Mga sakit, endocrinologist. MRI
Paghahanap sa site

Paano laruin ang Battleship: mga panuntunan. Labanan sa dagat Labanan sa dagat play dalawa sa papel

Ang Pinakamahusay na Board Game sa Papel

Paano magsaya sa pagpapalipas ng oras sa panahon ng recess? Sa pamamagitan ng paglalaro ng board games, siyempre! Bukod dito, ang kailangan mo lang mula sa props ay isang panulat, isang piraso ng checkered na papel at hindi bababa sa isang kaibigan. Kaya simulan na natin.

GALLOWS

Dalawang tao ang naglalaro. Ang isang tao ay nag-iisip ng isang salita at naglalagay ng maraming mga gitling na may mga titik sa salita. Maaari mong isulat ang una at huling titik ng isang salita. Hulaan ng pangalawang manlalaro ang isang titik sa isang pagkakataon. Ang mga tamang letra ay angkop sa lugar ng mga gitling. Kung ang titik ay pinangalanan nang mali, isang patayong linya ang iguguhit. Kung ang pangalawang titik ay hindi nahulaan, ang isang pahalang ay idinagdag sa patayo - ang resulta ay isang bitayan. Pagkatapos ay iginuhit ang lubid, ulo, mga kamay... Kailangan mong hulaan ang salita sa 8 pagtatangka, kung hindi, matatalo ka.

Dito, bilang isang halimbawa, ang salitang "abbreviation" ay ibinigay. Maaari kang tumukoy ng kategorya ng salita, halimbawa, mga hayop.

Upang hindi malito at hindi na muling pangalanan ang maling titik, maaari mong i-cross out ang mga ito sa alpabeto, o isulat ang mga pinangalanan na.

RHOMBUS

Ito ay isang uri ng "tic-tac-toe". Dalawang tao ang naglalaro. Ang isang rhombus ay iginuhit tulad ng ipinapakita sa figure (ang laki ay maaaring baguhin). Ang mga manlalaro ay humalili sa pagsubaybay sa isang gilid ng parisukat. Ang gawain ng bawat manlalaro ay bilugan ang huling ikaapat na bahagi at ilagay ang kanyang sariling krus o zero sa loob ng cell.

Kailangan mong maingat na gawin ang iyong paglipat upang ang kaaway ay hindi magkaroon ng pagkakataon na isara ang cell. Kapag ang lahat ng mga cell ay napuno, ang bilang ng mga krus at mga zero ay binibilang. Kung sino ang mas marami ay siyang panalo.

DIAGONAL

Maaari kang maglaro nang magkasama, ngunit mas kawili-wili kapag maraming manlalaro. Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng mga parisukat sa isang notebook, tulad ng ipinapakita sa figure sa ibaba, na may mga gilid ng 7, 6, 5, 4 at 3 na mga cell.

Tapos, may nanghuhula ng letter. Ang liham na ito ay nakasulat sa pahilis sa lahat ng mga parisukat at magsisimula ang laro.

Ang layunin ng mga manlalaro ay makabuo at magsulat ng mga salita na naglalaman ng liham na ito (singular nouns).

Ang isa na nakakumpleto ng lahat ng mga salita ng pinakamabilis na panalo. Kung maraming manlalaro, pipiliin ang nagwagi gaya ng sumusunod: binabasa ng mga manlalaro ang kanilang mga salita nang malakas. Para sa bawat orihinal na salita mayroong 2 puntos, kung ang mga salita ay paulit-ulit, pagkatapos ay 1 puntos lamang ang idaragdag sa mga manlalaro. Ang may pinakamaraming puntos ang mananalo.

MGA SALITA

Isang laro para sa dalawa o higit pang tao. Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng isang palatandaan sa kanilang kuwaderno tulad ng ipinapakita sa ibaba. Maaari mong baguhin ang mga kategorya at makabuo ng iyong sarili, ngunit ganoon kami naglaro. Sinasabi ng isang manlalaro ang letrang A nang malakas at nagsimulang bigkasin ang alpabeto sa isip. Kapag sinabi ng pangalawang manlalaro na "stop," tatawagin ng unang manlalaro ang liham kung saan siya tumigil. Ang mga manlalaro ay dapat magsulat ng mga salita sa talahanayan para sa liham na ito (kung wala silang maisip na salita, maglalagay sila ng gitling). Kung sino ang unang gumawa nito ay ihihinto ang laro.

Pagkatapos ay binibilang ng mga manlalaro ang kanilang mga puntos: para sa bawat orihinal na salita (hindi katulad ng iba), magdagdag ng 2 puntos; para sa isang paulit-ulit na salita - 1 punto; para sa isang gitling - 0 puntos. Ang laro ay nagpapatuloy sa isang bagong liham. Pagkatapos ang lahat ng mga puntos ay idinagdag at ang isang nagwagi ay pipiliin. Ang laro ay dynamic at napaka-interesante.

LABAN SA DAGAT

Dalawang tao ang naglalaro. Dalawang parisukat na may gilid na 10 mga cell ay iguguhit. Kailangan mong lagdaan ang mga titik ng alpabeto sa itaas, at ang mga numero mula 1 hanggang 10 sa kaliwa ay sa iyo ang kaliwang field, at ang kanang field ay magiging sa kaaway. Ngayon ay gumuhit kami ng mga barko upang hindi sila hawakan (at upang hindi makita ng kaaway ang kanilang lokasyon). Ang bilang at laki ng mga barko ay ipinapakita sa figure sa ibaba.

Kapag handa na ang lahat, simulan ang pagbaril isa-isa. Pinangalanan ng isang manlalaro ang isang cell (halimbawa, d2) kung saan inaasahan niyang mahahanap ang barko ng kaaway. Kung ito ay walang laman, ang pangalawang manlalaro ay nagsasabing "pass" at ang turn ay mapupunta sa kanya. At kung ang unang manlalaro ay tumama sa barko, ang pangalawang manlalaro ay nagsasabing "nasugatan" o "pinatay" (kung ang lahat ng mga cell ng barko ay na-cross out). Kung ang isang manlalaro ay tumama sa isang barko, makakakuha siya ng karapatan sa isang karagdagang pagliko.

BALDA

Maaari kang maglaro ng dalawa, tatlo, apat. Gumuhit ng parisukat. Ang bilang ng mga parisukat sa gilid ay dapat na kakaiba (5, 7 o 9, hindi na kinakailangan). Lagdaan ang mga pangalan ng mga manlalaro, bumuo at magsulat ng isang salita (isahan na pangngalan) sa gitna ng parisukat.

Ngayon ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng bagong salita, nagdaragdag lamang ng isang titik at gumagamit ng mga kasalukuyang titik. Ang naimbentong salita ay nakasulat sa ilalim ng pangalan ng manlalaro at ang bilang ng mga titik ay ipinahiwatig.

Ang gawain ng mga manlalaro ay makabuo ng isang salita hangga't maaari. Ang may pinakamaraming puntos para sa lahat ng mga salita ang mananalo.

Ito ang pinakamahusay na mga board game na makakatulong sa pagpapalipas ng oras sa mga pahinga sa paaralan, sa isang mahabang paglalakbay, o sa mapurol na gabi ng taglamig, hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga matatanda. Bilang karagdagan, ito ay isang mahusay na simulator na bubuo ng pag-iisip, pagkaasikaso at lohika.

Paano maglaro ng mga larong pandigma sa isang piraso ng papel: mga tangke at labanan sa dagat. Mga panuntunan, detalyadong paglalarawan na may mga larawan.

Mga laro sa isang piraso ng papel para sa dalawa: mga tangke at labanan sa dagat

Para sa parehong laro sa artikulong ito, parehong larong "Tanks" at larong "Sea Battle", kakailanganin mo ng isang sheet ng papel at dalawang panulat. Sila ay nilalaro ng dalawang kalahok. Ang mga manlalaro ay maaaring sumang-ayon nang maaga kung sino ang mauuna, o magpasya sa pamamagitan ng pagguhit ng lot, halimbawa, sa pamamagitan ng paghahagis ng barya o paggamit ng mga nursery rhymes.

At kung ang larong "Battleship" ay pamilyar sa halos lahat ng mga tao sa ating bansa, na ang pagkabata ay nasa 80s - 90s o mas maaga, kung gayon ang laro ng mga tangke sa papel, o tulad ng maraming magiliw na tinatawag na "Tanchiki", ay sikat, ngunit hindi sa ganoong karami. Sa kabila ng tema ng militar, ang mga larong ito ay napakapopular sa mga lalaki at babae. Sila ay nilalaro pareho sa bahay at sa paaralan, hindi lamang sa mga pahinga, kundi pati na rin sa mga aralin, hinaharangan ang mapa na may lokasyon ng kanilang mga barko mula sa kanilang kapitbahay sa mesa na may isang notebook o aklat-aralin.

Ang mga larong ito ay makakatulong pa rin sa mga bata na gugulin ang kanilang oras sa isang masaya at kapaki-pakinabang na paraan. Ang pakinabang ng mga larong ito ay hindi lamang na ito ay live na komunikasyon, isang paraan upang gumawa ng isang bagay na kawili-wili, alisin ang iyong isip sa isang bagay, at magpahinga. Para sa mga preschooler, ito ay isang paraan upang ihanda ang kanilang mga kamay para sa pagsusulat at ulitin ang ilang mga titik at numero sa larong "sea battle".

Ang paglalaro ng mga tangke ay nagpapaunlad din ng iyong mata, at ang paglalaro ng mga labanan sa dagat ay nagpapahintulot sa iyo na sanayin ang iyong intuwisyon, nagtuturo sa iyo na makahanap ng isang parisukat sa larangan ng paglalaro na may ibinigay na mga coordinate (bagaman ang isa sa mga ito ay ipinahiwatig ng isang liham), ginagawang posible na bumuo ng iyong sarili diskarte para sa labanan, subukang i-unravel ang diskarte ng iyong kalaban, isipin kung paano siya mag-isip, kung paano niya ayusin ang kanyang mga barko.

Ang Tanki (mga tangke) ay isang laro sa papel. Mga tuntunin

Upang maging pamilyar sa laro, ipinapayong para sa mga nagsisimula na mga manlalaro at mas batang mga bata na kumuha ng double squared notebook sheet (ito ay napunit mula sa gitna ng notebook). Sa mga sumusunod na laro, mas mainam na gumamit ng isang sheet ng malinis na papel ng opisina na nakatiklop sa kalahati - ito ay magiging mas mahirap para sa iyong mga kalaban na maabot ang target. At ang bawat manlalaro sa larong ito ay hindi mangangailangan ng felt-tip pen o lapis, ngunit isang ballpen. Magiging mas maganda at mas malinaw kung magkaiba ang mga kulay na ginamit ng mga panulat ng mga kalaban, ngunit posibleng magkapareho ang mga ito.

Paghahanda para sa laro

Ang fold ay ang hangganan. Sa isang gilid ng sheet ay ang teritoryo ng isang kalahok, sa kabilang banda - ang isa. Ang bawat kalahok ay gumuhit ng kanilang mga tangke sa kanilang gilid ng sheet. Ang bilang ng mga tangke ay napagkasunduan nang maaga; Ang mga tangke ay dapat maliit, humigit-kumulang 1x2 na mga cell. Ito ay mas mahusay na upang iguhit ang mga ito nang higit pa mula sa hangganan at mula sa bawat isa - ito ay magiging mas mahirap para sa kalaban na tamaan sila.

Bago magsimula ang paghihimay, sumang-ayon sa mga patakaran.

Mga panuntunan ng laro na "Tanks"


Isang bersyon ng larong ito na may iba't ibang kagamitang militar: bilang karagdagan sa mga tangke, ang mga kalahok ay gumuhit ng mga barko, eroplano, maaari ka ring gumuhit ng mga paratrooper. Sumasang-ayon ang mga kalahok sa kung anong kagamitang militar ang ibubunot at kung anong dami bago magsimula ang laro.

Ang labanan sa dagat ay isang laro sa papel. Mga tuntunin

Ngayon ang "Battleship" ay maaaring i-play sa parehong mga bersyon ng computer at tabletop, gayunpaman, ang simpleng klasikong bersyon ng papel ay hindi pa nakalimutan. Ang laro ay nagbibigay-daan sa iyo upang makaramdam na tulad ng isang pinuno ng militar; sa loob nito kailangan mong magtakda ng mga coordinate para sa pag-shell sa armada ng kaaway at pag-isipan ang lokasyon ng mga barko ng iyong armada upang sirain ang armada ng ibang kalahok bago nito sirain ang sa iyo.



Paghahanda para sa laro

Bago magsimula ang laro, ang mga kalahok ay gumuhit ng mga patlang na may mga coordinate sa mga piraso ng papel at ilagay ang mga barko ng kanilang fleet sa mga ito. Kasabay nito, dapat silang magkasundo sa bilang ng mga barko, kanilang hugis, lokasyon at mga patakaran. Napakahalaga nito upang sa bandang huli ay walang hindi pagkakaunawaan, sama ng loob at awayan. Dahil mayroong ilang mga pagpipilian para sa laro.

Halimbawa, sa aking pagkabata, ako, at lahat ng aking mga kaibigan at kakilala kung kanino namin nilalaro ang "Battleship," ay gumuhit ng tatlo at apat na cell na barko sa random na pagkakasunud-sunod: sa hugis ng mga parihaba, ang titik "g," ang titik " z,” at isang parisukat. Ngunit ito ay lumalabas na ayon sa mga patakaran ng klasikong bersyon ng laro, ito ay hindi katanggap-tanggap - ang mga barko ay maaari lamang na nakaposisyon nang pantay-pantay, nang walang mga liko.

Paglalaro ng mga patlang ng larong "Sea Battle"

Para maglaro ng "Sea Battle" ang bawat kalahok ay mangangailangan ng isang piraso ng checkered na papel at isang panulat (maaari kang gumamit ng lapis o felt-tip pen).

Bago ang laro, ang mga kalahok ay gumuhit ng dalawang parisukat na may mga gilid ng 10 mga cell sa kanilang piraso ng papel. Sa mga cell sa kaliwa ng bawat parisukat, patayo mula sa itaas hanggang sa ibaba, dapat mayroong mga numero mula 1 hanggang 10 sa pataas na pagkakasunud-sunod, at sa itaas ng bawat parisukat, pahalang mula kaliwa hanggang kanan, ang mga titik mula sa "A" hanggang "K", maliban sa mga letrang “E” at “Y” ". Yung. Narito ang isang serye: “A B C D E F G H I K.” Minsan, sa halip na mga titik ng alpabeto, isang salita na binubuo ng sampung hindi umuulit na mga titik ay nakasulat nang pahalang.

Sa unang parisukat, ang bawat manlalaro ay naglalagay ng kanyang sariling fleet, sa pangalawa ay minarkahan niya ang lokasyon ng fleet ng kalaban.

Hugis, bilang at lokasyon ng mga barko sa larong "Battleship"

Ilang barko ang dapat sa isang sea battle game? Sa klasikong bersyon, ang bawat manlalaro ay may 10 barko:

  • 1 PIRASO. - ika-4 na baitang,
  • 2 pcs. - 3 grado,
  • 3 pcs. - 2 klase,
  • 4 na bagay. - 1 klase.

Higit pang mga detalye:

  • isang barko na binubuo ng apat na cell - isang barkong pandigma (tinatawag ding four-deck o four-pipe ang naturang mga barko)
  • dalawang barko na binubuo ng tatlong cell - isang cruiser (tatlong deck)
  • tatlong barko na binubuo ng dalawang cell - destroyer (double-deck)
  • apat na barko na binubuo ng isang cell - isang submarino o torpedo boat (single-deck)

Ang mga barko ay dapat na matatagpuan sa isang pantay na patayo o pahalang na hilera na walang baluktot, at sa anumang kaso ay pahilis. Mahigpit na ipinagbabawal ang paglalagay ng mga barko upang magkadikit ang mga gilid o sulok nito. Iyon ay, dapat mayroong distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila. Maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field kung saan sila matatagpuan.

Napakahalaga na hindi nakikita ng alinmang manlalaro ang lokasyon ng fleet ng kalaban.

Mga panuntunan ng larong "Labanan sa Dagat"

Ang unang manlalaro ay bumaril (pinangalanan ang mga coordinate ng cell kung saan, tulad ng ipinapalagay niya, ang kalaban ay maaaring may barko, halimbawa, K-10).

Nahanap ng pangalawang manlalaro sa unang field (ang field kasama ang kanyang mga barko) ang parisukat na ito.

  • Kung ang cell ay walang laman, ang pangalawang manlalaro ay naglalagay ng isang tuldok dito at sinabi nang malakas: "Nakaraan." Minarkahan din ng unang manlalaro ang cell na ito ng isang tuldok, ngunit sa pangalawang field. Ang turn ay pumasa sa pangalawang manlalaro.
  • Kung ang isang daluyan o malaking barko ay matatagpuan sa cell na ito, ang pangalawang manlalaro ay naglalagay ng isang krus dito at sinabing: "Nasugatan," kung isang maliit (iisang deck) na barko, pagkatapos ay "Napatay." Sinasabi rin ang “Killed” kapag natamaan ng kalaban ang huling buo (hindi minarkahan ng krus) deck ng isang multi-deck na barko. Ang unang manlalaro sa cell na ito sa pangalawang field ay naglalagay din ng isang krus at gumawa ng isa pang hakbang.

Ang mga manlalaro ay nagpapalitan, ngunit pagkatapos ng bawat mahusay na layunin na hit, ang manlalaro ay makakakuha ng isa pang turn. Ang nagwagi ay ang unang pumutok sa lahat ng mga barko ng ibang kalahok. Kapag natapos na ang laro, ang mga kalahok ay maaaring tumingin sa bawat isa sa paglalaro.

Kung ang nanalong manlalaro ay lumabag sa mga patakaran, ang ibang manlalaro ay ituturing na panalo.

Mga posibleng paglabag:

  • Nagkamali ako sa lagda o laki ng mga field
  • nagkamali sa hugis, numero o lokasyon ng mga barko
  • inilipat ang barko sa panahon ng laro
  • sinubukang tiktikan kung paano nakaposisyon ang mga barko ng kaaway, atbp.

Paano laruin ang Battleship para manalo

Ang larong "Battleship" ay may sariling mga trick, ang ilan ay kakaunti lamang ang nakakaalam, at samakatuwid ay naglalaro sila, umaasa lamang sa pagkakataon. Ngunit sa pamamagitan ng paglalapat ng ilang mga diskarte, maaari mong makabuluhang taasan ang iyong pagkakataong manalo.

  • Kinakailangang markahan ang mga coordinate ng iyong mga shot at mga shot ng iyong kalaban gamit ang mga tuldok o mga krus.
  • Hindi mo masisilip ang sheet ng iyong kalaban, ngunit maaari mong panoorin ang kanyang titig, ekspresyon ng mukha, kilos at intonasyon kapag hinahanap niya ang nais na parisukat sa kanyang field upang subukang hulaan kung may mga barko sa agarang paligid ng parisukat na may ibinigay na mga coordinate. Karaniwan ang isang tao, upang hindi magkamali kung mayroong isang barko sa malapit, i-double check ang mga coordinate ng cell bago sabihin ang "Nakaraan", na nangangahulugang gumugugol siya ng kahit kaunting oras sa pagsagot, ngunit mas maraming oras kaysa kung mayroong walang malapit na barko.
  • Matapos sirain ang isang barko ng kaaway, markahan ang mga cell na nakikipag-ugnay sa mga gilid at sulok nito na may mga tuldok o maliliit na bilog. Ito ay kinakailangan upang hindi mag-aksaya ng oras at gumagalaw sa mga pag-shot sa malinaw na walang laman na mga cell, dahil ayon sa mga patakaran, ang mga barko ay hindi maaaring iposisyon nang malapit sa isa't isa.
  • Maipapayo na sirain ang isang nasirang barko ng kaaway sa lalong madaling panahon upang makakuha ng impormasyon tungkol sa mga walang laman na selula na nakapalibot dito at sa gayon ay mabawasan ang lugar para sa paghahanap ng iba pang mga barko.
  • Ang pagsira sa pinakamalaking barko ng kalaban, na binubuo ng apat na cell, ay magbibigay ng impormasyon tungkol sa mga walang laman na cell na katabi nito. Kung ang barkong ito ay hindi inilagay sa kahabaan ng hangganan ng larangan ng paglalaro, kung gayon ito ay napapalibutan ng 14 na walang laman na mga cell. Kaya, ang natitirang lugar ng paghahanap ay mababawasan ng 18 mga cell, na halos isang ikalimang bahagi ng larangan ng paglalaro. Samakatuwid, karaniwang sinusubukan ng mga manlalaro na hanapin muna ang pinakamalaking barko ng kalaban. Upang gawin ito, maaari kang "magsunog" kasama ang mga pangunahing diagonal ng patlang ng paglalaro, o una sa mga diagonal na parallel na linya na matatagpuan sa layo na tatlong mga cell mula sa bawat isa, at pagkatapos ay kasama ang mga diagonal na linya sa pagitan nila.
  • Kadalasan sinusubukan ng mga manlalaro na iposisyon ang kanilang mga barko palayo sa mga sulok, mga hangganan at mula sa isa't isa, iniisip na sa ganitong paraan sila ay magiging mas ligtas. Sa katunayan, pinapataas nito ang pagkakataong manalo ng kalaban dahil sa katotohanan na kapag nasira ang bawat barko, ang natitirang lugar ng paghahanap ay nagiging mas maliit dahil sa impormasyon tungkol sa mga walang laman na cell na katabi ng barko.
  • Ang pinakamahirap na hanapin ay ang mga single-deck na barko. Ang sumusunod na diskarte ay batay dito: ilagay ang pinakamalaking mga barko sa mga sulok ng larangan ng paglalaro (isang apat na decker na nakatayo sa sulok ay napapalibutan ng hindi 14, ngunit 6 na walang laman na mga cell), mga medium-sized - sa mga gilid ng field, at ilagay ang maliliit na single-deck na barko sa random na pagkakasunud-sunod sa tumaas na libreng espasyo . Maaari mo ring ilagay ang lahat ng mga barko, maliban sa mga maliliit, nang malapit sa isa't isa hangga't maaari sa isang bahagi ng field, at ang mga maliliit sa isa pa. Malamang, mabilis na sirain ng kalaban ang malaki at katamtamang mga barko, ngunit hindi ito nakakatakot, dahil hindi ito mahalaga para sa tagumpay. At sa pamamagitan ng pagtaas ng libreng lugar kung saan matatagpuan ang mga maliliit na barko, ang posibilidad na mabilis na mahanap ang mga ito ay nagiging mas mababa.
    Ang larawan ay nagpapakita ng mga halimbawa ng ganitong pag-aayos ng malalaki at katamtamang laki ng mga barko. Upang maghanap ng mga single-deck na barko, kailangang magpaputok ng iyong kalaban sa mga cell na walang marka.

    Siya ay gagawa ng mas kaunting mga galaw at mananalo nang mas mabilis kung ang mga barko ay nakaposisyon tulad ng sa susunod na larawan.
  • Lumalabas na minsan ang ilang manlalaro ay nanloloko: naglalagay lamang sila ng 9 na barko sa kanilang field (lahat maliban sa isang solong-deck). At upang hindi mahuli sa paggawa nito, kung ang kalaban ay nagpaputok na sa buong field maliban sa isang cell, tapusin nila ang pagguhit ng barkong ito sa loob nito. O kung manalo, mabilis din nilang tapusin ang pagguhit nitong barko sa mga selda na hindi pa napuputukan ng kalaban.
    Maiiwasan ito kung kukunan ng litrato ng mga kalahok ang mga barko bago ang laro. O ang mga barko ay iginuhit gamit ang isang panulat, at ang mga marka ay ginawa gamit ang isang lapis sa panahon ng laro. O ang mga panulat ng bawat kalahok ay magkakaiba sa kulay, at pagkatapos ayusin ang mga barko, ang mga kalahok ay nagpapalit ng mga panulat.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https://site

Lahat ng pinakamahusay! Kung ang artikulo ay kapaki-pakinabang sa iyo, mangyaring tulungan ang pagbuo ng site sa pamamagitan ng pagbabahagi ng link dito sa mga social network.

Ang pag-post ng mga materyal sa site (mga larawan at teksto) sa iba pang mga mapagkukunan nang walang nakasulat na pahintulot ng may-akda ay ipinagbabawal at pinarurusahan ng batas.

Ang "Sea Battle" ay isang kapana-panabik at simpleng laro na hindi nangangailangan ng espesyal na kagamitan o espesyal na kaalaman. Maaari itong i-play pareho sa isang computer at sa papel, at minsan lamang ang pangalawang pagpipilian ang ginamit, dahil walang ibang pagpipilian. Hindi alam ng lahat kung paano maglaro ng Battleship, dahil alinman sa walang pagkakataong matuto, o walang "guro". Sa anumang kaso, ang gayong kaalaman ay maaaring maging kapaki-pakinabang. Ang mga patakaran ng larong "Battleship" ay simple;

Heneral

Ang larong "Battleship" ay matagal nang nakabihag ng maraming tao. Ito ay kawili-wili, kapana-panabik, at higit sa lahat, hindi ito nangangailangan ng anumang gastos. Upang makipaglaro sa isang tao nang magkasama, kakailanganin mo ng dalawang sheet ng checkered na papel (mas mabuti) at dalawang panulat (o 2 lapis).

Ang "Battleship" ay kapaki-pakinabang hindi lamang dahil pinapayagan ka nitong magkaroon ng magandang oras. Nakakatulong din ang laro na bumuo ng madiskarteng pag-iisip at intuwisyon. Kung ikaw at ang tao ay magkakilala, mayroon kang pagkakataon na gumamit ng impormasyon tungkol sa kaaway. Halimbawa, ang iyong mga pagpapalagay tungkol sa kung paano siya maaaring maglagay ng mga barko upang ang mga ito ay mahirap hanapin, kung paano ka tataya kung ikaw ang nasa kanyang lugar, ay maaaring makumpirma at makatulong sa iyong manalo.

Mga tuntunin

Well, maaari tayong magpatuloy sa pangunahing bahagi. Ngayon ay matututunan mo kung paano laruin ang "Battleship":

1. Una, kailangan mong gumuhit ng dalawang parisukat na may sukat na 10x10 na mga cell sa isang sheet ng papel (siyempre, mas madaling gumuhit sa isang sheet ng papel na may checkered pattern). Pagkatapos, sa parehong mga larawan, ilagay sa itaas na hilera ang mga titik mula A hanggang K (mula kaliwa hanggang kanan, laktawan ang E at J), at sa kaliwa ng mga parisukat - mga numero mula 1 hanggang 10 (mula sa itaas hanggang sa ibaba).

2. Sa kaliwang parisukat kailangan mong ilagay ang:

  • 1 barko na binubuo ng 4 na mga cell;
  • 2 barko, na binubuo ng 3 mga cell;
  • 3 barko, na binubuo ng 2 cell;
  • 4 na barko, na binubuo ng 1 cell.

Ang mga barko ay hindi maaaring magkadikit sa kanilang mga gilid o sulok. Mahalaga na mayroong kahit isang libreng cell sa pagitan nila. Maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng playing field, at dapat na nakaposisyon lamang ang mga ito nang patayo at pahalang (hindi pahilis).

Ang kanang parisukat ay dapat manatiling walang laman.

3. Ang layunin ng bawat manlalaro ay sirain ang mga barko ng kaaway. Ang nauuna (sa pamamagitan ng kasunduan o nagkataon (gamit ang mga lot)) ay nagpapangalan sa mga coordinate (letter-number), na tumitingin sa kanang bakanteng parisukat. Halimbawa, E7. Ang kalaban ay tumitingin sa kanyang kaliwang guhit, kung saan matatagpuan ang kanyang mga barko, at sumagot:

a) nakaraan;
b) nasugatan;
c) pinatay.

Ang unang opsyon ay nangangahulugan na ang manlalaro ay napunta sa isang walang laman na cell, iyon ay, hindi siya napunta kahit saan. Minarkahan niya ang lugar na ito sa kanyang kanang parisukat upang hindi ito mapili sa pangalawang pagkakataon (madalas na may isang krus, ngunit sa anumang iba pang maginhawang paraan), at samantala ang pagliko ay pumasa sa pangalawang manlalaro.

Ang pangalawang opsyon ay nangangahulugan na ang manlalaro ay nasa isang multi-deck na barko (sinasakop mula 2 hanggang 4 na cell). Ang pagkakaroon ng marka ng nais na lugar sa kanyang mapa, ang isang tao ay may karapatan sa susunod na paglipat hanggang sa siya ay makaligtaan. Kaya, kung pagkatapos sumigaw ng E7 ang sagot na "nasugatan", ang manlalaro ay maaaring tumawag sa alinman sa E6, o Z7, o E8, o D7 upang tapusin ang nasugatan na barko (sa pamamagitan ng paraan, hindi ito kinakailangan, maaari kang pansamantalang umalis mag-isa at maghanap ng iba). Ang pangalawang manlalaro ay muling sumagot ng "ni," "nasugatan," o "pinatay."

Ang ikatlong opsyon ay nangangahulugan na ang kaaway na barko ay nawasak. Kung nangyari ito sa unang paglipat, nangangahulugan ito na ito ay single-deck (binubuo ng isang cell), na maaaring tawaging isang mahusay na tagumpay. Kung mula sa pangalawa (halimbawa, pagkatapos ng E7 ang player ay nagsabi ng E6), nangangahulugan ito ng double-decker, atbp. Matapos matumba ang isang barko, gayundin matapos masugatan, lumalakad ang manlalaro hanggang sa matanggap niya ang sagot na "nakaraan".

4. Ang paglipat ay pumasa mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa kung sakaling ma-miss at maaantala ng isa sa mga kalaban kung sakaling matagumpay na tamaan. Ang nagwagi ay ang taong unang makahanap at sirain ang lahat ng mga barko ng kaaway.

Iba pang mga pagkakaiba-iba

Minsan ang "Battleship" ay nasa papel, at kung minsan ito ay nasa isang computer, gaya ng nabanggit kanina. At kung ang unang pagpipilian ay nangangailangan ng isang tunay, buhay na kalaban, pagkatapos ay sa huling kaso maaari kang maglaro sa mga robot. Totoo, una, hindi ito magiging kawili-wili (ang reaksyon ng kaaway kapag nalubog mo ang kanyang barko ay hindi mabibili ng salapi), at pangalawa, ang pagkakataon na sumilip sa armada ng kaaway ay ganap na hindi kasama (naiintindihan nating lahat na ang ilang mga tao ay sumusubok na manloko).

Sa isang paraan o iba pa, hindi mahirap magkaroon ng iba, mas pinalawak na mga bersyon ng laro; Mahalaga na agad na linawin ang lahat ng mga patakaran, dahil kung hindi malinaw sa bawat tao kung paano maglaro ng "Battleship", ang mga patakaran kung saan mo naisip, walang magandang mangyayari dito, at walang kalidad na laro. .

Halimbawa, maaari kang magdagdag ng higit pang mga cell sa "battlefield" (hindi 10x10, ngunit 20x20, halimbawa), at pagkatapos ay iwanan ang bilang ng mga barko o dagdagan ang mga ito. Maaari mong palubhain ang gawain nang labis na ang lahat ng mga barko na kailangang hanapin ng kaaway ay single-deck. Maaari kang gumawa ng mga mina, at kung tamaan nila ang mga ito, ang kaaway ay makaligtaan ng isang pagliko. Mayroong maraming mga pagpipilian, ang pangunahing bagay ay upang malaman sa pagmo-moderate.

Konklusyon

Iyon lang, ngayon ay pamilyar ka sa bagong laro at alam mo ang mga patakaran nito. Ang tanong na "paano laruin ang "Battleship"" ay dapat malutas. Mula ngayon, ikaw at ang iyong mga kaibigan ay may gagawin sa mga boring na aralin/lektura o sa trabaho, kung maaari kang maging malapit sa isa't isa at magsulat sa mga papel.

Noong mga panahong iyon, kapag walang mga iPhone o iPad, at ang mga mobile phone ay isang curiosity, nakahanap pa rin kami ng isang bagay na gagawin sa aming sarili. Lalo na sa klase. Buweno, sino, na lumayo sa guro, ay hindi naglaro ng labanan sa dagat o hindi bababa sa tic-tac-toe kasama ang kapitbahay sa mesa?

Sama-sama nating alalahanin kung paano natin nagawang maglaro ng hindi kapani-paniwalang kapana-panabik na mga laro nang hindi gumagamit ng teknolohiya, ngunit gumagamit lamang ng isang notebook sheet.


Mahirap hanapin ang mga hindi pa nakakapaglaro ng simpleng larong ito. Gumuhit kami ng three by three na field at sinusubukang i-line up ang aming mga figure. Nangyari? Magaling, nanalo ka!

Nagkaroon din ng mas kumplikadong pagbabago ng laro. Ang nasabing patlang ay iginuhit at sa ito ay kinakailangan upang ilagay hindi tatlo, ngunit limang mga numero sa isang hilera

Itaas ang iyong mga kamay na hindi kailanman naglaro? Umalis ka na sa klase! Parang walang candidates for exit. Nakakatawa pa ngang sabihin ang mga patakaran ng labanan sa dagat - nang walang pagmamalabis, nilalaro ito ng lahat.
Gumuhit kami ng dalawang 10x10 square field, ilagay ang mga barko sa isa sa mga ito, at panatilihin ang pangalawa para sa mga tala - dito kami gumuhit ng isang plano para sa lokasyon ng mga barko ng kaaway. Ang mga barko ay hindi dapat magkadikit, at dapat mayroong 10 lamang sa kanila na may isang cell, tatlo na may dalawang cell, dalawa na may tatlong mga cell at isa na may apat na mga cell. Ngayon - sa labanan. Pinangalanan namin ang anumang punto sa larangan ng kaaway, at mula roon ay sumasayaw kami - alam namin kung saan mayroon siya. At iba pa hanggang sa mapait na wakas.

Isang laro na lubos na nagpapataas ng aming bokabularyo. Hulaan ng kaaway ang isang salita, at dapat mong, sa pamamagitan ng paghula ng isang titik sa isang pagkakataon, sa wakas ay malutas ito. Ang bawat maling spelling na titik ay nagdaragdag ng isang board sa bitayan. Ang bilang ng mga elemento ng bitayan ay napagkasunduan nang maaga.

Sila ay mga Lungsod. Maglaro tayo ng land grab, walang kulang! Ang punto ng laro ay para sa mga manlalaro na maglagay ng mga tuldok isa-isa. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga puntos ay nabuo sa isang bilog, at sa parehong oras ay matatagpuan sa isang distansya ng cell mula sa isa't isa. Totoo, kadalasan ang laro ay hindi nagtatapos doon - ang talunang kalaban ay humihingi ng paghihiganti, kaya maaari kang maglaro hanggang sa maubos ang espasyo sa sheet.

Isa pang larong pangwika. Gumuhit kami ng isang patlang, pumili ng isang mas malaking salita at masigasig na magdagdag ng mga titik dito, na bumubuo ng mga bagong salita. Lumilikha kami ng mga salita sa anumang direksyon maliban sa dayagonal. Ang parehong sulat ay hindi maaaring ulitin, iyon ang problema. Kaya isipin ito, mga ginoo, at ang laro ay magtatapos kapag ang buong field ay napuno ng mga titik!

Isang mapanganib na laro, dahil ayon sa mga patakaran kailangan mong makipag-usap. Ngunit ano ang maaari mong gawin upang mawala ang isang boring na aralin!
Gumuhit kami ng isang palatandaan, hulaan ang isang apat na digit na numero, at ilagay ito sa unang hanay. Sa mga susunod ay huhulaan natin ang numero ng kalaban. Sinasabi namin ang anumang numero nang random. Kung hindi ka nanghula nang tama, isulat namin ito. Kung nahulaan mo nang tama, minarkahan namin, halimbawa, "dalawa ang nahulaan, ang isa ay nasa lugar."
Batay sa mga marka, ipinagpatuloy namin ang laro. Ang unang mahulaan ang numero ng kalaban ang panalo.

Doon ay may puwang para sa imahinasyon! Ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang squiggle, ang pangalawang manlalaro ay nagdaragdag ng anumang imahinasyon na idinidikta dito.
Tulad nito, halimbawa.

Simple lang ang lahat dito. Gumuhit kami ng isang di-makatwirang bilang ng mga puntos, at pagkatapos ay halili na ikonekta ang mga ito sa mga tuwid na linya upang makabuo ng maximum na mga tatsulok. Mag-ingat ka! Hindi rin tulog ang kalaban. Ang may pinakamaraming tatsulok ang panalo.

Gumuhit tayo ng isang labyrinth track na may mga mandatoryong zone:
1. Magsimula
2. Mga landas
3. Lugar ng parusa na may tatlo (o higit pa - sa iyong paghuhusga) na mga kompartamento
4. Tapusin.
Pinapataas namin ang bilis ng 1 cell bawat pagliko. At ito ay kung saan kailangan mong kalkulahin sa paraang upang makarating muna sa linya ng pagtatapos, ngunit magkasya din sa mga pagliko sa daan. Sa kaso ng isang aksidente, ang laro ay gumulong pabalik pahilis sa isang parisukat.

Upang i-play ang laro, gumuhit kami ng isang talahanayan, pumili ng isang di-makatwirang titik at simulan ang karera upang magsulat ng mga salita na nagsisimula sa nais na titik. Nagtatapos ang laro kapag nakolekta ng isa sa mga manlalaro ang lahat ng 10. Pagkatapos nito, binibilang namin ang mga puntos. Maaari kang maglaro ng ilang round.

Isang hindi kapani-paniwalang tanyag na larong papel. At kahit na ngayon ay may mga espesyal na mga set ng laro para sa " Labanan sa dagat", pati na rin ang maraming pagpapatupad ng computer; ang klasikong bersyon sa isang piraso ng papel ay nananatiling pinakasikat.

Ang layunin ng laro ay lumubog sa mga barko ng kalaban bago niya malubog ang sa iyo.

Mga Patakaran ng laro " Labanan sa dagat»

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti na may checkered), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10 × 10 na mga cell ang iginuhit sa isang piraso ng papel. Sa isa sa kanila ay ilalagay nila ang kanilang mga barko, sa kabilang banda ay "puputok" sila sa mga barko ng kaaway. Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo. Kailangan mong sumang-ayon nang maaga kung aling mga titik ang isusulat (ang pangunahing debate ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Y"). Sa pamamagitan ng paraan, sa ilang mga paaralan, sa halip na ang nakakainip na alpabeto, isinulat nila ang salitang " REPUBLIKA" - naglalaman lang ito ng 10 hindi umuulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

Paglalagay ng barko

Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Mga klasikong panuntunan labanan sa dagat sinasabi nila na dapat mayroong 4 na barko sa isang cell (" single-deck"o" single-pipe"), 3 barko na may 2 parisukat, 2 may 3 parisukat at isa na may apat na kubyerta. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid o mga "diagonal" ay hindi pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may puwang ng isang parisukat sa pagitan nila, iyon ay, hindi nila dapat hawakan ang isa't isa alinman sa kanilang mga gilid o sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

Isang laro

Kapag inilagay ang mga barko, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpapaputok, na tinatawag ang mga parisukat sa pamamagitan ng kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang cell ay inookupahan ng isang barko o bahagi nito, ang kaaway ay dapat sumagot ng "nasugatan" o "pinatay" "("lubog"). Ang cell na ito ay na-cross out ng isang krus at maaari kang kumuha ng isa pang shot. Kung walang barko sa pinangalanang cell, isang tuldok ang inilalagay sa cell at ang turn ay mapupunta sa kalaban.

Ang laro ay nilalaro hanggang sa ganap na manalo ang isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang sa lumubog ang lahat ng barko. Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pag-aayos ng mga barko.

Pagwawagi

Kung iisipin mo yan labanan sa dagat- isang laro na binuo lamang sa swerte at kapalaran, pagkatapos ay mali ka. Sa katunayan, naglalaman ito ng parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon. Kaya - tungkol sa mga trick at iba't ibang matapat at hindi tapat na paraan ng paglalaro labanan sa dagat:

  • Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong hawakan ang iyong sheet sa mga barko upang ang kaaway hindi makasilip iyong lokasyon;
  • Siguraduhing magtago ng rekord ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na nagmamarka sa kanila tuldok. Pipigilan nito ang mga pag-shot sa parehong mga cell;
  • Matapos lumubog ang isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga puntos upang hindi mabaril sa mga lugar na halatang walang mga barko;
  • Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga baguhan ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
  • Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Ang hindi pantay na pamamahagi ng mga barko ay nagbibigay ng magandang resulta: tipunin ang lahat ng "malalaking" barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang "single-deck" na mga barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, ang kaaway ay mabilis na makikilala at sirain ang grupo ng mga malalaking barko, at pagkatapos ay gugugol ng mahabang oras sa paghahanap para sa natitirang maliliit na barko;
  • Napatay ang isang malaking barko, pinalibutan ito ng kaaway ng mga tuldok. Kaya't nahanap na" four-decker", agad na bumukas ang kalaban (4+1+1)*3 = 18 cells (ibig sabihin, 18% o halos 1/5 ng field). " Three-decker"nagbibigay ng 15 cell (15%), " double decker"- 12%, at " single-deck"- 9%. Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa dingding, papayagan ka nitong magbukas ng 12 cell lamang (10 para sa isang three-decker, 8 para sa isang two-decker). Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas lamang ng 10 cell (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
  • Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, pinakamahusay na simulan ang pagsira sa mga barko ng kaaway sa pamamagitan ng paghahanap ng isang "four-decker". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng brilyante, o mag-shoot sa 3 cell hanggang sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang apat na deck na barko, naghahanap kami ng mga tatlong-deck, pagkatapos ay dalawa... Siyempre, sa proseso ng paghahanap ay makakatagpo kami ng "lahat ng uri ng maliliit na bagay" at gumawa ng mga pagsasaayos sa mga plano.
  • Narito ang isang hindi tapat na paraan: ayusin ang lahat ng mga barko maliban sa huling single-deck (ito ay magsisilbing Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Napakadaling labanan ito: hayaan ang mga manlalaro na ilagay ang mga barko sa isang kulay at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o mga lapis na may iba't ibang kulay at, pagkatapos ayusin ang mga barko, magpalitan lamang ng mga panulat.