa utos, pumunta sa kanan o kaliwa. Sa pangalawang hudyat (sipol), huminto ang lahat at sinusubukang hilahin ang kanilang mga kapitbahay sa labas ng malaking bilog (huwag paghiwalayin ang iyong mga kamay!). Ang sinumang makapasok sa espasyo sa pagitan ng mga bilog na may isa o dalawang paa ay wala sa laro. Ang mga naghihiwalay ng kanilang mga kamay ay parehong tinanggal sa laro. Pagkatapos, sa isang senyales, magpapatuloy ang laro. Kapag kakaunti na lang ang natitira, tumayo sila sa paligid ng mas maliit na bilog at ipagpatuloy ang kumpetisyon.

Ang huling dalawa o tatlong manlalaro na natitira ay itinuturing na mga nanalo.

Pagpipilian. Limang club (bayan, pin) ang inilalagay sa site sa hugis ng asterisk. Ang mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay naglalakad nang pabilog. Sa isang senyas, sinubukan nilang hilahin ang kanilang kapitbahay sa gitna upang itumba nito ang tungkod gamit ang kanyang paa. Ang isa na gagawa nito sa parehong paraan tulad ng mga kamay na hindi nakahawak ay umalis sa laro, na magpapatuloy hanggang sa matukoy ang nag-iisang nagwagi.

Habang umuusad ang laro, isang club sa isang pagkakataon ay tinanggal mula sa court, at ang huling dalawang labanan sa paligid ng dalawa o tatlong club.

Movable ring

Ang isang makapal na lubid o lubid na 3-5 metro ang haba ay itinatali sa mga libreng dulo nito at inilalagay sa gitna ng site. Ang mga manlalaro ay nahahati sa apat na grupo ayon sa kategorya ng timbang. Ang unang apat ay lumapit sa lubid mula sa iba't ibang panig at itinaas ito gamit ang kanilang mga kamay, na bumubuo ng isang singsing. Ang isang bola o bola ay inilalagay ng tatlong hakbang sa likod ng bawat manlalaro.

Sa hudyat, sinisikap ng bawat manlalaro na maging unang maabot ang bola at hawakan ito ng kanyang paa (kunin ang bola gamit ang kanyang kamay). Ang magtagumpay ay mananalo at tumabi. Ang natitirang tatlong manlalaro ay muling kumuha ng lubid at hilahin ito sa tatlong magkakaibang direksyon, sinusubukang kumpletuhin ang parehong gawain. Ang nanalo ay kukuha ng 2nd place. Ang ikatlong puwesto ay nilalaro sa parehong paraan: hinihila ng dalawang manlalaro ang lubid sa magkasalungat na direksyon. Ang mga bagay sa likod ng mga manlalaro ay muling inaayos sa bawat oras, kung saan ang mga marka ay maaaring gawin sa court.

Pagkatapos ang pangalawa, pangatlo, pang-apat na grupo ay nakikipagkumpitensya, atbp. Ang mga nanalo ay nagkikita sa finals, at ang natitirang mga kalahok sa laro ay nagkikita sa repechage na mga laban.

Upholstery sa pares

Ang site ay nahahati sa kalahati. Dalawa pang linya ang iginuhit sa kanan at kaliwa, 3 metro mula sa gitnang linya at kahanay nito. Dalawang pangkat na may pantay na lakas ang pumila sa kanila na magkaharap. Sa hudyat, nilalapitan nila ang midline at hinawakan ang pulso ng isa't isa gamit ang kanang kamay at inilagay ang kaliwang kamay sa likod. Sa signal, sinusubukan ng mga manlalaro na hilahin ang kanilang kalaban sa linya na nasa likuran nila. Ang manlalarong sumuko ay mananatili sa panig ng kalaban hanggang sa mabilang ang mga puntos. Ang koponan na nakakaakit ng mas maraming manlalaro sa panig nito ang mananalo.

Pagpipilian. Ang laro ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng paghila gamit ang dalawang kamay, at magpakilala din ng isang bagong panuntunan: ang isa na humila sa manlalaro ay maaaring kumuha ng isang kasama sa koponan sa pamamagitan ng sinturon at tulungan siya sa isang tunggalian sa isang kalaban.

Ang mga patakaran ng laro ay hindi nagpapahintulot sa iyo na tanggalin ang iyong mga kamay (bunutin ang mga ito mula sa mga kamay ng iyong kalaban). Ang sinumang gumawa nito ng dalawang beses ay itinuturing na talunan.

Hilahang lubid

Ang isang lubid ay inilatag sa kahabaan ng plataporma. Ang gitna nito ay minarkahan ng isang kulay na laso. Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa lupa 2 metro mula sa gitna ng field. Dalawang koponan ang nakatayo sa tabi ng lubid mula sa magkaibang panig. Sa isang senyas, hinawakan ng mga manlalaro ang lubid gamit ang kanilang mga kamay, itinaas ito mula sa lupa at, sa isang senyas, sinimulang hilahin ito sa kanilang direksyon. Kapag ang lubid ay hinila sa linya ng isa sa mga koponan (isang kulay na laso ang tumatawid dito), huminto ang laro. Ang mga manlalaro ay nagbabago ng panig ng court. Paulit-ulit ang laban.

Ang nagwagi ay ang koponan na namamahala upang hilahin ang lubid sa gilid nito nang pinakamaraming beses. Ang mga patakaran ay nagbabawal sa mga manlalaro na bitawan ang lubid. Bago ang laro, ang kapitan ng koponan ay maaaring, sa kanyang pagpapasya, ilagay ang mga kalahok sa kanan at kaliwa ng lubid. Ang mga kamay ng mga manlalaro na nakatayo sa harap ay hindi dapat mas malapit sa 50-60 sentimetro mula sa gitnang laso.

Pagpipilian. Ang lubid ay inilalagay sa gitna. Ang parehong mga koponan ay pumila ng 15-20 na hakbang na kahanay ng lubid, tumalikod dito at nagsagawa ng iba't ibang paggalaw ng kamay hanggang sa signal. Kapag pumutok ang sipol, ang lahat ay lumiliko at sumugod sa lubid. Ang gawain ng mga manlalaro ay kunin ang lubid (sa anumang paraan) at dalhin ito sa labas ng linya ng kanilang bahay. Habang nagpapatuloy ang laro, isang pakikibaka ang nagbubukas. Ang mga patakaran ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na kunin ang lubid sa gitna, dulo at iba pang bahagi.

Nanalo ang koponan kung ang buong lubid ay nasa likod ng linya ng bahay nito (kung saan orihinal na nakatayo ang koponan).

Masira ang kadena

Lima hanggang pitong manlalaro ang magkahawak-kamay at bumuo ng bilog. Ang parehong bilang ng mga manlalaro sa bilog. Sa utos ng pinuno, ang mga nasa gitna ay nagsimulang lumusot sa bilog, na naghihiwalay sa mga kamay ng mga miyembro ng kabilang pangkat. Pagkatapos maputol ng huling manlalaro ang kadena, lumipat ang mga manlalaro ng tungkulin. Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

Ipares ang leapfrog Ang mga manlalaro ay pumila nang pares sa likod ng isang karaniwang linya, na siyang simula at finish line. Dalawang pares ang nakikipagkumpitensya sa parehong oras. Sa harap ng bawat isa sa kanila, isang marka para sa pagliko ay inilalagay sa isang pantay na distansya (isang bato, isang stick na natigil sa lupa, isang bayan). Ang isa sa isang pares ay tumatagal ng isang nakatayong posisyon, yumuyuko para sa isang leapfrog.

Sa hudyat ng pinuno, ang pangalawang manlalaro ay nagsasagawa ng isang vault sa una, isang hakbang pasulong at ipinapalagay ang parehong posisyon. Kaya umusad sila sa pagliko at likod. Ang pares na babalik sa panimulang linya ay unang nakikipagkumpitensya sa susunod na pares. Ang mga nagwagi ay ang mga manlalaro na nagawang manalo laban sa tatlong pares.

May pasan sa likod ko

Ang mga manlalaro na pares ay nakatayo sa likod ng isang karaniwang linya, ang isa ay tumitingin sa direksyon ng pagtakbo, ang isa ay nakatalikod sa kanya. Ang magkapareha ay humawak sa isa't isa habang ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko. Sa hudyat, sumugod ang mag-asawa. Sa kasong ito, ang isang manlalaro, bahagyang nakayuko, ay dinadala ang kanyang kapareha sa kanyang likod patungo sa pagliko, na matatagpuan 10 metro ang layo.

Doon sila nagbabago ng mga tungkulin, at ang pangalawang manlalaro ay dinadala pabalik sa linya ng pagtatapos (na siyang simula) sa likod ng kanyang kaibigan. Ang pares na unang bumalik sa panimulang linya ay idineklara na panalo. Ang 2nd at 3rd na lugar ay tinutukoy nang naaayon. Kung mayroong maraming mga tao na gustong makipagkumpetensya, kung gayon ang mga nanalo sa iba ay maaari lamang matukoy sa pamamagitan ng pagsasagawa ng ilang mga karera.

Elephant Ang larong ito ay para sa mga bata na hindi bababa sa 12-13 taong gulang. 6-12 tao o higit pa ang lumahok. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang grupo: ang ilan ay naglalarawan ng isang elepante, ang iba ay tumalon dito. Ang run line ay iginuhit. Ang koponan na bumubuo ng isang buhay na projectile ("elepante") ay nagiging isang haligi na nakatalikod sa linya ng pag-alis. Ang gabay (ang pinakamalakas) ay ipinatong ang kanyang mga kamay sa kanyang paa sa harap at ikiling ang kanyang ulo (tulad ng sa leapfrog). Mahigpit siyang hinawakan ng nakatayo sa baywang. Sa likod niya ay ang pangatlo at iba pa (hindi hihigit sa 6 na tao). Sa pamamagitan ng paghawak sa isa't isa, bumubuo sila ng isang buhay na projectile para sa paglukso.

Ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay humalili sa pagtakbo at pagtalon sa "elepante". Sa kasong ito, sinusubukan ng una na umupo sa malayo hangga't maaari upang mag-iwan ng puwang para sa mga susunod. Mahalaga para sa isang tumalon na manatili sa "elepante" nang hindi hinawakan ito ng kanyang mga kamay. Ito ay itinuturing na isang paglabag sa mga patakaran, tulad ng isang hindi matagumpay na pagtalon, ibig sabihin, pagkahulog mula sa isang "elepante". Kung walang mga paglabag at ang lahat ng mga manlalaro ay mananatiling nakaupo sa tabi ng "elepante," ang huli sa kanila ay sumisigaw ng "Oo!" Sa utos na ito, ang mga manlalaro sa ibaba ay nagsisimulang sumulong sa linya, na limang hakbang mula sa gabay. Para sa bawat rider na nabigong kumapit at mag-slide pababa, ang koponan ay makakatanggap ng penalty point. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Ang koponan na ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mas kaunting mga puntos ng parusa ang mananalo.

Pabilog ang foot ball

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa bawat isa. Ang isa sa mga manlalaro (sa pamamagitan ng lot) ay pumunta sa bilog, na may dalang bola (soccer, goma o anumang iba pa). Ang driver, na sinisipa ang bola, ay sinubukang patumbahin ito palabas ng bilog. Hawak ng mga manlalaro ang bola gamit ang kanilang mga paa, pinipigilan itong lumipad palabas ng bilog. Ipinapasa nila ang nakakulong na bola sa pagitan nila gamit ang kanilang mga paa, nang hindi ibinibigay ito sa driver. Kung ang driver ay nagawang patumbahin ang bola mula sa bilog (dapat itong lumipad nang hindi mas mataas kaysa sa mga tuhod ng mga manlalaro), kung gayon ang manlalaro na hindi nakuha ang bola sa kanyang kanang bahagi ay pumalit sa kanyang lugar. Samakatuwid, sinusubukan ng bawat kalahok sa laro na protektahan ang agwat sa pagitan ng kanyang sarili at ng kanyang kapwa sa kanan.

Sa pag-uulit ng laro, maaari kang sumang-ayon na pinoprotektahan ng lahat ang puwang sa kanilang kaliwa.

Pagpipilian. Ang mas malapit na pakikipag-ugnayan ay ibinibigay sa pagitan ng mga manlalaro, ibig sabihin, ang mga nakatayo sa isang bilog sa panahon ng laro ay magkahawak-kamay at huwag paghiwalayin ang mga ito kapag hinahampas at ipinapasa ang bola.

Nag-aaway ang mga rider

Ang mga lalaki ay nahahati sa dalawang koponan ng pantay na lakas, at pagkatapos ay sa mga koponan - sa mga pares. Sa bawat pares, ang "nakasakay" ay nakaupo sa mga balikat ng kanyang "kabayo". Pumila ang mga koponan malapit sa gitnang linya, at sa hudyat, magsisimula ang labanan sa pagitan ng mga "riders". Sinisikap ng lahat na sunggaban ang kanilang kalaban nang mas komportable at hilahin siya mula sa "kabayo," habang nananatili sa saddle. Ang mga "kabayo" ay hindi nakikibahagi sa labanan, sinusubukan lamang nilang manatili sa kanilang mga paa nang mas matatag.

Kung ang parehong "riders" ay na-knock out sa saddle, ang pagkatalo ay binibilang sa isa na unang tumama sa lupa.

Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin.

Sipa at tumungo sa lambat

Dalawang koponan ng 4 na tao ang naglalaro sa field ng volleyball sa pamamagitan ng net na may taas na 100-110 sentimetro. Kapag pumutok ang sipol, sinisipa ng isang manlalaro mula sa isa sa mga koponan ang bola ng soccer (hawak-kamay) sa net papunta sa kalahati ng kalaban.

Ang gawain ng mga manlalaro kung saan nasa gilid ang bola ay ibalik ito sa net nang hindi hihigit sa tatlong sipa o header. Sa panahon ng laro, pinapayagang ilipat ang iyong paa sa ibabaw ng lambat habang nakikipaglaban para sa bola, ngunit huwag hawakan ito.

Kung ang isa sa mga koponan ay nagkamali (isang manlalaro ang humipo ng bola nang dalawang beses, hinawakan ang bola gamit ang kanyang mga kamay habang bumabalik, hinahawakan ang lambat, natamaan sa ibabaw ng court line), hihinto ang laro. Ang koponan na nagkakamali ay nawalan ng puntos o serbisyo. Ang iskor ay pinananatiling tulad ng sa volleyball. Sa pagbabago ng serve (pagkatapos ng error ng serving team), ang mga manlalaro ay gumagalaw nang pakanan sa court. Sa bawat laro, pinapayagan na gumawa ng mga pagpapalit ng mga manlalaro at kumuha ng isang 30 segundong pahinga para sa koponan.

Tatlong laro ang nilalaro hanggang sa 10 puntos bawat isa. Pagkatapos ng bawat laro, ang mga manlalaro ay nagbabago ng panig ng court.

Tag

Ito ay isa sa mga pinaka-minamahal at tanyag na mga laro. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, at nahuli sila ng tag (driver). Ang nabahiran niya ay nagiging mantsa. Ang ilang karagdagang mga patakaran at komplikasyon ay maaaring ipakilala sa kilalang larong ito, na gagawing mas kawili-wili at kaakit-akit ang laro. Inirerekomenda na gumamit lamang ng isang add-on sa isang pagkakataon; ang iba ay magiging kapaki-pakinabang para sa pag-uulit ng laro. Mga halimbawa ng mga add-on:

Kung hinahabol ng isang tag ang isa sa mga manlalaro, at ang isa pang manlalaro ay tumawid sa kanyang landas, pagkatapos ay obligado siyang habulin siya. Mabahiran lang ng tag ang tumatakbong player. Pagkaupo pa lang ng runner ay ligtas na siya. Maililigtas ng manlalaro ang kanyang sarili mula sa tag kung tatayo siya malapit sa isang puno at yayakapin ito ng kanyang mga kamay. Hindi mabahiran ng tag ang isang manlalaro na nakikipagkamay sa ibang manlalaro. Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa tag, ay may laso sa likod ng kanilang kwelyo. Labinlima, na nakahabol sa tumakas, ay hinila ang laso mula sa kanya at inilagay ito sa kanyang kwelyo. Ang naiwan na walang ribbon ay nagiging tag.

Tumatakbo sa mga bilog

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at tumayo sa layo na 2-3 hakbang mula sa bawat isa. Ang isang linya ay iginuhit sa harap ng mga medyas ng mga manlalaro. Sa utos ng pinuno, lumiliko ang lahat sa kanan at nagsimulang tumakbo sa linya sa labas ng bilog. Sinusubukan ng lahat na abutin ang taong tumatakbo sa unahan. Ang taong nadungisan ay umaalis sa laro. Nagtatapos ang laro kapag 3-4 na manlalaro ang nananatili sa bilog. Sila ay itinuturing na mga nanalo. Sa panahon ng pagtakbo, kung magtatagal ang laro, ang pinuno (pinuno) ay maaaring magbigay ng senyales kung saan ang mga manlalaro ay tumalikod at tumakbo sa kabilang direksyon. Inirerekomenda na gawin ito nang regular upang ang mga manlalaro ay hindi mahilo.

Paglukso ng mga maya

Ang isang bilog ay iginuhit sa sahig o palaruan na may sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay maaaring malayang magkasya sa paligid ng circumference nito. Ang isa sa mga manlalaro ay ang "pusa", siya ay inilalagay sa gitna ng bilog, ang natitirang mga manlalaro - ang "mga maya" - ay nakatayo sa likod ng bilog sa pinakadulo na linya. Sa hudyat ng pinuno, ang mga maya ay nagsimulang tumalon sa loob ng bilog at tumalon palabas dito, at sinusubukan ng pusa na mahuli ang isa sa kanila sa sandaling nasa loob siya ng bilog. Ang nahuhuli ay nagiging pusa, at ang pusa ay nagiging maya at naulit muli ang laro.

Nakapasa - umupo

Ang mga kalahok ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang pinakamainam na bilang ng mga miyembro ng koponan ay 6-8 tao. Ang mga koponan ay pumila sa linya sa mga hanay nang paisa-isa. Ang kapitan ay nakatayo sa harap ng bawat haligi, nakaharap dito, sa layo na 5-6 na hakbang. Tinanggap ng mga kapitan ang bola. Sa hudyat, ihahagis ng bawat kapitan ang bola sa unang manlalaro ng kanyang koponan. Nang mahuli ang bola, ibinalik ito ng manlalaro sa kapitan at umupo sa sahig. Inihagis ng mga kapitan ang bola sa pangalawang manlalaro, pagkatapos ay sa ikatlong manlalaro, atbp. Matapos matanggap ang bola mula sa huling manlalaro, itinaas ng kapitan ang bola, at lahat ng mga manlalaro sa kanyang koponan ay tumalon. Ang koponan na ang kapitan ang unang nakapulot ng bola at ang mga manlalaro ay unang tumalon ay nanalo. Kung sa panahon ng laro ay may bumaba ng bola, dapat niyang kunin ito at ihagis, nakatayo sa kanyang pwesto.

Mga mangangaso

Nagkalat ang mga manlalaro sa paligid ng court. Tatlong mangangaso ang nakatayo sa iba't ibang lugar, bawat isa ay may hawak na maliit na bola. Sa hudyat ng pinuno "Stop!" huminto ang lahat ng manlalaro, at itinuon ng mga mangangaso ang bola sa isa sa kanila. Ang "pinatay" ay pumapalit sa mga mangangaso. Ang mga manlalaro ay may karapatang umiwas sa bola, ngunit hindi dapat gumalaw sa kanilang puwesto. Kung umalis ang manlalaro sa kanyang lugar, papalitan niya ang mangangaso.

Kumpetisyon na "Small Ball Champion"

Ang kumpetisyon para sa mga bata ay binubuo ng hindi bababa sa tatlong pagsasanay, na dapat ipakita nang maaga at bigyan ng pagkakataong magsanay. Ang isang hurado ay nilikha para sa kumpetisyon, dahil ang mga kasanayan sa paghawak ng bola ng bata ay tinasa. Ang isa sa mga pagsasanay ay maaaring isang "pagpapakita ng pagganap"; ang bata ang pipili o nag-imbento ng pagsasanay na ito mismo. Ang bawat ehersisyo ay dapat na ulitin ng tatlong beses sa isang hilera. Ang mga sumusunod ay maaaring ialok bilang mandatoryong pagsasanay para sa kumpetisyon:

Ihagis ang bola pataas, lumuhod sa isang tuhod at saluhin ang bola gamit ang dalawang kamay. Habang magkahiwalay ang iyong mga paa, kunin ang bola sa iyong kanang kamay, ilipat ito sa iyong likuran at ihagis ang bola upang lumipad ito sa iyong kaliwang balikat. Saluhin ang bola sa harap gamit ang iyong kaliwang kamay. Hawakan ang bola gamit ang iyong kanang kamay na nakaunat at palad pababa. Sa pagkakahiwalay ng iyong mga daliri, bitawan ang bola at saluhin ito gamit ang iyong kaliwang kamay sa itaas lamang ng lupa, hinawakan ito mula sa itaas.

Kumpetisyon "Kampeon ng Jump Rope"

Ang kumpetisyon na ito ay ginanap sa katulad na paraan sa kompetisyon na "Small Ball Champion". Ang mga sumusunod ay maaaring imungkahi bilang mandatoryong pagsasanay:

  • Habang iniikot ang lubid, tumalon sa ibabaw nito nang naka-cross ang iyong mga paa (o sa isang half-squat)
  • I-rotate ang lubid at tumalon sa isang binti, pinapanatili ang isa pa na pinahaba pasulong o paatras.
  • I-rotate ang lubid nang napakabilis at tumalon nang napakataas na ang lubid ay dumaan sa ilalim ng iyong mga paa nang dalawang beses sa panahon ng pagtalon.

Hilahin sa isang bilog

Ito ay isang kolektibong laro, ang pinakamainam na bilang ng mga kalahok ay 6-8 tao. Nakatayo sila sa isang bilog at magkahawak kamay. Ang isang bilog na may diameter na halos 1 metro ay iginuhit sa harap ng mga daliri ng kanilang mga paa. Sa loob ng bilog na ito, isang mas maliit na bilog ang iginuhit upang mayroong distansya na 50-40 cm sa pagitan ng una at pangalawang bilog.Ang mga 50-40 cm na ito ay ang ipinagbabawal na sona. Ang mga manlalaro na magkahawak-kamay ay naglalakad sa kanan o kaliwa. Sa utos ng pinuno na "Hilahin!", sinusubukan ng bawat manlalaro na hilahin ang kanyang kapitbahay, na nasa kanan o kaliwa niya, lampas sa linya ng malaking bilog. Gayunpaman, siya mismo ay maaaring matagpuan ang kanyang sarili na lampas sa linyang ito anumang sandali, samakatuwid, kapag tumakas, ang manlalaro ay maaaring tumawid sa ipinagbabawal na zone at mahanap ang kanyang sarili sa loob ng isang maliit na bilog - sa "saving island". Ang isang manlalaro na humakbang sa espasyo sa pagitan ng malaki at maliit na bilog na may hindi bababa sa isang paa ay aalisin sa laro. Ang parehong kapalaran ay nangyayari sa mga manlalaro na nag-unclasp ng kanilang mga kamay. Kapag mas kaunti ang mga manlalaro at hindi nila mapalibutan ang linya ng malaking bilog, lahat ay nakatayo sa harap ng linya ng maliit na bilog at ang laro ay nagpapatuloy. Wala nang "saving island" dito, at lahat ng lumampas sa linya ay inaalis sa laro. Sa hinaharap, maaari mong gawing kumplikado ang laro sa pamamagitan ng paglalagay ng mga pin sa halip na ang iginuhit na ipinagbabawal na zone, sa kasong ito ang gawain ay hindi itumba ang mga pin.

Labindalawang stick

Ito ay isang kumplikadong laro ng taguan. Una, ang isang driver ay pinili. Kumuha siya ng bato at nilagyan ito ng maliit na tabla. Ang resulta ay isang throwing device na parang tirador. Sa isang dulo ng pisara, inilalagay ang 12 stick na kasing laki ng maikli ngunit makapal na lapis. Kapag handa na ang lahat, ang isa sa mga manlalaro ay matatag na humahakbang sa libreng dulo ng throwing board. Ang mga patpat ay lumipad at ang lahat ay tumatakbo upang magtago. Kinokolekta ng driver ang mga stick at inilalagay ang mga ito sa kanilang orihinal na lugar, pagkatapos ay pumunta siya sa paghahanap ng mga manlalaro. Kung napansin ng driver ang isa sa mga nakatagong manlalaro, tumakbo siya sa board, hinawakan ito ng kanyang kamay at malakas na binibigkas ang pangalan ng natuklasang manlalaro, pagkatapos ay lumabas siya sa pagtatago. Ipinagpatuloy ng driver ang paghahanap. Kung sa panahon ng paghahanap, ang isa sa mga manlalaro ay nagawang tumakbo sa board, sa unahan ng driver at masira ang mga stick, pagkatapos ay ang driver ay magsisimulang kolektahin ang mga ito muli, at ang iba ay itago. Kung nahanap na ng driver ang lahat ng manlalaro, tapos na ang laro at pipiliin ang isang bagong driver gamit ang counting card para ipagpatuloy ang laro.

Depensa ng kuta o Pagsasanay sa goalkeeper.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa bawat isa, at isang bilog ay iginuhit sa harap ng kanilang mga daliri sa paa. Ang isang tripod na gawa sa mga patpat na nakatali sa itaas ay inilalagay sa gitna nito. Ito ay isang "kuta". Ang isa sa mga manlalaro ay pumunta sa gitna ng bilog upang protektahan ang "kuta". Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay nagsisimulang ihagis ang bola sa kanilang mga sarili at, sinasamantala ang sandali, ihagis ito sa tripod. Ang driver ay nagtatanggol sa "kuta" sa pamamagitan ng pagpindot sa bola. Malaya siyang gumagalaw sa isang bilog. Kung ang bola ay tumama sa tripod at gumagalaw, ngunit hindi natumba, ang laro ay magpapatuloy. Maari na naman siyang ilagay ng driver sa gitna ng bilog. kung ang "kuta" ay bumagsak, i.e. nahulog ang tripod, ang gumawa nito ay pumupunta sa isang bilog at naging "tagapagtanggol ng kuta." Kung, habang hinahagis ang bola, ang manlalaro ay lumampas sa linya, ang paghagis na ito ay hindi mabibilang. Ang laro ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng paglalagay ng 4-5 pin sa halip na isang tripod; sa kasong ito, ang laro ay itinuturing na tapos na kapag ang lahat ng mga pin ay nahulog, at ang "tagapagtanggol ng kuta" ay walang karapatang kunin at ilagay ang mga pin sa likod.

Ang pangalawang kakaiba ay ang kabaligtaran

Pumili ng dalawang driver. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa bawat isa. Tumatakbo ang isa sa mga driver, naabutan siya ng isa. Ang pagtakbo sa bilog ay ipinagbabawal. Kapag ang mananakbo ay nasa panganib, maaari siyang tumayo sa harap ng sinumang manlalaro na nakatayo sa bilog. Ang nahuling nasa likod ay tinuturing na driver at nagsimulang habulin ang manlalaro na nakahabol lang. Kailangang maging maingat lalo na ang humahabol na manlalaro, dahil sa anumang sandali ay mahahanap niya ang kanyang sarili sa papel ng isang runner.

Double burner na may bola

Sa site kailangan mong gumuhit ng dalawang parallel na linya sa layo na 30-40 hakbang mula sa bawat isa. Dalawang driver ang pinili sa pamamagitan ng lot. Ang natitirang mga kalahok ay bumubuo ng dalawang koponan, at, na naghiwalay nang magkapares, tumayo sa likod ng linya sa magkabilang panig ng site.

Ang mga driver ay may isang bola sa kanilang mga kamay, sinasakop nila ang gitna ng korte. Sa hudyat, ang bawat isa sa kanila ay naghahagis ng kanyang bola ng dalawang beses at sinalo ito. Sa sandaling ihagis ang mga bola sa unang pagkakataon, ang mga unang mag-asawa sa mga hanay ay naghihiwalay ng kanilang mga kamay at tumakbo patungo sa isa't isa. Ang gawain ng mga manlalaro sa bawat koponan ay bumuo ng mga bagong pares na may mga manlalarong tumatakbo patungo sa kanila. Ang mga driver ay sinubukang pakialaman sila at subukang patumbahin sila (mantsa) ng bola. Kung ang mga manlalaro ay nakatagpo at hindi nadungisan, pagkatapos ay bumubuo sila ng mga bagong pares. Kung ang dalawang manlalaro ay tinanggal, sila ang magiging pinuno. Sa larong ito, dalawang koponan ang hindi nakikipagkumpitensya, ngunit sa halip ay magkaisa upang makamit ang isang karaniwang layunin. Ang mga nanalo ay ang mga hindi nadungisan sa laro.